ECLIPTIFACTUS POUVOIR DE L'OMBRE

 

Epreuve : CO/IN/CN

Technique : Le Magicien fixe son ombre et soulève les deux bras dans un geste d’invocation.

Préparation : 6 Actions

Effet : Ce sortilège entraîne que l'ombre du Magicien est dotée d’une vie propre et combat à son côté. L'ombre a ainsi autant de PV que le Magicien au moment de la création, et les mêmes valeurs de combat et de qualité naturelles (les modifications temporaires par des sortilèges et des élixirs ou alors par des blessures et l’épuisement n'entrent pas en ligne de compte) et de PR s’élevant à Psor*/3. L'ombre ne doit pas passer d'épreuve de Maîtrise de Soi pour des dommages élevés et ne souffre pas de blessures. L'ombre agit de manière autonome, mais ne peut pas faire de magie. Elle peut utiliser les manoeuvres de combat dont le Magicien a aussi connaissance.  

Chaque adversaire de l'ombre doit réussir une épreuve de CO, afin qu'il croise effectivement volontairement les lames avec cette créature provenant selon toute apparence directement des enfers et ne s’enfuit pas aussi rapidement que possible.

L'ombre ne peut pas être blessée ou autrement influencée par les sortilèges. Si l'ombre « meurt », l’Ensorceleur perd soudainement la totalité de son Energie Astrale, dont 2 PA permanents. Cela dure sept semaines (durant lesquelles il ne peut pas régénérer de PA), jusqu'à ce que le Magicien « ait régénéré »  une nouvelle ombre. Puisque l'ombre perdue est aussi un caractère des Prêtres du Sans-Nom, un Magicien dont l'ombre a été tuée doit compter avec le fait d’être soumis à une enquête sévère, s’il n’est pas défait par une foule furieuse. Si le Magicien meurt, ainsi l’ombre reçoit l’Energie Astrale restante et les autres PV du Magicien et fait rage comme machine de combat sans âme aussi longtemps qu’elle n’a pas aussi été détruite.

Coût : 5 PA plus 1 PA par assauts (variante borbaradianienne : D6+1 PA plus 1 PA/assauts et/ou la moitié en PV)

Cible : Personne particulière, volontaire

Portée : Soi-même : l'ombre peut s'éloigner au maximum de 3 pas du Magicien.

Durée de l’effet : Selon l’investissement en PA (M)

Modifications et Variantes : Préparation, portée (le rayon de mouvement de l'ombre), durée de l’effet

* Longue ombre (+7 : à partir de VSor 11). 

Cette variante permet au Magicien d'entrer mentalement pour un plus long temps dans les ombres et permets à celle-ci de se déplacer loin du corps de l’Ensorceleur. L'ombre peut se déplacer (VI 15) seulement où il existe des ombres, donc pas par exemple sur une place inondée de soleil. Elle peut percevoir au niveau optique des choses dans ses environs ; le sens supplémentaire de l'audition ou du toucher complique l'épreuve de 2 points chacun et coûte 1 PA de plus chacun par Tours de Jeu. L'ombre n’est pas sous cette forme en situation de faire d’interaction physique : le corps reste entre-temps inconscient et se trouve sans ombres. Cette variante coûte 7 PA plus 5 PA par Tours de Jeu.

* Saut d’ombre (+10 ; à partir de Vsor 14). Le Magicien peut fusionner physiquement avec son ombre et celle-ci avec une ombre des environs existante, de sorte qu'il perçoit certes encore ses environs, mais ne peut plus interagir avec - ce qui veut dire aussi qu'il est immunisé contre les attaques physiques (contre des armes magiques ou sacrées, il a une PR de Psor*), mais il ne peut pas non plus attaquer lui-même. Il peut toutefois (avec une complication de +7) faire de la magie depuis son ombre, il peut percevoir l’astral et jeter un sortilège à ses victimes. Il peut en outre se déplacer avec une VI de 15 par des ombres existantes et quittent à nouveau celles-ci avec quoi il devient de nouveau physique. L'équipement porté sur le corps est aussi concerné par le sortilège. Cette variante coûte 7 PA par Tours de Jeu. Aussitôt qu'un Ensorceleur fait un pas en-dehors des ombres, l'effet prend fin. (Il est murmuré qu’une variante permettrait de faire un pas au choix à l'intérieur et l’extérieur des ombres pendant la durée de l'effet.)

Reversalis : Peut faire disparaître une ombre arbitraire et animée aussi par magie. 

Peut faire disparaître une ombre ordinaire ou animée aussi par magie. Le vol d'une ombre au moyen de cette combinaison de magie est puni en général avec disvocatio ou plus important.

Antimagie : Dans les zones de BANNISSEMENT DE DEMONS et d'ARRÊT DE TRANSFORMATION, son action peut seulement être compliquée et ces formules antimagiques ponctuelles peuvent aussi la terminer.

Domaine : Démonologie (tous), Forme

Complexité : D

Représentation et Diffusion : Mag3, Bor2

ECLIPTIFACTUS est en général considéré comme « l'art sombre » (est miraculeux par le caractère d'appel clair de la formule) et enseigné régulièrement qu’au Séminaire de Combat d’Andergast. La formule de maître est toutefois aussi accessible à Mirham, à Brahak et à Fasar (dans les deux académies). Dans Magie dans le combat - Magie combattante et aussi dans Arcanum, se trouvent seulement des suggestions vagues, de sorte que la reconstruction des Thesis à partir de ces travaux semble impossible. En revanche des Invocateurs indépendants maîtrisent cette formule, et dans ces cas il reste peu clair de quelle source ils puisent leur savoir.  

L’Académie Heptagon de Galotta et quelques Borbaradiens indépendants ont aussi connaissance de ses variantes.

 

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