FLECHE DE [L'ELEMENT]
Epreuve : IN/IU/CH
Technique : L’Elfe expose brièvement six fois une flèche à un élément (jetée dans l'air, enterrée sous une pierre, etc.), dont il veut transférer la force, et se concentre sur la mélodie de l'élément.
Préparation : 20 actions
Effet : Un Hexalogie des enchantements élémentaires qui se composent en réalité de six sortilèges différents qui doivent être appris et augmentés chacun séparément. Ils sont partiellement représentés ensembles pour plus de clarté. La force de l’élément appelé ensorcelé va dans la flèche, de sorte que l’aspect et sa constitution se modifient et développent après la mise en route un effet supplémentaire. Si rien d'autre n’est précisé, alors les qualités des flèches enchantées sont en vigueur en plus de celles des projectiles non-enchantés. Les flèches de tous les éléments sont en mesure de blesser les Esprits, les Démons et autres semblables créatures des Sphères.
Flèche de feu : Les couleurs rouges et jaunes du Danseur de Feu apparaissent au spectateur comme des flammes jaillissantes. Si une flèche de celle-ci est achevée, elle se chauffe en vol jusqu'à ce qu'elle ne soit plus qu'un projectile blanc incandescent. S'il se heurte à un objet inflammable, celui-ci s’enflamme immédiatement. Si les matières inflammables se trouvent jusqu'à 1 pas de distance, ainsi elles s’enflamment si un lancé du D20 est compris entre 1 et Psor*, si elles se trouvent jusqu'à 2 pas de distance, elles s’enflamment si un lancé du D20 est compris entre 1 et Psor*/2. Un être vivant qui est touché par la flèche, reçoit à chaque assauts (durant au maximum Psor*/2 assauts) où il n’aura pas réussi à éliminé le projectile un D6 BL.
Flèche d'eau : La flèche d'eau ou la Flèche d’Efferd a une tige bleue-grise et une pointe nacrée irisée. Elle tire dans l'eau, comme si c'était de l'air. Par pluie diluvienne, par brouillard ou sous l’eau elle-même, elle trouve toujours son objectif avec une vue claire (les restrictions de portée de Epées et héros ne sont pas en vigueur), de sorte qu’elle n’a aucun malus pour les protections (si elle peut effectivement reconnaître l'objectif).
Flèche de mineral : Le Marteau est une flèche qui est aussi lourde et ferme qu’une pierre. Par le poids, la portée maximale de chaque arme de tir descend d’un tiers. L'épreuve de combat à distance est compliquée de 4 points. Mais la flèche développe une force cinétique énorme pendant le vol : le marteau cause un D6 de BL supplémentaire par 3 Psor* jusqu'à une valeur maximale de 4D+dommages d'arme réguliers. Toucher par un marteau, c’est une attaque de projection à terre.
Flèche d'air : Le Coureur de Vent est bleu pâle et léger comme une plume. Il ne peut pas seulement être tiré deux plus loin que chaque autre flèches, mais n'est également pas détourné de sa trajectoire par le Rondrikan le plus fort (pas de restrictions pour un contrevent ou vent de côté) ; la réduction de PI pour les grandes distances est supprimée (pas de frottement). L’effet de PI sur l'objectif est toujours précisément aussi élevé, comme si la flèche a été lancée à bout portant.
Flèche de terre : L’empennage de la Flèche de Lierre se voit comme une branche droite à mi-chemin avec deux feuilles. Si on le tire contre une paroi ou la face d’un rocher (demi portée d'une flèche normale), il s'enracine en une fraction de seconde dans les joints et couvre la paroi entière de plantes grimpantes s'élevant rapidement qu'on peut facilement escalader. À l'échéance de la durée de l'effet, le travail végétal entier s'effondre et il ne reste plus que de la poussière insignifiante. Si un organisme vivant est touché par cette flèche, il ne reçoit que la moitié des PI habituels, toutefois la végétation prolifère aussi sur lui: il en est très rapidement recouvert et ne peut se libérer qu'avec une épreuve de « Détacher » qui est compliquée des PI provoqués. La victime peut passer cette épreuve une fois par assaut, cependant la difficulté pour chaque épreuve manquée augmente de 1. Une personne extérieure peut libérer la victime sans épreuve ce qui dure toutefois PI assauts.
Flèche de glace : La Stalactite de Glace ressemble précisément à ce qu’elle s'appelle : a savoir, froid et pointu. Elle vole moitié moins loin qu'une flèche habituelle et cause des dommages normaux avec un coup. La stalactite de glace extrait toutefois lentement la chaleur corporelle de la victime : elle perd Psor*/2 points d’Endurance à chaque assaut. Si l’Endurance tombe à 0, la victime souffre alors de 1 BL par assaut dès le prochain assaut, jusqu'à ce que la flèche soit tirée hors de la blessure. Contre les créatures sensibles au froid, l’effet est doublé, contre celles qui sont résistantes au froid, il est divisé en deux.
Coût : 8 PA
Cible : Objet particulier
Portée : Toucher
Durée de l’effet : La flèche est enchantée pour Psor* x 10 assauts.
Modifications et Variantes : Préparation, coût, durée de l’effet
* Javelot et Carreaux (+3/+7) Les sortilèges peuvent aussi être mis sur d'autres armes de jets, auquel cas des carreaux sont enchantés avec 3 points de complication et les javelots exigent 7 Psor. Des boules ou des plombs pour fronde ne sont pas ensorcelables avec.
* Permanence (+7) La flèche reste enchantée en permanence. Cette variante coûte 21 PA dont 1 permanent. La permanence veut dire dans ce cas que la flèche garde son effet magique jusqu'à ce qu'elle soit utilisée.
* Une septième Force qui permet ce type d’enchantement est supposée : prétendument des flèches de pouvoir doivent toucher miraculeusement les créatures douées en magie.
Reversalis : La flèche aura les propriétés de l'élément opposé.
Antimagie : Les flèches enchantées peuvent perdre leurs forces avec un DESENCHANTEMENT D’OBJET ou un BANNISEMENT D’ELEMENTAIRE ; l’action du sortilège doit être compliquée dans la zone correspondante.
Domaine : Elémentalisme (selon le sortilège), Objets
Complexité : C
Représentation et Diffusion : Elf1, Mag1 pour FLECHE DU FEU; Ach3, Elf1 (seulement Elfes des Prairies et Elfes des Glaces) pour FLECHE DE L’EAU ; Mag2 pour FLECHE DU MINERAI ; Elf5, Mag3 pour FLECHE DE L’AIR ; Elf4, Ach3 pour FLECHE DE LA TERRE ; Elf3 (seulement Elfes des Glaces) pour FLECHE DE LA GLACE.
Ces six sortilèges viennent probablement à l'origine des Haut-Elfes créateurs d’artefacts et dominants les Eléments (plusieurs indications, prétendument aussi des formulations concrètes, se trouvent dans les fragments de Simyala découverts récemment), ils sont toutefois aussi connus en partie - surtout dans la région des Tulamides - par des Magiciens. Les flèches enchantées permanentes sont des artefacts, convoités par de riches princes, mais coûteux pour pouvoir équiper ainsi une unité entière (au moins 100 - 400 ducats par pièce ou un service du Potentat à l’Ensorceleur). Seul le Kalif Malkillah III pouvait armer la nouvelle unité d’archers de Murawidun avec quelques douzaines de Marteaux et Coureurs de vent de l’école magique de Mherwed.
La FLÈCHE de l'AIR ne sera transmise à Khunchom à des personnes extérieures « que » pour 333 Ducats, à Rashdul et à Mherwed la forme du minéral et de l’air sont enseignées seulement aux Scholars internes. Les autres formations élémentaires ne sont généralement apprises qu'avec quelques Elfes, tandis que quelques Cristallomants des Achaz maîtrisent la forme de l'eau et de la terre.
Des formules correspondantes pour les armes auraient prétendument existé, avec lesquelles les hauts-Elfes se sont armé d’épées de feu, de poignards de pierre et de lames d’orages dans leurs dernières batailles.
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir