CORPS DE FEU
Epreuve : CO/CO/AG
Technique : L’Elfe se place pieds nus sur le sol, tient les mains sur une flamme, se concentre et murmure la formule.
Préparation : 20 actions
Effet : Par cette formule, l’Elfe passe dans un état dans lequel les feux et la chaleur ne lui engendrent aucun dommage. Ainsi, il peut aller sur des charbons ardents ou par le feu flambant, sans qu'il subisse de douleurs ou de dommages, et même le contact de la roche liquide ne lui nuit pas - selon son poids net il peut marcher dessus ou nager dedans. Le feu même magique comme les Souffles de Dragon ou les conséquences d’un IGNISPHAERO ou d’un IGNIFAXIUS ou le coup d'une épée de flamme les laissent complètement sans impression ; une torche ne fait que les dommages normaux d’un gourdin. Tant qu'il est sous la protection du sortilège, la chaleur la plus affreuse du désert n’a également aucune prise sur lui, de même dans un four ou une meule de charbonnier, il se sentirait plutôt bien et ne souffrirait de la chaleur. Toutefois, l’Elfe devrait penser à se retirer à temps avant le déroulement de la durée de l'effet dans un environnement à température normale. Chaque forme de feu perverti par des démons est expressément exclue de l'effet du sortilège. Contre un éventuel effet de dommages de la terre pervertie par des démons seulement PSor* peuvent être utilisés comme « tampons de dommages » (de façon semblable à l'effet GARDIANUM).
Coût : 12 PA + 2 PA par Tours de Jeu
Cible : Personne particulière, volontaire
Portée : Soi-même
Durée de l’effet : Selon la dépense en PA, mais tout au plus PSor* Tours de Jeu (M)
Modifications et Variantes : Préparation, cible, (plusieurs - voir ci-dessous), durée de l’effet
* Relève du feu (Sor4, seulement dans la Représentation Satuarique). C’est une variante affaiblie du sortilège réel. La durée du sortilège est raccourcie de 10 actions, les frais ne s'élèvent qu’à 7 PA (indépendamment de la durée de l'effet). Toutefois, la sorcière se provoque une petite combustion par le sortilège lui-même, ce qui lui apporte 1 BL. Mais elle ne subit que la moitié des dommages sous l'effet de ce sortilège par le feu élémentaire (par exemple IGNIFAXIUS, l’attaque d'un d'élément de feu ou d’un souffle de Dragon) et seulement un quart des BL par un feu normal et une chaleur démesurée (par exemple le séjour non protégé dans le désert de Khöm). Les dommages dû à la chaleur dans les environs des feux crachés par un dragon sont complètement supprimés.
* Aura étendue (+3). L'effet du sortilège s’étend aux vêtements et à l'équipement portés par l’Elfe.
* Par la lueur et la flamme (à partir de VSor 14, durée de l’effet sans plafond, tant que EA suffit). Ce sortilège met l’Elfe en état de croiser les feux et la matière ardente. Il ne subit avec cela aucun dommage par la chaleur, les hautes flammes ne dardant pas le long de leur corps, mais les pénétrant. Pour un spectateur, cela agit ainsi comme si la flamme elle-même prenait la forme de l’Elfe. Autrement, les mêmes règles qui sont précisées ci-dessus sont en vigueur ici pour pénétrer la pierre (aussi en ce qui concerne le danger du sortilège), outre que l’Elfe peut se déplacer plus rapidement dans les feux que dans la pierre : il atteint sa VI normale (tout au plus toutefois une VI pour un montant de PFR) : il reste dans la matière ardente à 1 pied par seconde.
* Accompagnateur (+5 ; à partir de VSor 14). Ce qui est écrit pour le CORPS DU MINERAI est en vigueur pour des accompagnateurs.
* Corps de feux (+7 ; à partir de VSor 18 ; pas dans la Représentation Satuarique). Avec cette variante particulièrement spectaculaire, l’Elfe se lie tellement à l'élément feu qu'il se charge largement de ses qualités. Il doit pour cela s’immerger complètement dans l'élément (ainsi par exemple dans un grand feu) et doit dépenser 10 - PSor* assauts (au moins 1 assaut), aux dommages de feu voir Basis 117). Si il apparaît à nouveau, il dispose d'un corps du feu pur (il doit aussi être considéré ainsi) et doit être traitée ainsi comme une élément de feu. À côté de la protection mentionnée ci-dessus devant les feux, cela entraîne pour des impacts et des contacts même simples avec lui, que ses AG et ses valeurs de bases de INI augmentent respectivement de PSor*, produit à 1D6 des dommages de feu supplémentaires. Toutes les armes dont les dommages sont basés sur des passages ou des coupes (ainsi presque tous les marteaux, gourdins, etc.), ne causent que la moitié des dommages, en partie passer au travers du corps. Des armes métalliques peuvent même se chauffer petit à petit avec cela (conformément au maître). Toutefois, l’Elfe dans la forme de feu est particulièrement sensible à l'élément eau : chaque dommages causés par l'eau comptent double, même le contact de l'eau est déjà dangereux : un coup avec le contenu d'une auge d'eau pleine produit 2D6 BL. Si l’Elfe prend à l’intérieur de l'élément par leur Aura ses vêtements répandus et ses bagages, alors, ceux-ci ne se transforment pas en feux, mais ils sont protégés conter les dommages du feu.
Reversalis : L’Elfe subit des dommages doubles par la chaleur et le feu.
Antimagie : Dans une zone de ARRÊT DE TRANSFORMATION ou de BANNISSEMENT DU FEU, il peut seulement être compliqué, et un Elfe sous l’effet du sortilège ne peut pas pénétrer dans une zone correspondante. Ces deux formules sous forme ponctuelles peuvent interrompre l'effet du CORPS DE FEU.
Domaine : Forme, Elémentalisme (Feu)
Complexité : E
Représentation et Diffusion : Sor4, Elf2, Dru(Sor)2, Mag1
Ce sortilège de l’Hexalogie des corps élémentaires est également considéré officiellement comme disparu - il se trouve toutefois que les BANNISSEMENTS DU FEU utilisés régulièrement par les Sorcières ne sont pas reconnus comme partie de l’Hexalogie. Avec les Semi-Elfes et les Elfes des Prairies, il y a un sage particulier qui connaît le sortilège et le transmet aussi exceptionnellement à d'autres Elfes.
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