L'ÉLÉMENTAIRE ET SES SERVICES SPÉCIAUX

 

FEU

Esprit

Un Esprit du Feu se manifeste généralement comme une petite flamme brûlante lumineuse et peut s'éloigner de la place de son invocation au maximum de 1 mile. Son attaque se compose de la main de flamme qu'il ne peut appliquer que dans la bagarre et qui doit être évitée. Pour chaque 10 Points d’Impact obtenus par un Esprit du Feu - aussi bien que par d’autres Elémentaires - la protection de l’armure de l'adversaire descend d'un point. (voir aussi Dommages Secondaires des Elements) L’Esprit du Feu enflamme d'ailleurs, comme tous les autres Elémentaires de Feu, les matériaux assez facilement inflammables qu’ils touchent ou qu’ils approchent. Les Esprits du Feu peuvent être liés au maximum pour une année et un jour dans un lieu.

CO 15+Psor*/3

IN 4+Psor*/4

IU 6+Psor*/4

CH -

DE 6+Psor*/4

AG 10+Psor*/4

CN 9+Psor*/4

FO 9+Psor*/4

EV 12+Psor**/4

PR 0

INI 11+D6 

RM 7 

AT 16 

PRD 0 

PI 2D+4 

VI 8 

 

Génie 

Les Génies du Feu apparaissent généralement sous forme semblable à des humains (ou à des nains ou à des reptiliens), auquel cas l'abdomen fusionne généralement avec les flammes dont ils sont engendrés. Des apparitions des Génies du Feu sont aussi connues dans lesquelles ils se sont manifestés comme d’énormes Salamandres de Feu brûlantes ou comme des ombres incandescentes. Ils ont un tempérament ardent dans le sens le plus réel du terme et sont animé d'une curiosité brûlante - des qualités que leurs environs ressentent régulièrement. À côté de la main de flamme qui leur est aussi disponible, ils peuvent envelopper leur adversaire de feu jusqu'à une distance de 7 pas, contre lequel seulement une bonne esquive aide. Leurs attaques réduisent également la protection de l’armure. Les Génies du Feu ne peuvent pas être liés plus de 12 ans.

CO 18+Psor*/2

IN 12+Psor*/4

 

IU 12+Psor*/4

CH 13+Psor*/4

 

AD 7+Psor*/4

AG 12+Psor*/4

 

CN 13+Psor*/4

FO 13+Psor*/4

 

EV 24+Psor*/2

PR 0

 

INI 14+D6

     RM 13

AT 21

    PRD 5

PI 3D+8

     VI 10

       

 

Maître Elémentaire

Un Maître Elémentaire du Feu apparaît généralement comme une paroi de flamme d’au moins 3 pas de haut qui copie vaguement la forme de l’invocateur. À côté des flammes, d'autres aspects du feu devront toutefois encore être vus dans sa forme. Ainsi, il n’est pas rare que différentes parties se composent de la plus pure lueur de volcan ou d’air chaud l’entourant. En tant que négociateurs ils sont fréquemment difficiles, puisqu'ils ont tendance à considérer tout leur environnement comme de potenciels matériaux de combustible - leurs invocateur inclus. Les Maîtres du Feu ont au-delà des deux autres types d'attaque avec le rayon de flamme qu’ils peuvent mettre en oeuvre sur 21 pas au maximum, une arme formidable visant l'ordre qui ne peut en outre même pas être évitée. Que la protection de l’armure de ses adversaires descend également ainsi est plutôt peu important. Les Maîtres Elémentaires du Feu ne peuvent pas être liés plus d'une année et d'un jour. 

CO 21+Psor*

IN 15+Psor*/3

IU 15+Psor*/3

CH 15+Psor*/3

DE 8+Psor*/3

AG 14+Psor*/3

CN 17+Psor*3

FO 16+Psor*/3

EV 48+Psor*

PR 0

INI 18+D6

RM 18

AT 25

PRD 8

PI 2D20+10

VI 12

 

Services spéciaux de l'Elémentaire du Feu :

* Formes du feu : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire du Feu peut amener une pierre de son élément sous une forme ordinaire et la maintenir durant une minute (secteur d'un quart de pas). Après la fin du service, le feu se comporte conformément aux expériences quotidiennes. Ce service est possible en permanence, et alors avec un approvisionnement constant de combustible, les formes les plus particulières peuvent continuer à exister. 

* Voyage par le feu : pour des frais de base de 4 points, un Elémentaire du Feu peut transporter un organisme vivant (de dimension humaine ou un objet comparable) par un feu tourbillonnant. 

* Contrôle du feu : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire peut contraindre un quintal de feu pour une heure aux "actions" qui se trouvent dans le cadre de ses possibilités naturelles. Cela peut signifier par exemple qu'un grand incendie laisse imbrûlé de petites marques à terre, ou qu'un combustible domestique s'étend quand même par le vol d'étincelles sur la maison voisine. Les Élémentaires du Feu sont en mesure en outre d’augmenter la température ambiante. Pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de Feu peut augmenter la température d'un niveau dans une sphère d'un pas de diamètre pour une minute. Utilisez les niveaux de températures indiquées pour CALDOFRIGO. Chaque autre niveau d’augmentation signifie un multiplicateur de 6. Ce service est prolongeable au maximum sur un jour.

* Engagement : pour des frais de base de 3 points, on peut lier un Elémentaire du Feu pour un jour dans un lieu, pour exécuter (temporellement cohérents) un service. Un engagement n'est pas possible en permanence. Pendant le temps que l’Elémentaire est, si plusieurs services doivent être exécutés, l'engagement ne doit être payé qu'une fois. Si le service est terminé avant l'heure, l’Elémentaire se dissout généralement.

 

EAU

Esprit

Les Esprits de l'Eau apparaissent généralement comme des gouttes d'eau de grand format et peuvent s'éloigner de leur lieu d'invocation d'au maximum 10 miles. Pour leurs attaques, ils forment des „fouets d'eau“ appropriés avec lesquels ils peuvent provoquer des dommages jusqu'à un pas de distance. Pour voir plus de détails sur les conséquences de ses attaques voir aussi Dommages Secondaires des Elements. Les Esprits de l'Eau peuvent être liés au maximum un an et un jour dans un lieu.

CO 15+Psor*/4

IN 4+Psor*/4

IU 6+Psor*/4

CH -

DE 6+Psor*/4

AG 10+Psor*/3

CN 9+Psor*/4

FO 9+Psor*/4

EV 12+Psor*/4

PR 1

INI 9+D6

RM 7

AT 12

PRD 8

PI 2D+2

VI 8

 

 

Génie

Un Génie de l'Eau se manifeste avec un corps en eau dont la partie supérieure du corps est fréquemment de la forme de l’invocateur et son abdomen fusionne généralement avec son élément. Mais il est aussi déjà arrivé une fois qu’un Génie de l’Eau se soit manifesté comme un tonneau de vin surdimensionné et aussi d’avoir été goûté - mais cette description peut aussi être attribuée au bénéfice d'un excès d’alcool. Les Génies de l’Eau ne peuvent toutefois pas être fixés sur une forme et sont considérés comme des interlocuteurs mélancoliques et parfois mystérieux. Ils disposent à côté des coups de la possibilité de jeter au sol leurs adversaires avec un violent jet d'eau d'au maximum 7 pas. Pour ne pas être dérangé par l'impact du jet d'eau, une épreuve de FO qui est compliquée de la différence entre les PI et la FO de la victime doit être réussie. Les Génies de l’Eau ne peuvent pas être liés plus que 12 ans.

CO 12+Psor*/4

IN 12+Psor*/4

IU 12+Psor*/4

CH 13+Psor*/4

DE 7+ Psor*/4

AG 15+Psor*/2

CN 16+Psor*/4

FO 16+Psor*/4

EV 24+Psor*/2

PR 2

INI 12+D6

RM 13

AT 19

PRD 10

PI 3D+3

VI 10

 

Maître Elémentaire

Les Maîtres Élémentaires d'Eau apparaissent fréquemment comme une vague plus haute qu’un humain et menaçante dans laquelle se montre vaguement un visage. Dans leur corps d’eau se trouve de l'eau douce, de l’eau salée ou aussi bien de l’eau saumâtre, toutefois généralement seuls leurs adversaires le remarquent. Où les Génie de l’Eau sont énigmatiques, on ne peut appeler généralement que mystérieux les Maîtres de l'Eau, d'ailleurs ils ont aussi l'habitude de changer soudainement leur caractère au milieu de la conversation. À côté des autres possibilités d'attaque, ils tombent jusqu'à 21 pas comme une paroi d'eau écrasante sur leurs ennemis qui sont généralement projeter à terre. Leurs attaques, comme celles des Génies de l’Eau, peuvent remuer jusqu’à la noyade, voir LC p.80. 

CO 21+Psor*

IN 15+Psor*/3

IU 15+Psor*/3

CH 15+Psor*/3

DE 8+Psor*/3

AG 14+Psor*/3

CN 17+Psor*/3

FO 16+Psor*/3

EV 48+Psor*

PR 0

INI 16 +D6

RM 18

AT 25

PRD 8

PI 6D6+6

VI 16

 

Services spéciaux de l'Elémentaire de l’Eau :

* Formes de l'eau : pour des frais de base de 3 points un Elémentaire de l’Eau peut apporter un quintal (un tiers de tonneau) de son élément sous forme ordinaire et le maintenir durant un assaut. Après la fin du service, l'eau se comporte conformément aux expériences quotidiennes. Ce service est possible en permanence, et alors les formes les plus particulières peuvent continuer à exister si l'eau évaporée est remplacée.

* Voyage par l'eau : pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire d’Eau peut transporter un organisme vivant (de la dimension humaine ou un objet comparable) à travers un pas d'eau. 

* Contrôle de l'eau : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire peut contraindre un rectangle d’eau aux „actions“ qui se trouvent dans le cadre de ses possibilités naturelles pour une minute. Cela peut signifier par exemple que des vagues faciles exhortent un bateau ou de grandes flaques d'eau s'infiltrent plus rapidement. Si de plus grands effets doivent être obtenus, utilisez par exemple la division : eaux calmes - légères vague - vagues de la hauteur d’un humain - vagues géantes -mur d’eau. Une modification - d’un niveau au prochain - signifie un multiplicateur supplémentaire de 5. 

* Engagement : pour des frais de base de 4 points, on peut lier un Elémentaire pour un jour dans un lieu, pour exécuter (temporellement cohérents) un service. Un engagement n'est pas possible en permanence. Pendant le temps que l’Elémentaire est lié, si plusieurs services doivent être exécutés, l'engagement ne doit être payé qu'une fois. Si le service est terminé avant l'heure, généralement l’Elémentaire se dissout. 

 

MINERAI

Esprit

Des esprits de minerai prennent le plus souvent la forme d'une grande pierre sillonnée de veines d'airain.  Ils sont assez immobiles et peuvent s'éloigner au maximum du lieu de leur invocation de 100 pas. Pour leurs attaques, ils forment d’épaisses masses de membres qui donnent de forts coups à leur adversaire, lesquels si possible ne devraient pas parer avec des armes en fers puisque dans ce cas un test de FR devient nécessaire. Le règlement alternatif des blessures de MBK p.26 vaut pour un Elémentaire du Minerai ; ils obtiennent des blessures dans les niveaux de dommages de CN/2. (Voir aussi Dommages Secondaires des Elements)

CO 10+Psor*/4

IN 4+Psor*/4

IU 6+Psor*/4

CH -

DE 6+Psor*/4

AG 8+Psor*/4

CN 10+Psor*/4

FO 15+Psor*/3

EV 12+Psor*/4

PR 4

INI 8+D6

RM 9

AT 10

PRD 0

PI 3D+2

VI 3

 

Génie

. 

L'aspect typique d'un Génie du Minerai rappelle généralement des statues élevées au-dessus de la roche des environs. Les Génies du Minerai sont généralement très réfléchis et surpassent chaque nain dans leur entêtement. À côté des coups de poing ils essayent souvent de frapper vers le bas inévitablement leurs adversaires avec une attaque d'enfoncement jusqu'à 3 pas de distance, contre laquelle seule l’esquive aide. Leurs attaques produisent également facilement des blessures.

CO 12+Psor*/4

IN 12+Psor*/4

IU 12+Psor*/4

CH 13+Psor*/4

DE 7+ Psor*/4

AG 9+Psor*/4

CN 16+Psor*/4

FO 25+Psor*/2

EV 24+Psor*/2

PR 8

INI 10 +D6

RM 15

AT 15

PRD 0

PI 4D+6

VI 5

 

Maître Élémentaire

Les Maîtres Elémentaires du Minerai apparaissent généralement comme une énorme figure de toutes les formes du minerai : le rocher, les mineraux, des métaux purs et des pierres précieuses forment le corps. Ils sont encore plus flegmatiques dans les mots et les actes que les Génies du Minerais et ne peuvent être convaincus contre leur volonté. Les Maîtres du Minerai peuvent tomber comme un éclat provoqué par les pierres sur leur adversaire en plus des deux autres types d'attaque à au maximum sept pas, ce qui ne peut être détourné que par une bonne esquive. Dans ce cas les blessures alors engendrées ne sont que peu importantes vu les dommages généralement provoqués.

CO 15+Psor*/3

IN 15+Psor*/3

IU 15+Psor*/3

CH 15+Psor*/3

DE 8+Psor*/3

AG 10+Psor*/3

CN 20+Psor*/3

FO 35+ZfP'

EV 48+Psor*

PR 12

INI 12+D6

RM 24

AT 20

PRD 0

PI 3D20+10

VI 7

 

Services spéciaux de l'Elémentaire du Minerai :

* Formes du minerai : pour des frais de base de 4 points, un Elémentaire de Minerai peut transformer une pierre (un comptoir ( ?)) de son élément sous forme ordinaire. Ce n'est que pour les aspects non-solides du minerai que ce service se réfère à une heure, autrement il est permanent. Après la fin du service, le minerai se comporte conformément aux expériences quotidiennes. 

* Voyage par le minerai : pour des frais de base de 5 points, un Elémentaire de Minerai peut transporter un organisme vivant (de la dimension humaine ou un objet comparable) au travers d’un pas de minerai.

* Contrôle du minerai : pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire peut contraindre une pierre de minerai aux « actions » qui se trouvent dans le cadre de ses possibilités naturelles pour au maximum une minute. Cela peut signifier par exemple que des petits éclats provoqués par les pierres sont déclenchés ou que quelqu'un descend dans le sable. Ce service n'est pas prolongeable. Si de plus grands effets doivent être obtenus comme des tremblements de terre par exemple lourds, utilisez l'échelle suivante : calme - faibles oscillations (tintements des verres) - lourds ébranlements (objets tombant) - tremblements de terre forts (maisons se déchirants) - séisme fort (danger d'effondrement). Un niveau de modification sur cette échelle signifie un multiplicateur supplémentaire de 8 points dans chaque direction. 

* Engagement : pour des frais de base de 1 point, on peut lier un Elémentaire du Minerai pour un jour dans un lieu, pour exécuter (temporellement cohérents) un service. Pendant le temps que l’Elémentaire est lié, si plusieurs services doivent être exécutés, l'engagement ne doit être payé qu'une fois. Si le service est terminé avant l'heure, généralement l’Elémentaire se dissout. Ce service est possible en permanence. 

 

AIR

Esprit

Les Esprits d’Air apparaissent généralement comme un petit coup de vent. Ils sont très agiles et peuvent s'éloigner du lieu de leur invocation jusqu'à 100 miles. Leurs attaques arrivent jusqu’à 3 pas de distance comme des souffles violents qui comptent comme attaque projection à terre et qui ne peut être parée que par une bonne esquive. Comme indiqué dans Dommages Secondaires des Elements, une épreuve de FO qui est compliquée d'un cinquième des PI (End) est exigée pour ne pas être jeté au sol. Les Élémentaires d’Air ne peuvent pas être liés en principe plus d'une année et d'un jour.

CO 10+Psor*/4

IN 4+Psor*/4

IU 6+Psor*/4

CH -

DE 10+Psor*/3

AG 10+Psor*/4

CN 8+Psor*/4

FO 8+Psor*/4

EV 12+Psor*/4

PR 0

INI 10+D6

RM 5

AT 14

PRD 0

PI (End) 3D+3

VI 15

 

Génie 

Le corps d'un Génie de l’Air, cité aussi comme fiancé du vent, se compose aussi d'un petit cyclone, la partie supérieure du corps est copiée de l’invocateur et s’élève généralement d’Air le plus pur s’étirant jusqu’aux. Les fiancés du vent sont versatiles, résolument joyeux et à peine freiner dans leur incitation de mouvement. Leurs attaques sont imparables - elles se composent de rafales de vent plus fortes qui traînent leurs victimes sur le sol sur plusieurs pas jusqu'à 21 pas de distance ou maltraitent autrement. Une épreuve de FO pour repousser l'attaque de projection, est compliquée avec les Génies de l’Air d'un quart des PI (End).

CO 12+Psor*/4

IN 12+Psor*/4

IU 12+Psor*/4

CH 13+Psor*/4

DE 14+Psor*/4

AG 12+Psor*/4

CN 12+Psor*/4

FO 12+Psor*/4

 

EV 24+Psor*/2

PR 0

 

INI 13+D6

RM 11

 

AT 18

PRD 3

 

PI (End) 4D+4

VI 30

 

       

 

 

Maître Elémentaire

 

Les Maîtres de l'Air se manifestent généralement comme d’énormes cyclones. Que de l'air glacial du haut se mélange à l’air chaud du sol, un faible nombre le remarque. Les Maîtres de l'Air ont un caractère soupe-au-lait et suivre leur langue sonnante presque de manière incompréhensible exige de la concentration. Pour l'attaque, ils utilisent généralement de forts coups de vent avec lesquels ils peuvent attaquer sans parade leurs adversaires jusqu’à l’horizon. L’épreuve de FO qui est compliquée d'un tiers des PI (End) succédant, n'est généralement plus qu'une maculature.

CO 15+ZIP*/3

IN 15+Psor*/3

IU 15+ZIP*/3

CH 15+Psor*/3

DE 8+ZIP*/3

AG 10+Psor*/3

CN 16+Psor*/3

FO 15+Psor*/3

EV 48+Psor*

PR 0

INI 16+W6

RM 24

AT 20

PRD 0

PI (End) 3W20+6

VI 45

 

Services spéciaux de l'Elémentaire d’Air :

* Formes de l'air : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de l’Air peut forcer un quintal (50 pas de secteur) de son élément sous forme ordinaire pour un assaut. Ce service est possible au maximum durant un jour. Ensuite l'air se comporte conformément aux expériences quotidiennes.

* Voyage par l'air : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de l’Air peut transporter un organisme vivant (de la dimension humaine ou un objet comparable) au travers de 50 pas d'air.

* Contrôle de l'air : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire peut contraindre un panneau d'air aux « actions » qui se trouvent dans le cadre de ses possibilités naturelles pour une minute. Ce service est fréquemment utilisé pour influencer le vent. Utilisez les niveaux indiqués dans le sortilège MAÎTRISE DU CLIMAT. La modification de la force du vent d'un niveau signifie, indépendamment de la direction de la modification, un multiplicateur de 5. Ce service est prolongeable au maximum sur un jour.

* Engagement : pour des frais de base de 5 points, on peut lier un Elémentaire pour un jour dans un lieu, pour exécuter (temporellement cohérents) un service. Pendant le temps que l’Elémentaire est lié, si plusieurs services doivent être exécutés, l'engagement ne doit être payé qu'une fois. Le service peut durer au maximum une année et un jour. Si le service est terminé avant l'heure, généralement l’Elémentaire se dissout.

 

HUMUS

Esprit

Les Esprits de l’Humus se manifestent fréquemment dans la forme d’un petit arbre ou d’un grand buisson. Cependant, ils peuvent s'éloigner du lieu de leur invocation jusqu'à 1 mile. Leurs attaques sont généralement mises en œuvre avec des plantes grimpantes pourvues d’épines qui couvrent rapidement et furieusement leurs adversaires dans un combat rapproché, mais elles sont généralement et normalement parables. Comme toutes les attaques d'Elémentaires, ils déconcertent les qualités physiques de leurs adversaires : pour chaque 10 BL une qualité physique au choix de la victime est abaissée d'un point. (Voir aussi Dommages Secondaires des Elements) Ils ne peuvent pas être liés plus d'une année et d'un jour.

CO 10+Psor*/4

IN 4+Psor*/4

IU 9+Psor*/3

CH -

DE 6+Psor*/3

AG 9+Psor*/4

CN 13+Psor*/4

FO 12+Psor*/4

EV 12+Psor*/4

PR 2

INI 9+D6

RM 7

AT 12

PRD 2

PI 2D+1

VI 6

 

Génie 

Les Génies de l'Humus ressemblant fréquemment aux lutins des forêts, offrent toutefois une vue clairement plus agréable, mais il a aussi déjà été faits rapport de Génies qui ressemblaient plutôt à des teignes. Ils sont considérés comme particulièrement compréhensifs et ont de l’affection pour toutes vies de la même manière. Pour leurs attaques, ils utilisent fréquemment leurs masses de membres de bois avec lesquelles ils peuvent donner un coup généralement jusqu'à 3 pas et qu’il faut esquiver. Ils peuvent également déconcerter les qualités physiques. Les Génies de l'Humus se font lier jusqu'à 12 ans.

CO 12+Psor*/4

IN 12+Psor*/4

IU 15+Psor*/2

CH 13+Psor*/4

DE 7+Psor*/4

AG 10+Psor*/4

CN 16+Psor*/3

CN 15+Psor*/4

EV 24+Psor*/2

PR 4

INI 12+D6

RM 13

AT 16

PRD 4

PI 3D +2

VI 9

 

 

Maître Elémentaire

Le corps d'un Maître Elémentaire de l'Humus ressemble généralement à un arbre grossier dans lequel des insectes et de plus petits animaux s’ébattent, les branches sont fréquemment couvertes par la mousse et des fleurs étranges s'élèvent dans les fourches de branche. Ils voient tous dans le lien de la vie se renouvelant éternellement et arrangent également leurs invocateurs, même s’ils peuvent généralement bien les comprendre. Leurs adversaires qu'ils peuvent attaquer jusqu'à 7 pas, sont fréquemment enracinés dans le sol avec un coup : si une épreuve de FO qui est compliquée des PI échoue, la VI descend à 0. Les Maîtres de l'Humus peuvent être liés au maximum pour 144 ans.

CO 15+Psor*/3

IN 15+Psor*/3

IU 18+Psor*

CH 15+Psor*/3

DE 8+Psor*/3

AG 11+Psor*/3

CN 19+Psor*/2

FO 18+Psor*/3

EV 48+Psor*

PR 6

INI 15+D6

RM 23

AT 20

PRD 6

PI 6D6+6

VI 12

 

Services spéciaux de l'Elémentaire  de l’Humus : 

* Formes de l'humus : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de l'Humus peut forcer  une pierre de son élément (un huitième de 10 mesures) sous forme ordinaire. Seulement pour autant que cette forme ne soit pas maintenue du reste en permanence, ce service se réfère à une minute et peut être prolongé au maximum sur une année. Ensuite l'humus se comporte conformément aux expériences quotidiennes. 

* Voyage par l'humus : pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de l'Humus peut transporter un organisme vivant (de la dimension humaine ou un objet comparable) au travers d'un pas d'humus. 

* Contrôle de l'humus : pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire peut contraindre un quintal d'humus aux "actions" qui se trouvent dans le cadre de ses possibilités naturelles pour une minute. Cela peut représenter par exemple une croissance plus rapide ou une maturation prématurée d'une plante. Pour des performances inhabituelles, l'ampleur du désir devrait augmenter jusqu'à 10 points. Des animaux et d'autres organismes vivants intelligents ne peuvent cependant pas être contrôlés avec ce service. Ce service est prolongeable au maximum sur une année. 

* Engagement : pour des frais de base de 2 points, on peut lier un Elémentaire de l'Humus pour un jour dans un lieu, pour exécuter (temporellement cohérents) un service. Pendant le temps que l'Elémentaire est lié, si plusieurs services doivent être exécutés, l'engagement ne doit être payé qu'une fois. Le service peut durer au maximum 144 ans. Si le service est terminé avant l'heure, l'Elémentaire généralement se dissout.  

* Guérison : ce service représente une forme particulière de contrôle. Les Élémentaires de l'Humus peuvent retourner des points de vie à un organisme vivant, le volume du service correspondent aux points de vie retournés. Il est sans problèmes possible pour eux, également d’encore arracher des bras de Boron un mourant (toutefois pas les morts), cependant on recharge les PV négatifs avec 5 points. Si encore des membres séparés doivent être remis en place, cela coûte 3 points de base en plus pour un Tour de jeu à partir du moment de la blessure. Un Élémentaire de l'Humus ne peut toutefois guérir ni des poisons ni des maladies - toutefois il peut probablement réparer à court terme l'effet des dommages.

 

GLACE

Esprit

L'Esprit de la Glace typique apparaît comme un cristal de neige de grand format et peut s'éloigner au maximum de 1 mile du lieu de son invocation. L'haleine glacée qu'ils utilisent comme attaque de combat rapproché néglige les armures habituelles et extrait la force vitale de ses adversaires : on peut seulement l’esquiver. En outre, l'haleine de glace - comme également toutes les attaques de glace élémentaires - attaque les réserves physiques : la victime perd en plus BL/2 points d’endurance et souffre BL/10 points d’épuisement. (Voir aussi Dommages Secondaires des Elements)

Pour autant que vous possédiez l'aide de jeu Souffle de Firun, vous pouvez utiliser les "armures de protection" présentée dans les vêtements chauds contre les conséquences du froid. Toutefois contre les attaques d'Elémentaires de la Glace, seule la moitié de la protection contre le froid entre en application comme "armure de protection".  

CO 10+Psor*/4

IN 6+Psor*/3

IU 6+Psor*/4

CH -

DE 6+Z1P*/4

AG 9+Psor*/4

CN 13+Psor*/4

FO 13+Psor*/4

EV 12+Psor*/4

PR 3

INI 9+D6

RM 9

AT 11

PRD 0

PI 2D+3

VI 4

 

Génie 

Un Génie de la Glace ressemble fréquemment à une statue construite en glace, toutefois on a également déjà fait un rapport de bonhommes de neige. Les Génies de la Glace sont considérés comme imbu d’une logique froide et se manifestent de manière hostile envers tout le vivant, même leurs invocateurs sont seulement attendus - s'ils peuvent les convaincre. À côté du souffle de glace ils peuvent envoyer au devant de leurs adversaires jusqu'à 3 pas de distance leur souffle de glace. Pour aller au-devant à cette attaque, on doit bien l'esquiver. Cette forme d'attaque nuit également aux réserves physiques.  Les Génies de la Glace peuvent être liés dans la glace éternelle en permanence, à l'extérieur au maximum une année.

CO 12+Psor*/4

IN 15+Psor*/2

IU 12+Psor*/4

CH 13+Psor*/4

DE 7+Psor*/4

AG 10+Psor*/4

CN 18+Psor*/4

FO 18+Psor*/4

EV 24+Psor*/2

PR 6

INI 12+D6

RM 15

AT 15

PRD 0

PI 3D+4

VI 6

 

Maître Élémentaire

Les Maîtres de la Glace se manifestent fréquemment sous la forme de petits icebergs, de leurs flancs s’écoule de la neige et une haleine glaciale les entoure. Ils disposent d'un entendement perspicace. Les appeler est pour son invocateur lui-même fréquemment une entreprise mortelle, ils sont quand même hostiles à toute la vie. Les maîtres de la Glace peuvent mettre en œuvre jusqu'à sept pas de distance un orage de grêle contre leurs adversaires qui abaisse en outre la température ambiante d'un niveau. En outre, les organismes vivants dans la périphérie de 3 pas souffrent de 3 BL par TJ par ce froid glacial, qu’exhale le Maître de la Glace. En dehors de la glace éternelle, ils peuvent être liés au maximum pendant une année.

CO 15+Psor*/3

IN 18+Psor*

IU 15+Psor*/3

CH 15+Psor*/3

DE 8+Psor*/3

AG 11+Psor*/3

CN 23+Psor*/3

FO 23+Psor*/3

EV 48+Psor*

PR 9

INI 15+D6

RM 24

AT 21

PRD 0

PI 6D6+6

VI 8

 

Services spéciaux de l'Elémentaire de la Glace : 

* Formes de la glace : pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire de la Glace peut forcer une pierre (un huitième de 10 mesures) de son élément sous forme ordinaire. Seulement pour autant que cette forme ne soit pas maintenue du reste en permanence, ce service se réfère à une heure et peut s’effectuer en permanence, de sorte qu'avec des températures au-dessous du point de congélation les formes curieuses peuvent se concevoir. Autrement, après la formation, la glace se comporte à nouveau conformément aux expériences quotidiennes. 

 

* Voyage par la glace : pour des frais de base de 5 points, un Elémentaire de la Glace peut transporter un organisme vivant (de la dimension humaine ou un objet comparable) au travers d'un pas de glace. 

 

* Contrôle de la glace : pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire peut contraindre un quintal de glace aux "actions" qui se trouvent dans le cadre de ses possibilités naturelles pour une minute. Cela peut être par exemple congeler plus rapidement un trou de glace ou la sortie d'un petit panneau de neige. Les Élémentaires de la Glace sont en outre en mesure d'abaisser la température ambiante. Pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de la Glace peut abaisser la température d'un niveau dans une sphère d'un diamètre d'un pas. Utilisez les niveaux de température indiqués dans CALDOFRIGO. Chaque niveau d'abaissement signifie un multiplicateur de 5. Ce service est prolongeable au maximum sur un jour.

* Engagement : pour des frais de base de 2 points, on peut lier un Elémentaire pour un jour dans un lieu, pour exécuter (temporellement cohérents) un service. Pendant le temps que l'Elémentaire est lié, si plusieurs services doivent être exécutés, l'engagement ne doit être payé qu'une fois. Le service est possible en permanence dans la glace éternelle. Si le service est terminé avant l'heure, généralement l'Elémentaire se dissout.

 

Le Magicien Thorvald d'Olport voudrait aller d'un Otta à un autre. Puisqu'une réunion de deux Ottas n'est pas inoffensive en haute mer et que surtout ils coûtent beaucoup de temps, il demande à un Esprit de l'Air de le transporter à travers l'air sur un mile. Avec les frais de base de 2 points et une ampleur de désir de 1+3=4, ce service a un volume de 2x4=8 points.

Dans la racine de vie, le Crapaud de Sorcière Adilgunde est un Esprit de l’Humus lié qui attend pour un mois de guérir une blessure grave pour une valeur de 11 points. De cette façon, il peut retourner soit 11 points de vie, ou à un mourant dont l'Energie Vitale peut être tombée jusqu'à -2 PV, sauver de son état critique et apporter au moins 1 PV. Ce désir coûte 2x(1+3)=8 points pour l'engagement et 11 points pour la guérison, ainsi au total 19 points, pour le racheter, la racine doit être mangée et/ou mise dans la bouche de l'inconscient.

Le Géode de Glace Kubax Corneillesdesglaces découvre un groupe de Nivésiens qui montent au bord d'un champ de névés par les Dents de Brume. Puisque ceux-ci dérangent à son avis le repos mérité du glacier, il appelle ici un Esprit de la Glace qui doit détruite le groupe avec une avalanche. Le contrôle sur un panneau de glace a coûté 3x(1+6)=21 points. Une telle quantité suffit tout à fait une fois mise en mouvement pour déclencher sur la pente instable une avalanche fulminante. Dans tous les cas, l'avalanche détruit les randonneurs et ne donne que peu de survivants.

 

Voir la suite et fin : Calcul du Volume de Désir, Influence et Elémentaire Individuel




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