MOTORICUS MAIN SPIRITUELLE

 

Epreuve : IN/DE/FO

Technique : Le Magicien fixe l'objet, réfléchit à sa direction et prononce la formule.

Préparation : 5 Actions

Effet : Un expert en magie qui maîtrise cette formule, peut soulever un objet particulier, le faire planer ou voler à travers les airs, au maximum avec une vitesse de Psor*/2 pas par action. L’Ensorceleur peut soumettre l'objet à une seule force par action, ainsi il peut le soulever ou le pousser ou le tirer ou le maintenir en place, toutefois il ne peut pas le tordre ou l'écraser ou suivre une trajectoire compliquée. Cela veut dire aussi qu'aucun mouvement, pour lequel une forme de dextérité serait nécessaire n'est possible. La "force physique" que le Magicien exerce ainsi à distance (par exemple, si l'objet est retenu par quelqu'un), correspond à une valeur de Psor*/2+7. Cela signifie aussi que ce sortilège peut déplacer des objets jusqu'à ce poids (en pierres) sans effort supplémentaire. Si l'objet est plus lourd, le Magicien souffre d'une perte de un point d’endurance par action pour ce sortilège, et si l'objet est plus lourd que le quadruple de cette valeur, il souffre d'un point d'épuisement par action où il déplace ou maintient l'objet.

En tout cas le Magicien doit pouvoir voir l'objet à bouger (au moins une partie) ; il est toutefois possible de renoncer à cette composante et de la remplacer par une majoration de 7 points de la modification spontanée correspondante. Si d'autres objets (ou personnes) se trouvent sur l'objet à déplacer, ceux-ci ajoutent leur poids au calcul du poids permis (voir ci-dessus) et du coût. Le sortilège n'agit expressément que contre un objet sans vie - une victime nue ne pourrait pas être déplacée ainsi. Si on veut déplacer des personnes au moyen du MOTORICUS, on doit donc s'attaquer à leurs vêtements.

Le sortilège n'est pas approprié dans sa forme de base pour exécuter des actions de combat (AT/PA) avec l'objet mise en mouvement ; il est également à peine possible d’asséner de petits coups avec la force pure d’un MOTORICUS. Dans les deux cas, la combinaison de la force, de la précision et de la vitesse du sortilège pour ces buts ne suffisent pas.

Coût : 1 PA par 5 pierres du poids de l'objet, mais au minimum 3 PA

Cible : Objet particulier

Portée : La distance entre le Magicien et l'objet ne peut jamais être plus grande que 7 pas.

Durée de l’effet : L'objet reste mobile au maximum 1 Tour de Jeu (M).

Modifications et Variantes : Préparation, coût, cible (plusieurs), portée, durée de l’effet

* Pliage (+3). Il est aussi possible de déformer des objets avec ce sortilège (plier, enfoncer, rompre...), c'est-à-dire : plusieurs forces peuvent agir en même temps sur un objet. La force pour cette action correspond à Psor*+7 et l'objet doit pour cette variante être en principe soulever et mobile (il ne peut donc pas être « tordu » contre une paroi). Par cette action des dommages (de structure) durables doivent être provoqués à l'objet, ainsi celui-ci se calcule par Psor* D Points de Structure. Coût : 7 PA par action.

* Coup invisible (+3 ; à partir de Vsor 7) Avec cette variante il est possible de donner un coup contre un objet sans vie, qui provoque Psor* Dommages sur les Points Structurels ou qui oppose une Parade contre une attaque antagoniste armée avec seulement la force de la volonté. La « force physique » de télékinésie s'élève également à Psor*+7 At ou PRD avec cette variante. Coût : 3 PA pour la mise en route de cette variante (s'arrête durant 1 Tour de Jeu) (M), 2 PA pour chaque AT ou PRD.

* Télémanipulation (minimum +2 ; à partir de Vsor 7) Le sortilège est aussi approprié pour mettre en oeuvre les manipulations les plus fines sans contacts ; ceci est considéré comme l'art le plus élevé du MOTORICUS. Il commence par simplement tourné une clé bien visible dans la serrure et va jusqu’à déplacer simultanément plusieurs objets et manipuler à distance les dangereux produits alchimistes jusqu'au désamorçage par télémanipulation des pièges à peine visibles (ici ŒIL D’AIGLE aide généralement). Dans tous ces cas, l'épreuve de sortilèges pour ce MOTORICUS est compliqué d'au moins 2 points par objet manipulé (jusqu'à +7) pour des manipulations particulièrement complexes. Avec cette variante, il est permis qu'un ou plusieurs des objets mis en mouvement handicape(nt) la vue d’autres objets. En outre, il est recommandé de passer une l'épreuve de sortilèges dans ce cas sur (IN/DE/DE) ou d'exiger une épreuve d’Aptitude non-magique (auquel cas Vapt ne peut pas dépasser Psor*). La force physique exercée correspond ici aussi à une valeur de Psor*/2+7. Coût : généralement 1 PA par 20 onces de poids total mis en mouvement, mais au minimum 3 PA.

* Chameaux rouges et blancs (+3 ; à partir de Vsor 7) Avec cette variante, un certain nombre d'objets (au maximum 5x Vsor pièces d'un poids total d’au maximum 10x Vsor onces) peuvent être pour une durée de Psor* heures dans un volume limité utiliser « promener par une main spirituelle » comme les figurines sur un plateau de jeu. Coût 9 PA.

* Champ de lien (+7 ; à partir de Vsor 11) Dans une zone circulaire, rayon maximum de Vsor/2 pas et jusqu’à au maximum Vsor pas du Magicien, chaque mouvement des objets sans vie peut être gêné avec une force de Psor*+7. Cela vaut pour des vêtements, des courroies et des sacs à dos qui sont attachées à des personnes. Cela signifie que chaque AT et PRD sont compliquées dans la zone autour de cette force et que chaque action armée ou chaque action de préparation coûte le double de points d’endurance. Les projectiles qui volent vers l’intérieur de la zone tombent en vrille au sol sans effet à son bord. Coût : 17 PA.

Reversalis : écarte un effet MOTORICUS.

Antimagie : Dans une zone, seule la formulation d’une PERTURBATION DES MOUVEMENTS la complique et avec cette antimagie ponctuelle, le sortilège est terminé.

Domaine : Télékinésie

Complexité : C

Représentation et Diffusion : Mag6, Far5, Ach4, Elf4, Sor4, Cha4

Le MOTORICUS est considéré (au moins dans les cercles de Magiciens) comme la formule centrale du mouvement d'objets sans vie, de laquelle sont dérivées dans l'effet final toutes les autres formes (comme par exemple le FORAMEN). Tous les autres experts en magie à l’exception des Druides semblent également être de cette opinion, car il est facile pour tous d'apprendre cette formule.

 

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