Kushan, bâtiment par bâtiment

 

Ecole d'escrime de Nerida Shirinha Maison des voluptés "Sultani Nahema" Comptoir de Maraskan Palais du port (ou du prince) Banque du Pays du Nord Ambassade du Califat Temple du disque mondial Quartier de la forge Temple de la loi Hôtel du "Noble Manadi" Taverne "à la corne d'abondance" Maison de l'Ordre des Therbûnites Temple de la mort Temple du fruit Maison des voluptés "la Maison du soleil levant" Palais de la joie des sens Garnison du port Capitainerie de la Flotte Maison du codex Place Feterdhin Marché aux chameaux / marché aux esclaves Temple de la joie offerte Temple de la vie Temple de la tour de feu Académie de magie de l'Oeuf du Dragon La maison de prières de Rashtoullah Temple du serpent magique Temple de la flamme éternelle Ambassade de Borelande Musée de la maison Kulibin Ecole des capitaines Maison de jeux d'Abu Silimha Temple des neuf fleuves Avenue du Prince Stav Avenue du Prince Stav

Pour les paragraphes suivants, le premier numéro renvoie à la figuration du bâtiment sur le plan de la ville. Les coordonnées sont celles du même plan. Cliquez sur un bâtiment du plan pour aller directement à sa description. Qui se perds pourras toujours demander son chemin mais ce genre de renseignements n'est pas forcément gratuit à Kushan

 

Où prier ?

Salut à toi, pèlerin. Kushan compte un nombre important de temples. Mais certains dieux jouissent d'une popularité plus grande que d'autres. Les lignes suivantes t'en apprendront davantage…

La maison de prières de Rashtoullah (n°3, I11)

Temple encore jeune dédié au dieu du désert, inauguré en grande pompe par le Calife Malkiliah III lors de sa première visite d'Etat à Kushan.

Situation favorable à proximité de la résidence de l'ambassadrice du Califat, la maison de prières représente le centre spirituel des Novadis vivant à Kushan. On s'y retrouve pour échanger et débattre des nouvelles de la guerre ou de la paix et prier son dieu. L'administrateur est le mawdli Ukhraban ibn Melahath. Le calife a probablement eu raison de choisir ce personnage car ses prêches appelant à la tolérance et veillant à la retenue des fils du désert sont vitaux pour la paix urbaine à Kushan qui compte de nombreux temples et des religions différentes.

Temple de la loi (n°8, J6)

Le temple de Praïos de Kushan a connu des temps meilleurs: sous le régime théocrate, la vénération du dieu du pouvoir était bligatoire à Kushan. Aujourd'hui, il n'y a tout au plus que les hôtes de l'Empire du Milieu pour visiter ce superbe bâtiment avec son toit coiffé d’une coupole de laiton brillant. Le culte de Praïos a énormément perdu en popularité depuis qu'il apparaît franchement opposé à l'indépendance de Kushan.

Temple des neuf fleuves (n°9, L13)

Dans le temple de Thylos, on vénère aussi bien le dieu tutélaire des bras du Manadi qui apportent la fertilité que celui de la mer. Conformément à cela, Thylos compte de nombreux fidèles à Kushan et le lieu de culte est également somptueux.

Il y a de nombreux siècles, la maison de Thylos fut construite dans l'albâtre le plus blanc, avec dit-on les tous premiers blocs arrivés de Maraskan sur le continent aventurien. Si cela est exact, le dieu a probablement été aussi pour quelque chose dans la construction de temple, car le matériau, difficile à travailler, est si mince et taillé de telle manière qu'il est transparent et que même sans feu la grande salle de prières est illuminée toujours aussi agréablement. La grande prêtresse Asheibith saba Perhiman hausse volontiers les épaules si on l'interpelle au sujet d'une vieille rumeur apparemment tenace: le temple se tiendrait précisément sur le lieu de culte aujourd'hui démantelé d'un dieu saurien de l'eau. La révérende-mère le nie catégoriquement, même si un haut relief à l'intérieur du temple montre un Thylos dans une posture guerrière inhabituelle, étranglant un énorme serpent à la grimace démoniaque. C'est aussi probablement à cause de cette image que quelques Thorvallois ont construit un autel pour Swafnir dans un coin de la salle.

Temple du serpent magique (n° 13, I10)

Le temple d'Hésinde avec sa "tour aux étoiles" (inclinée à cause du sol meuble) n'a malgré son extérieur rongé par le temps "que"
400 ans. Une importante collection de rouleaux d'écriture, dans l'ancienne langue des Tulamides, est conservée soigneusement et
mis à disponibilité des historiens.

Les relations entre l'académie de magie et le temple d'Hésinde peuvent être qualifiées de tendues : Tajka d'Eichenstetten, l'archigardienne de la connaissance pour toute la région, n'apprécie pas du tout "l'affairisme sans miracle" des enchanteurs. Et elle ne peut également pas s'habituer au particularisme du culte d'Hésinde tulamide ("office obscur de l'idole serpent"). Tajka ressent plutôt sa mutation de sa ville natale de Bastide vers Kushan comme une punition.

Temple de la vie (n°17, A9)

Le temple local de Tsa compte clairement parmi les maisons de culte les plus importantes de la ville. La dimension de l'ensemble qui se situe à la périphérie nord de Kushan impressionne déjà le visiteur. Ainsi, on ne compte pas moins de neuf bâtiments principaux et attenants dont l'extérieur porte l'empreinte de son âge avancé. Les rares encorbellements et ornements de pierre qui dépassent de la dense couverture de vigne vierge et de plantes grimpantes montrent des similitudes avec les reliques de la ville saurienne au nord. Le conseil du culte s'est déjà souvent demandé si il ne devrait pas raser tous ces bâtiments et les reconstruire en l'honneur de la déesse de la jeunesse. Mais ceci supposerait la destruction des plantes grimpantes luxuriantes, et cette idée a toujours provoqué des angoisses chez les travailleurs chargés des travaux.

La grande pièce de dévotion se trouve à l'intérieur de la maison principale: elle est éclairée par la lumière que procurent les deux yeux en pierre précieuse de la représentation de la déesse et le célèbre "oeil de lézard", une émeraude merveilleuse à laquelle on attribue un effet curatif. Ici, beaucoup prient la déesse de la vie et sollicitent sa bénédiction dans de nouvelles entreprises, ou ils a
sollicitent en réclamant une descendance pour eux-mêmes ou leur bétail.

Du sol humide du terrain du temple, jaillissent quelques sources dont l'eau, aux pouvoirs de guérison notoires restitue au baigneur
son énergie vitale, si bien que cet endroit est devenu (et avec lui tout Kushan) la "station thermale" de l'Aventurie. Certains représentants honorables de puissances très différentes peuvent se retrouver ou converser ici, dans le temple de Tsa. On peut même voir deviser les ambassadeurs d'Andergast et de Nostrie ou apercevoir des délégués de l'Empire du Milieu et de Boran échanger leur points de vue.

Selon la rumeur, on connaîtrait même dans le temple de Tsa les secrets d'une source de la jeunesse éternelle qui jaillirait quelque part dans le delta du Manadi. L'emplacement n'est bien sûr connu que de peu de personnes et nul ne pourrait leur extorquer ce secret par la force. A Kushan, on parle aujourd'hui encore de cette histoire selon laquelle le don du rajeunissement aurait été refusé à l'empereur Perval en raison de tous ses méfaits. On sait aussi comment toutes les menaces qu'il a pu proférées sont restées infructueuses…

Temple de la mort (n°18, GK)

La maison de Boron construite en basalte noir se trouve au milieu du pré aux morts au sud de la ville. S'y retrouvent les Kushanais venus implorer clémence du dieu ou solliciter le clergé pour l'enterrement d'un mort.

Le sol marécageux du delta ne permet pas de creuser des tombes. De ce fait, les défunts se trouvent pour quelques années dans des chambres sépulcrales semblables à des maisons, jusqu'à ce qu'ils soient déplacés, faute de place, pour un ossuaire au sud du delta ou être simplement brûlés. Les plus riches disposent de caveaux qui ressemblent souvent à de véritables palais. Dans ce cas, la famille n'a pas à craindre que l'ancêtre soit obligé de laisser sa place (la menace représentée par les pilleurs de tombes est toutefois plus grande).

Temple de la joie offerte (n°22, L2)

Près de la place Fetherdin on trouve un ensemble dédié à Raïa qui ressemble étrangement à un parc. La Raïa qu'on vénère à Kushan n'est pas uniquement perçue comme la déesse du désir charnel, elle est aussi la protectrice de beaucoup de choses qui donnent de la joie aux hommes.

Pour cette raison, le clergé local de Raïa joue un rôle important dans l'organisation des jeux et des fêtes pour lesquels Kushan est si réputée. Au milieu de cet ensemble s'élève le temple rond en grès rouge (ici on peut rencontrer presque toute la journée et la nuit des citoyens kushanais qui demandent à la déesse de la chance en amour ou la réussite d'une fête). Un reliquaire dédié au demi-dieu Aves reçoit aussi de nombreuses visites.

On tire des jardins qui entourent le bâtiment principal la plupart des plantes que nécessite la liturgie : la palette va des fleurs rouges servant à la décoration du temple, aux différentes herbes enivrantes ou à chaque raïaïcum (aphrodisiaque) connu.

La conduite du temple incombe à Raschanna Moralan âgée de seulement 28 ans. Elle est d'une beauté à coupé le souffle, mais ne semble posséder que peu du talent d'administration nécessaire à la conduite d'un lieu de culte si important. Mais l'ambiance du temple, qui compte douze prêtres, ressemble à un chaos sympathique, et les donations des Kushanais pour leur "joyeuse Raïa" sont souvent très généreuses.

Temple de la flamme éternelle (n°27, J9)

Le temple kushanais de Travia se tient à l'intérieur d'une maison à l'aspect simple et rien ne laisse présager que le culte atteigne dans un avenir proche une plus grande importance. Parmi ses adeptes on ne compte pratiquement à Kushan que des immigrés du nord qui veulent vénérer aussi à l'étranger la déesse du foyer.

Ainsi, Mère Haldigrid Tarlif, la seule prêtresse du lieu, a peu à faire. Comme c'est le culte de Tsa qui accueille ici les pauvres, elle ne prend soin que des vétérans et des mutilés de guerre, dont des douzaines débarquent chaque année (comme dans toute grande ville) à Kushan.

Temple du fruit (n°29, GK)

A Kushan, Péraine jouit d'un statut difficile: en tant que déesse de la guérison elle n'a jamais pu déloger Tsa. Ainsi, il ne reste plus grand chose d'autre à faire à Rigbald Biomster, le chef du temple, que de bénir occasionnellement les champs des agriculteurs originaires de l'Empire du Milieu et de cultiver le jardin d'herbes médicinales du temple.

Temple de la tour de feu (n°30, D10)

Ce lieu de culte représente une particularité probablement unique en Aventurie: depuis la pose de la première pierre il y a plus de
mille ans, les fidèles de Rondra et de Guérimm vénèrent ici ensemble leurs divinités.

Aujourd'hui, ce sont surtout les soldats du prince et les nombreux armuriers de la ville qui visitent le temple: un petit groupe mais généreux avare en offrandes, de sorte que la Soeur de l'Epée, Charia ay Narmila, et le Maître de la Forge, Ingerolf Golzbad, ne se font pas de soucis à propos de l'entretien du bâtiment.

Dans une des nombreuses niches à l'intérieur de temple, on trouve aussi un reliquaire du fils de Rondra, Kor, le dieu des mercenaires. La grande prêtresse Charia défend l’idée d’une Rondra très féroce, influencée par Kor, ce qui lui a déjà valu quelques conflits avec ses supérieurs.

Temple du disque mondial (n°33, L9)

Un des rares sur le continent, ce temple de Rur et Gror est incontestablement une attraction sur le plan architectural : avec ses quatre toits en cône superposés les uns sur les autres, il s'élève au-dessus des bâtiments environnants comme « un chameau parmi les mulets ».

Le temple sert aussi en dehors de l'office divin comme point de rencontre pour les exilés maraskanais vivant à Kushan : ici, on peut presque toujours rencontrer de nombreux réfugiés discutant nerveusement ou se querellant sur les moyens nécessaires à la libération de leur patrie.

La conduite du temple et la tenue de l'office incombent traditionnellement à un couple de frères : on a peine à considérer que Kardin et Garumin, qui ont l'allure de jumeaux prudents, étaient dans leur jeunesse des combattants redoutables dans le maniement de la lame de Tuzak et du jet de disque, et qu’ils ont dû s’enfuir à Kushan après la répression du soulèvement de Tuzak.

 

A voir, à faire

On a déjà vu que Kushan peut offrir beaucoup aux amateurs d'art ou d'Histoire, la plupart des visiteurs viennent pourtant pour d'autres raisons : la perspective d'une guérison au temple le Tsa par exemple. Personne ne peut s'ennuyer à Kushan. Les hôtes peuvent ainsi s'enthousiasmer pour les champs de courses, les arènes et les nombreuses tavernes. Les Tulamides réputés pour leurs plaisirs raffinés ont du mal à refuser ce qui peut leur apporter de la joie: on trouve ainsi ici dans les meilleures maisons l'occasion de pratiquer tranquillement les jeux de hasard, de consommer des stupéfiants et de s'adonner à d'autres divertissements pour lesquels, partout ailleurs, on serait obligé de se rendre dans une discrète arrière-salle.

La fête des saltimbanques

Début boron, la fête des saltimbanques de Kushan est une attraction qui occupe une place particulière. Elle attire chaque année d'innombrables curieux dans la ville. Lors de cette manifestation, des forains et des artistes présentent leur art pour la dernière fois de l'année, avant de regagner leurs quartiers d'hiver. Les habitants de Kushan abandonnent toute retenue pendant ces journées : quand les saltimbanques organisent le 8 boron leur grande parade à travers la ville, de nombreux Kushanais les suivent dans des accoutrements bariolés sous la conduite d'un sultan des saltimbanques. Pendant une semaine ce monarque masqué "règne" comme bon lui semble et avec bonne humeur sur la ville. Lors de cette période, tout est mis sens dessus dessous, et même les esclaves sont alors considérés comme des personnes libres.

Palais du port (ou du prince) (n°1, H13)

Le palais est un imposant bâtiment de briques jaunes émaillées qui lui donnent, au lever de soleil, l’aspect d’une bâtisse construite en or pur. L'architecture témoigne d'une forte influence de l'Empire du Milieu, et le palais est peut-être le seul bâtiment de la ville à allier le fronton à degrés typiquement garethais et les toits de tuiles avec des coupoles en laiton brillant et les hautes
tours à bulbe tulamides. Le grand-prince Sélo Kulibin et son épouse Selna résident dans ce palais entouré de hauts murs à
créneaux, la salle du trésor et le service des monnaies de la ville de Kushan se trouvent également ici.

Dans les ailes latérales et les annexes, le nombreux personnel vivant ici a moins de travail sous Sélo qu'au temps de son père
Stav. Certes le jeune grand-prince aime autant le luxe que son prédécesseur, mais la famille princière demeure une grande
partie de l'année à Beroued où elle est l'invitée du calife. Celui-ci est du même âge que Sélo et une amitié profonde les
lie.

Des fenêtres de la chambre princière on a une vue impressionnante sur le port et l'on peut suivre les voiles gonflées des cogues et des zedrakks prenant le large sur la Mer des Perles. Il est légitime de douter que Sélo, à qui l'on prête une certaine répugnance pour la navigation, soit capable d'apprécier cette vue merveilleuse. En absence du grand-prince Sélo, le vizir du palais Khorim ibn Tulachim est le vrai maître de la résidence.

Avenue du Prince Stav (n°11)

La large avenue au coeur de la ville, appelée ainsi en souvenir du père du grand-prince, est aujourd'hui comme autrefois la rue prestigieuse de Kushan. A l'ombre des palmiers, des deux côtés du Manadi Profond, les riches Kushanais flânent dans leurs manteaux de soie, ornés de turbans de toutes les couleurs et de bijoux brillants, le plus souvent en famille. Parfois, une troupe d'hommes en armes, le cimeterre de Kushan étincelant sur le côté, y chevauche. On aperçoit brièvement derrière les voiles d'une chaise à roues, tirée par des esclaves puissants, le beau visage d'une favorite de harem. Mais on voit aussi accroupis au bord de la route, des citoyens moins riches : des mendiants promettant d'une voix grêle la bénédiction céleste aux passants, des vieux conteurs d'histoires essoufflés récitant aux enfants attentifs les actions héroïques des jeunes princes, des porteurs de fardeaux exténués s'effondrant sur une pipe d'ishrar, et, se glissant furtivement ça et là, des voleurs allégeant les pauvres de leur peu de biens. L’ancien nom de la rue, connu par la plupart des Kushanais, est "l'avenue du Diamant", mais depuis l'indépendance, ce nom qui tirait son origine du joyau impérial du sultanat du Diamant devait faire place au nom du prince d'alors.

Musée de la maison Kulibin (n°14, G8)

L'ancienne maison de la marchande a été retouchée au cours des dernières décennies par toutes sortes de peintures et d'ouvrages en stuc. En bien ou en mal, c’est l'objet d'une vieille controverse...

Aujourd'hui, le visiteur peut admirer pour un droit d'entrée de seulement deux pièces d'argent, les salles chargées d'histoires dans
lesquelles a jadis vécu l'ancêtre Nadeshda Kulibin. Une exposition permanente montre sa correspondance avec ses parents borelandais et explique comment ses descendants sont devenus des magnats du commerce puis ont ensuite gravi les charges publiques les unes après les autres jusqu'à la dignité comtale, princière et enfin grand-princière. Le tout est gentiment agrémenté par de vieilles lettres datées des jours anciens ainsi que par de multiples objets usuels...

Malgré l'intérêt culturel et historique de ce qui est exposé, le musée ne reçoit que peu de visiteurs, si bien que depuis sa fondation, il doit être subventionné par le coffre privé du prince, ne serait-ce que pour pouvoir mener à bien les travaux d'entretien.

Marché aux chameaux / marché aux esclaves (n°19, GK)

Tous les 18 jours (le 1er jour de chaque deuxième dieunommée: sur le marché aux chameaux le temps est compté selon la méthode des Novadis), les éleveurs, venus d’ici ou là, amènent leurs animaux en ville pour les présenter sur la grande place du marché et les vendre au meilleur prix. On aperçoit d’énormes chameaux des plateaux, des animaux jaunes du désert, et très rarement un chameau de course au pelage pâle, presque blanc. Beaucoup d'animaux portent des couronnes, tressées de bandeaux multicolores, sur la tête. Seul un véritable connaisseur et amateur de "deux bosses" peut se retenir de rire franchement à la vue d'une telle tête de chameau couronnée de lauriers.

Les négociations sont par contre tout ce qu'il y a de plus sérieux, et les marchands donnent au spectateur attentif des leçons dans l'art du marchandage et de l'hypocrisie. De véritables huées retentissent sur la place si un acheteur place une première enchère trop faible, et avant qu'un vendeur ne compte les ducats fraîchement acquis, il laisse couler quelques larmes épaisses, parce que le départ de son "calife des deux bosses" bien-aimé lui est insupportable.

Sur la place aux chameaux, a lieu également (tous les 14 jours environ) le marché aux esclaves. A cette intention, plusieurs chars plats sont disposés pour servir de scène aux vendeurs et à leur "marchandise", laquelle est le plus souvent enchaînée et tout au plus vêtue d'un pagne. Des Humains de nombreux pays sont ici montrés aux acheteurs, la plupart sont des Hommes des Bois qui sont déjà nés le plus souvent en esclavage. Les prix les plus bas concernent des Gobelins "apprivoisés", on doit payer des fortunes en ducats pour des captifs des terres du nord. Posséder un Tobrien blond ou une Nivésienne parmi les esclaves de sa maison est considéré comme un vrai signe d'opulence.

Libre à tout Kushanais de venir même en tant que vendeur sur le marché, mais ce sont toutefois les marchands professionnels et les commissaires-priseurs qui sont normalement chargés de la vente.

Parfois un étranger, venu de l'Empire du Milieu, et particulièrement bien intentionné commet l'erreur fatale d'acheter un ou plusieurs esclaves pour leur offrir immédiatement la liberté sur le marché. Un tel comportement est une infraction lourde aux lois coutumières et a déjà conduit les marchands d'esclaves et ses sbires à se jeter comme une foule lyncheuse sur cet imprudent.

Ancien palais du sultan (n°20, GK)

L'ancienne résidence des sultans du Diamant est aujourd'hui en partie en ruines: Depuis que l'Empire de Bosparan a pris possession de Kushan, aucun monarque n'a plus habité dans cette zone éloignée.

Ainsi, le palais est il devenu pour les visiteurs de la ville une destination populaire, et l'on peut aujourd'hui visiter quelques ailes de la résidence sous la conduite du savant Alef al-Morgub: trois des douze salles du trône aux mosaïques et peintures murales somptueuses, quelques-unes des chambres, des salles de séjour, d'habillage et d'agrément des sultans ainsi que quelques-unes des chambres des dames ainsi que des celles de la haute noblesse. La forêt artificielle de plusieurs milliers de pas carrés, située dans une aile latérale est particulièrement populaire : les arbres et les buissons se composent de sculptures peintes avec art, et son herbe est représentée par des tapis à poils long en soie colorée. Ici, les sultans s'adonnaient à la chasse aux cerfs et aux antilopes qu'on libérait des enclos si dehors la pluie tombait dru.

Le guide Alef s'assure surtout à ce que personne ne pénètre dans les autres parties du palais. A côté des dommages que pourraient provoquer des personnes non autorisées, il craint aussi pour l'intégrité physique des curieux eux-mêmes : au cours des derniers siècles, de plus en plus de chasseurs de trésors ont disparu dans les chambres obscures du palais vide, (et seul un petit nombre de leurs cadavres a pu être retrouvé).

Place Feterdhin (n°21, GK)

Beaucoup de grandes manifestations publiques ont lieu sur la place Fetherdin. Cette large étendue (qui porte le nom du jongleur légendaire qui a gagné l'amour de la fille du sultan Sheranbil) sert alors à accueillir les compétitions de tous types: des courses de chars sont parfois organisées ici, ou encore des concours d'équitation ou des courses de chiens. Mais la plupart des spectateurs se rendent ici pour assister à des combats de taureaux: là, des éleveurs ambitieux de bovins envoient combattre les uns contre les autres leurs plus beaux animaux, et le public jubile quand ces monstres se heurtent le crâne dans un craquement jusqu'à ce que le perdant tombe enfin exténué sur les genoux.

Des rencontres de ploquet ont également lieu de temps en temps ici. Mais les deux équipes (les "lames de Kushan" et les "requins du Manadi") sont mauvaises à faire pitié et n'ont encore jamais pris part à la coupe de l'empereur Reto. Le ploquet semble n'avoir aucun avenir chez les Tulamides.

La place Fetherdin sert aussi naturellement de champ de foire aux saltimbanques venant tous les ans à Kushan, ils arrêtent ici leurs chariots et montrent leurs tours d'adresse. Beaucoup de saltimbanques aimeraient bien pouvoir passer l'hiver ici : mais comme la place sert aussi à d'autres événements, le peuple ambulant doit, après le grand cortège final du dernier jour (celui qui porte le nom de jour de Feterdhin) déménager vers les champs publics au sud de la ville.

Enfin, le "maître des lieux" est Mhukkadin al-Ghunar, le vizir pour les jeux. Sa tâche la plus importante, outre le respect des règlements, concerne surtout l'organisation des paris : les Kushanais friands de jeux contribuent presque plus à remplir la salle du trésor de cette façon qu'en payant leurs impôts.

Quartier de la forge (n°32, L8)

Le penchant des Tulamides à la concurrence et au marchandage a conduit presque toutes les armureries de la ville à s'implanter dans le même secteur. Ici, ils peuvent comparer leur art, se surveiller mutuellement et se mesurer dans des concours au marteau et à l'enclume. À côté des forges qui fabriquent les épées de grande qualité, se trouvent aussi quelques maîtres du fer chaud qui n'exécutent que des travaux de commande pour de riches nobles ou des puissances étrangères.

Il n'y a certes pas de loi qui ordonne à une forge de s'établir dans le quartier de la forge, mais les armuriers venant de Tuzak constatent rapidement que presque tous les acheteurs visitent docilement le quartier de la forge et que les ateliers installés ailleurs ne trouvent aucun client. On peut donc ainsi voir sur une surface relativement petite les ateliers de 41 armureries ou fabriques d'outils et entendre le bruit de leurs marteaux. Rares sont ceux qui soupçonnent les maîtres de la forge d’être les fiers propriétaires de quelques grands palais de la périphérie de la ville.

 

Une tracasserie diplomatique ?

Voir aussi l'article sur l'Hôtel du Noble Manadi.

Ambassade du Califat (n°2, H12)

Directement en face du palais du prince, on trouve le bâtiment dans lequel est hébergée la légation du calife. Ainsi, la plupart des seigneurs de l'étranger ajoutent à une audience chez le grand-prince une visite à Son Excellence la beysa Riftah saba Althufir, et cela pas seulement pour avoir le loisir de se rendre à l'une des magnifiques fêtes tulamidiennes, pour l'organisation desquelles l'ambassadrice est connue.

Vu la situation politique, il est clair aux yeux de tous que la beysa exerce une influence certaine sur la politique étrangère de Kushan. Mais la Novadie protège soigneusement la forme et délaisse tout ce que les Kushanais pourraient réaliser sans elle. Ainsi, elle déguise toujours ses instructions sous la forme de conseils et évite toute interférence inutile dans les affaires internes de ses hôtes.

A cause de cela, les Kushanais ne prêtent d'autre part aucune attention pour savoir si les trente guerriers novadis expérimentés et les autres hommes en armes stationnés dans l'ambassade sont nécessaires à la simple protection du bâtiment.

Un autre équipement de la maison constitue un sujet de conversation croustillant pour la société de Kushan: il est acquis qu'un harem avec six belles femmes, réservées exclusivement pour la beysa, se dissimule dans les nombreuses chambres de l'ambassade.

Ambassade de Borelande (n°5, H9)

Ce n'est que depuis peu que les envoyés du nord occupent cette maison à l'architecture typique de l'Empire du Milieu : depuis le début de la guerre de la Mer des Perles, Festum a clairement renforcé sa présence à Kushan avec un représentant permanent. Ainsi le choix de l'ambassadeur s'est porté sur un bâtiment représentatif que l'on a acheté sans sourciller à la maison marchande Klande de Perrican.

A cette occasion, le choix de l'endroit a été fait en fonction de la proximité du port car l'ambassadeur, Son Excellence Arpad Grigori comte de Niemitz de Waldsee, est pour ainsi dire "à temps complet" amiral et commandant de la flotte borelandaise, tant qu'elle participe à la guerre de la Mer des Perles. En tant qu'hôte étranger, l'amiral jouit d'une grande liberté et est, après l'envoyée du calife, une des personnes les plus influentes de la ville.

 

En cas d'urgence

Maison de l'Ordre des Therbûnites (n°28, H5)

Donnant directement sur le marché, là où les "accidents" les plus fréquents se produisent, on trouve la maison, seulement signalée par le drapeau vert au-dessus de l'entrée, des "guérisseurs bénis des fidèles de Péraine". Mais les Araniens n'ont jamais été particulièrement couronnés de succès dans leur mission de Péraine auprès des habitants de Kushan. Pourtant les soins gratuit aux malades et aux blessés sont très apprécié, surtout de la part des plus pauvres. Frère Pelion Acriados constate fréquemment que les riverains et beaucoup de ses patients ne l'oublient pas, lui et ses frères de l'Ordre, et l'aident dans sa lourde tâche par de petites donations ou de menus services. En revanche, il a peu à attendre des puissants de la ville : tandis que dans l'Empire du Milieu, les maisons des Therbûnites sont soutenues généreusement par l'aristocratie, certains grands auprès de qui il a demandé une subvention, lui ont déjà expliqué clair et net le peu de cas qu'il faisait de "l'entretien des vieux débris".

 

Forces armées et écoles de guerre

Des adresses nombreuses. Ne perdons pas de vue que Kushan est une des capitales aventuriennes des mercenaires…

Capitainerie de la Flotte (n°4, GK)

Le bâtiment construit dans le style tulamide à proximité du port, est relativement discret et ses particularités n'apparaissent qu'au deuxième regard : quelles autres maisons à Kushan ont déjà installé, sur leurs toits plats, de l'artillerie lourde avec laquelle on pourrait atteindre chaque point du port ?

L'amirauté de l'ensemble de la flotte de Kushan est abritée ici, dans les vieux murs. Les nombreuses salles contiennent outre les
listes de la solde, des plans de construction navale et des rapports de manoeuvres, ainsi qu'une collection de cartes marines qu'on peut inclure parmi les plus précises d'Aventurie, même si elles ne montrent pratiquement que les côtes de la Mer des Perles.

À cela s'ajoute un trésor particulier : dans des protections soigneusement cachetées on garde ici des cartes anciennes, sur lesquelles des lignes côtières inconnues en Aventurie sont représentées, et qui font probablement partie du légendaire continent de l'est.

Le maître des lieux est le vizir de la flotte Achmad Al'Ibarda. L'expérimenté marin tulamide est responsable de cette fonction depuis déjà deux décennies mais il la remplit encore avec l'énergie d'un jeune homme. Actuellement le conflit contre Al'Anfa représente pour lui une tâche énorme qui stimule son ambition.

Garnison du port (n°6, GK)

Plusieurs unités, dont les 25 gardes compétents pour la sécurité de la zone portuaire, sont hébergées dans cet ensemble de bâtiments. Dans leurs habits blancs, avec les sabres bleus des armoiries de la ville sur la poitrine, ils offrent une vue imposante. Beaucoup de marins ivres renoncent à poursuivre leurs rixes rien qu'à la simple apparition des gardes.

Ecole des capitaines (n°10, G6)

L'école de navigation de Kushan est sous la protection commune des temples de Thylos et d'Hésinde. Tous les navigateurs et pilotes qui pour s'orienter font plus appel à des calculs scientifiques qu'à leur intuition s'appuient sur les enseignements de cette institution.

En effet, les astronomes et les arithméticiens de l'école ont obtenu dans le passé de si bons résultats que même le public ferme avec indulgence les yeux sur quelques idées tordues: ainsi on trouve dans le hall d'entrée « un globe » qui représenterait, soidisant, Dère...

Pourtant, le directeur de l'école, le mathématicien Zulhamid al-Adawadt, considère plutôt l'enseignement comme un devoir contraignant. Il préférerait se consacrer entièrement à la science et entretient aussi par conséquent des contacts avec des savants de toute l'Aventurie, de maître Leonardo à Havena à Sorp Sanderwik à Festum et jusqu'aux astronomes du temple d'Hésinde de Saltes. Aux côtés de Maître Zulhamid se tient le pilote marin expérimenté, Salim al-Rufar, auquel incombe la formation pratique des cadets de la mer : l'école des capitaines dispose à cette fin d'un bateau-école particulier qui a été payé par le gouvernement.

Ecole d'escrime de Nerida Shirinha (n°25, D1)

Avec son compagnon, le noble des Marches du Nord, Dexter de Schanz, Nerida tient une petite académie, où les jeunes Tulamides, riches de préférence, sont formés à l'utilisation parfaite du kushanais et du double-kushanais, deux armes proche du cimeterre, dont la seconde s'utilise à deux mains.

L'école est très chère (30 ducats de frais de scolarité par mois), ses exigences sont extraordinairement élevées: des quelques 10 élèves, que Nerida et Dexter accueillent chaque année, il n'en reste que la moitié au terme des trois ans de formation.

Maison du codex (n°31, GK)

Le bâtiment légèrement badigeonné d'ocre avec de lourdes portes blindées vertes n'abrite pas, comme on pourrait le penser vu le nom, une bibliothèque construite pour instruire les citoyens, ou une école juridique pour transmettre la connaissance des lois écrites, mais une garnison !

Dans les murs épais de la caserne, on ne garde en réalité que très peu d'écrits: à côté des listes de la solde et des membres, il y a surtout l'original du Codex de Kushan qui règle dans tous les détails les droits et les devoirs des mercenaires et des donneurs d'ordres. Aujourd'hui, beaucoup de contrats conclus en Aventurie sont basés sur ce travail qui a été compilé, il y a de nombreux siècles, par le prêtre de Rondra, Ghorio Dorgulawend, d'après une soi-disant vision des dieux Praïos et Rondra qui voulaient apporter loi et honneur dans le déchaînement furieux des bandes de mercenaires.

Evidemment, il n'y a pas actuellement dans la maison du Codex que des souvenirs : dans les cours intérieures ont constamment lieu les exercices militaires pour que les 300 mercenaires postés ici (six des sept bannières de la garde de Kushan) ne perdent pas leur force de combat et leur habileté.

Le commandant des mercenaires est l'expérimenté Margahan Pascha, mais la "gardienne du Codex", Yorgaine al-Samandra dispose d'une autorité au moins équivalente: elle fait fonction d'instance supérieure lors de l'interprétation du Codex (et il n'y a pas qu'à Kushan qu'on suit son avis : des unités de mercenaires aussi lointaines que les Grandes Haches de Denberg et les mercenaires de la mer de Safa s'adressent aussi à la gardienne si le besoin s'en fait sentir).

 

Où sortir ?

Maison de jeux d'Abu Silimha (n°24, G2)

Non loin de la place Feterdhin, on tombe sur une discrète maison en briques d'argile à un étage, de laquelle presque chaque soir une clameur terrifiante retentit. Si on suit le bruit, on constate avec soulagement qu'il ne s'agit pas de deux tribus de Novadis en plein carnage, mais on se heurte à une foule en train de se presser autour d'une minuscule arène de seulement deux pas de diamètre, pour contempler des petits animaux dans un combat sanglant. Ici, on rassemble tout ce qui peut être précipité les uns contre les autres d'une manière ou d'une autre: des rats, des renards des sables, des coqs et même un type de taupe aveugle, très robuste. La maison de Silimha est un point de rencontre des petites gens avides de paris. Ils ont là l'occasion de perdre en une nuit leur peu de biens. Il n'est pas rare qu'un joueur « accro » n'ait pas donné fils et filles en esclavage pour s'acquitter de ses dettes.

Palais de la joie des sens (n°26, GK)

Depuis presque cent ans, le palais de la famille Gahamud représente une des plus grandes attractions de la ville, par ailleurs riche en curiosités. Jeshinna Gahamud, ses frères et soeurs et les plus de trente serviteurs n'ont qu'un seul but: préparer à l'hôte un séjour inoubliable, de sorte qu'il ne prête, dans sa satisfaction et son ravissement, à peine attention au nombre de berouavedis et ducats qui quittent sa bourse au cours de cette nuit.

Typiquement, on commence une nuit dans le palais par un bain parfumé. Immédiatement après, on se rend dans la cour intérieure bordée de colonnades, où l'on se nourrit dans la ronde joyeuse du fin du fin de ce que la cuisine tulamide a à offrir, tout en regardant les acrobates, les saltimbanques et les illusionnistes. Ces derniers sont maîtres de leur sujet et surpassent, avec leurs images trompeuses enivrantes et colorées de combats de cavaliers, d'empires sauriens oubliés et d'orgies sauvages, la magie d'illusion de certains des magiciens d'académies. Celui qui le désire peut assister ensuite à la représentation d'un théâtre ambulant ou à toutes sortes de numéros de dressage d'animaux, parfois amusants, parfois capables de faire dresser les cheveux sur la tête.

On ne devrait en aucun cas manquer (ce qui a le plus souvent lieu dans les premières heures de la matinée) l'entrée en scène de la danseuse du voile. Depuis plus de deux ans, une inconnue règne sur la scène du palais. Tandis qu'elle libère petit à petit, sous les murmures recueillis des spectateurs, son corps beau à couper le souffle des sept vents, son visage reste couvert (à l'exception d'une paire d'yeux bleus étincelants) jusqu'à la fin d'une étoffe de soie.

On chuchote déjà que la blonde inconnue viendrait de l'étranger, de Fertilia, et ferait partie là-bas d'une des familles les plus estimées. Comment pourrait-il en être ainsi car la magie de sa danse est puissante, et il apparaît peu probable qu'une non-Tulamide puisse disposer d'un tel don.

Malheureusement, la place manque dans ce guide de voyage pour nommer toutes les attractions du palais. Il est vrai quelques-unes ne peuvent être décrites pour des raisons de décence. La plus coûteuse et plus convoitée est une nuit avec la rousse Jeshinna en personne, un plaisir que la belle maîtresse de maison n'accorde qu'une fois à chaque hôte et que ses soupirants gardent en mémoire comme un trésor précieux.

 

Où boire un verre ? Où manger un morceau ?

Taverne "à la corne d'abondance" (n°34, I6)

Ce n'est que depuis peu de temps qu'il y a cette auberge dans le quartier du port: elle a été installée par le marchand festumais Alatzer après le transfert des soldats de mer borelandais vers Kushan. Ces Borelandais qui veulent rester fidèles à leur lointaine patrie se rencontrent désormais ici: ainsi, on peut commander les seuls authentiques plats à base de pommes de terre de la Bor, le meskines (un alcool à base de miel) et même du rôti d'élan qui, après un long transport sur mer, conserve ce goût un peu faisandé qui le caractérise tant.

Conformément à ce qui vient d'être dit, les thèmes de discussion y sont : Festum, Festum et Festum. Un indigène ne s'égare que très rarement "à la corne d'abondance". Le tenancier Ralke Wullenwewer n'a pas du tout de goût pour les filles faciles, les jeux et les herbes enivrantes, en tout cas pas pour ses clients...

 

Où faire du commerce ?

Bienvenue dans une des principales places marchandes du continent aventurien !

Comptoir de Maraskan (n°15, M11)

La grande maison en briques sur l'Avenue du Prince Stav abrite le seul comptoir, en dehors du Nouvel Empire, qui peut se vanter de pratiquer un commerce considérable avec l'île de la Mer des Perles: ici on transborde les multiples marchandises de Maraskan (dont la plus précieuse est le fer de forge de grande qualité). Le comptoir de Maraskan est un des fournisseurs principaux des armureries et des armuriers de Kushan.

Avec ce type de marchandises, on peut s'imaginer que la maison dépend des bonnes relations avec l'Empire: le fer ne peut maintenant être passé en fraude que très difficilement. Ainsi, le comptoir fait-il partie des défenseurs les plus bruyants de la thèse selon laquelle Kushan fait encore partie de l'Empire et que, de là-bas le commerce ne peut être pratiqué qu'avec Maraskan... Les propriétaires sont les marchands Dhachmani, Gerbelstein, Warrlinger et Stoerrebrandt. Au cours des années une division du travail s'est équilibrée entre eux et a fait ses preuves : les maisons riches Gerbelstein et Stoerrebrandt de Festum et de Menbilla se chargent de fournir l'argent nécessaire, la maison Warrlinger assume une bonne partie des transports officiels, tandis que la maison kushanaise Dhachmani est compétente pour cette partie officieuse des affaires qui repose plus sur le caractère aventureux des différents capitaines : surtout Ruban ibn Dhachmani qui sur son zedrakk le "diamant" se rend encore lui-même à Tuzak et a déjà ainsi joué des tours à quelque navire douanier impérial.

Le directeur officiel du comptoir est le représentant de Stoerrebrandt, Iselaff "Son Excellence" Dagorski qu'on ne peut toutefois trouver que rarement ici. Il préfère traînasser "à la corne d'abondance" et tous se plaignent que l'on ne l'ait pas nommé, lui, comme ambassadeur borelandais.

Jusqu'ici, même la guerre entre Menbilla et Festum n'a pu porter vraiment atteinte à la coopération à Kushan entre les maisons Gerbelstein et Stoerrebrandt.

Banque du Pays du Nord (n°16, M8)

La filiale, établie dans la petite maison dans le style pré-hélaïque, est encore récente (à l'inverse du bâtiment qui l'abrite). On se moque volontiers à Kushan du fait que la banque ait précisément choisi un bâtiment de service de recouvrement des impôts déjà fondé sous Héla-Horas...

Cela ne semble toutefois pas déranger les clients de la banque, et les marchands du coin commencent à prendre goût au nouveau type de mise en dépôt de l'argent. Cela prépare toutefois des soucis à la directrice Yasminde Togelin : la chambre forte n'est pas particulièrement bien protégée, et déjà l'on murmure à propos d'actes de vengeance des prêteurs locaux en colère. La direction de la banque se serait par conséquent déjà tournée vers l'académie de l'Oeuf du Dragon pour recevoir de l'aide en réclamant l'installation de pièges magiques et intimidants …

 

Où acheter un souvenir ?

Sandoras de Raïa (n°23)

Devant la porte du parc de Raïa, on rencontre à intervalle irrégulier (environ toutes les 6 semaines) une femme recourbée aux cheveux gris qui porte un éventaire devant elle. Dans la caisse, sur du velours rouge peu usé, elle met toujours en vente des figurines de Raïa d'une demi-douzaine de doigts de long, sculptées dans du quartz rose, des miniatures d’une finesse incroyable et d'une réalisation parfaite.

On dit à propos de ces figurines qu'elles prennent, certaines nuits du mois de Raïa, vie pendant une ou deux heures. Personne n'a toutefois jamais observé un tel processus. On a prouvé en revanche qu'au cours du temps les statuettes modifiaient de temps en temps leur pose et gagnaient aussi progressivement en beauté.

Les sandoras de Raïa coûtent un ducat pièce, mais la vieille marchande ne les vend qu'aux clients qu'elle choisit elle-même. Et personne n'a encore réussi à acquérir une statuette à la demande d'une autre personne, par exemple un marchand.

La vraie valeur d'une seule figurine est difficile à estimer; on en a déjà offert plus de 500 ducats. Cependant, une statuette ne peut changer de propriétaire que lorsqu'elle est offerte comme cadeau d'amour. Sinon aussitôt qu'une de ces sandoras de Raïa est revendue par son propriétaire, elle se désagrège en une poussière de rose. Des figurines de sandoras sont naturellement souvent copiées à Kushan ; il y a celles par exemple en pierre de lard rose qu'on peut acheter sur les présentoirs de quelques marchands (ceux-ci coûtent aussi généralement un ducat).

Académie de magie de l'Oeuf du Dragon (n°12, C8)

Depuis qu'il y a bien 500 ans, le grand maître Tuleyman ibn Duncha-ban recréa l'académie réduite en cendres en l'espace d'une nuit, l'école fait partie des plus estimées en Aventurie et attire les maîtres et les étudiants des pays les plus lointains. Aussi, la légendaire Nahema, née à Kushan, aurait quelques temps appartenu à l'académie. Ici, on s'est entièrement consacré, jusqu'à nos jours à l'étude des matières non-vivantes et leur transformation, avec un accent particulier sur la création d'artefacts magiques.

Même dans ce "haut lieu de la magie d'artefacts", la plupart des quelques 50 pièces qui sont produites chaque année, sont classés soit en tant que « camelote magique peu fiable », soit en « simple marchandise ». Cependant, aucune autre école d'Aventurie ne peut aussi bien remplir ses caisses du fait qu'elle revend les « pièces d'entraînement » des étudiants.

Le directeur de l'académie, Khadil Okharim, qui se fait lui-même volontiers rémunérer pour son art, n'a rien à objecter à ce revenu parallèle de ses élèves. Ainsi sur la place de l'Oeuf du Dragon, devant le bâtiment de l'école aux nombreux encorbellements et tourelles, il en va une fois par an (le 30 hésinde) comme sur le bazar: les employés de l'école se tiennent alors sur des tonneaux vides retournés et font l'éloge des produits des adeptes. Ils ne peuvent pas se plaindre du manque de demande: presque chaque artefact a n'importe quel effet, et la plupart des acheteurs sont du reste satisfaits de posséder ainsi une des célèbres "pièces d'examen de l'Oeuf du Dragon".

 

Où assouvir ses sens ?

Maison des voluptés "la Maison du soleil levant" (n°35, GK)

De l'extérieur, l'établissement, à proximité de la mer, donne une impression dde raffinement: les murs sont peints en jaune or, le toit et les nombreuses tourelles sont couverts avec des tuiles de laiton brillant. Les Kushanais connaissent une anecdote, d'après laquelle un prêtre étranger de Praïos (induit en erreur par le nom et l'aspect) a pris la maison close pour le temple local du dieu du soleil.

Un rapide coup d'oeil à l'intérieur l'aurait toutefois détrompé: déjà le hall d'entrée (où on évalue discrètement les hôtes sur leur fortune et où ils doivent déposer leurs armes) est décoré abondamment de meubles et rideaux en peluche dans un rose
lever de soleil. La même couleur marque alors aussi tout le reste de l'ensemble : les divans confortables du bar, de même que les vastes lits des chambres à coucher et les tables de jeu dans les arrière-salles.

Même si ce n'est pas la meilleure, la maison close est quand même sûrement le plus connu des établissements de ce type à Kushan: de nombreuses légendes et anecdotes circulent à propos de la "maison du soleil levant" et une chanson populaire
décrit le destin d'un jeune homme qui a ruiné sa vie entière pour les plaisirs offerts ici.

Mais cette description intimidante n'empêche en aucun cas les gens en séjour à Kushan de vouloir voir aussi une fois la maison, et c'est pour cela que la plupart des clients sont des hôtes de l'Empire du Milieu ou de Borelande. Le propriétaire Elgor Mharkad a pris cela en compte et exige des prix extrêmement élevés: sauf à être richissime, les hôtes ne peuvent de toute façon pas devenir des habitués !

Maison des voluptés "Sultani Nahema" (n°36, L11)

Une particularité de la maison est la répartition en différents secteurs, strictement séparés les uns des autres : la palette va des pièces simples, telles qu'on en trouve dans d'autres bordels, jusqu'à des sérails dignes du palais d'un sultan. L'accès à ces derniers dépend avant tout du bon vouloir du portier Ghantabir Lankalud. Rares sont ceux qui savent que le zélé Tulamide est en même temps le propriétaire de la maison.

On ne sait pas si la légendaire magicienne originaire de Kushan se sent honorée ou insulté par le nom de cet établissement. Du moins, Ghantabir ne se lassera pas d'affirmer que Nahema en personne aurait rendu visite un jour à la maison et en aurait été enthousiasmée. (entre nous, nous considérons à ce propos Ghantabir comme un mauvais mais courageux menteur.)

 

Où dormir ?

Hôtel du "Noble Manadi" (n°7, I7)

Le "Noble Manadi" joue pour Kushan un rôle semblable à celui du "Garetia" pour le Nouvel Empire: c'est ici que logent les ambassadeurs de tous les Etats qui n'ont pas pu jusqu'ici se décider pour une représentation permanente, étant donné l'indépendance encore récente de Kushan. Et beaucoup d'envoyés préfèrent de loin les salles aménagées précieusement avec de tapisseries murales en soie, de meubles faits des bois les plus nobles et les esprits zélés et serviables, à une maison qui leur serait propre.

Ainsi parmi ceux qui habitent actuellement les suites luxueuses du "Noble Manadi", on compte Gillia ya Mornicala, l'ambassadrice de l'Ancien Empire, Josho Ylampeter, l'ambassadeur de Brabak, ainsi que les envoyés de Gareth et de Zorgan, le baron Reckhart de Spogelsen et Reuthra Yhra d'Elbaran qui ne se considèrent naturellement pas comme des ambassadeurs, mais qui émargent en tant que "gouverneurs de Kushan".

Tavernes, auberges, hôtels de Kushan : récapitulatif

Nom
Q
P
H
E
Nombre de lits

*pas de description plus détaillée
dans le guide de la ville

Explications :
Qualité (Q): qualité des marchandises et des services offerts. L'échelle va de 1 (déplorable) à 10 (fantastique)
Prix (P): l'échelle va également de 1 (très bon marché) à 10 (très coûteux). La valeur 5 correspond à peu près au prix de base (conformément à la liste des prix)
Habitants (H): nombre des personnes habitant constamment dans la maison
Employés (E): nombre d'employés qu'on ne trouve qu'occasionnellement dans la maison.

Hôtel du "Noble Manadi"
8
9
6
15
32
Hôtel "Maison de Kushan"*
7
7
4
9
26
Hôtel "Tulamidya"*
6
7
4
5
12
Palais de la joie des sens
10
10
6
32
Maison des jeux
?
?
2
8
Taverne "A la corne d'abondance"
5
5
7
2
Taverne "La solde et le sabre"*
4
6
4
4
Taverne "1001 plaisirs"*
4
8
6
--
Taverne "Thé et herbes chez Islabeja"*
6
6
5
1
M.des voluptés "Maison du soleil levant"
5
8
14
4
M.des voluptés "Sultani Nahema"
6
7
9
3

Tonton Alrik vous souhaite un bon voyage à Kushan !