Services généraux des Elémentaires
Toutes les créatures élémentaires peuvent effectuer les services suivants :
* Manifestation : Pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire peut manifester une pierre [1] de son élément sous forme pure pour une heure. Après la manifestation, il est soumis à la fin du service normalement aux influences de l'environnement et se comporte aussi d'ailleurs conformément aux expériences quotidiennes - avec une exception : le feu ne nécessite pas de matériaux combustibles, mais peut toutefois être supprimé. La forme dans laquelle l'élément se manifeste est certes ordinaire, mais pour tout ce qui va au-delà des formes et corps géométriques simples, des majorations deviennent indispensables.
Si l'élément doit se manifester sous une forme particulièrement pure, cela augmente l'ampleur du désir de 5 points par niveau de concentration. Toutefois, inversement, une forme réduite ne diminue l'ampleur du désir que de 4 points par niveau. Ce service est possible en permanence.
Une remarque nécessaire : avec ce service, les matériaux qui sont soumis à une influence magique, divine ou démoniaque ne peuvent en aucun cas être créés. De l’Endurium ou une potion magique ne peuvent pas être ainsi créé. Pour cette raison, il n'est pas non plus possible de créer un organisme vivant ou une plante, toutefois il est probablement possible d’atteindre la matière organique.
* Perfectionnement : pour des frais de base de 4 points de base, un Elémentaire peut perfectionner d'un niveau une pierre* de son élément pour un jour. Chaque niveau supplémentaire du perfectionnement signifie un multiplicateur supplémentaire de 5. Ce service est possible en permanence.
* Réduction : pour des frais de base de 3, un Elémentaire peut réduire en permanence une pierre* de son élément. Chaque niveau supplémentaire de la réduction signifie un multiplicateur supplémentaire de 4. Si la réduction ne doit arriver que temporairement, ce service doit être combiné avec le perfectionnement, la réduction elle-même est toujours permanente.
* Protection contre l'élément : pour des frais de base de 3 points, un Elémentaire peut protéger un organisme vivant de la taille d’un humain contre tous les dommages de son élément pour une minute. Cette protection ne concerne pas expressément des armes, que mettent en œuvre les organismes vivants intelligents - mais probablement les conséquences d'un éclat de pierre déclenché artificiellement. Ce service n'est pas possible plus d'une année et un jour.
* Bannissement de l'élément : pour des frais de base de 4 points, un Elémentaire peut, dans une sphère d'un pas de diamètre, empêcher durant une minute de pénétrer et apparaître, toutes les formes d'élément dans le secteur ainsi protégé. Les formations de l'élément déjà existantes ne sont toutefois pas influencées, l'action des sortilèges du Domaine de l'élément est compliquée de 7 points, et s’ils doivent pénétrer dans la zone, ils souffrent d’une complication de 3 points.
Par une combinaison avec le service de mouvement cette zone devient même mobile, d'autres frais pour un éventuel mouvement ne sont pas dus.
* Attaque par l'élément : pour 5 points par action un Esprit Elémentaire peut attaquer un adversaire avec les moyens de l'élément dans un Tour de jeu. Avec les Génies, ce service coûte 7 points par action et pour les Maîtres Elémentaires 12. Pour un élémentaire du feu, ce service coûte 2 points de moins par action. Si l'objectif de l'attaque est un démon, ce service ne coûte que 1 point par action pour des Esprits Élémentaires, 2 points par action pour des Génies et 4 points par action pour des Maîtres Elémentaires. L'élémentaire combat ainsi avec les valeurs présentées ci-dessous. Voir les différentes descriptions pour les manœuvres possibles de l'Elémentaire. Une modification temporelle directe de ce service n'est pas possible, elle peut toutefois être combinée avec l'engagement. Le nombre d’adversaires offensifs est insignifiant, seul le nombre d’actions souhaitées compte.
* Protection par l'élément : pour 3 points par réaction durant un Tour de Jeu un Elémentaire peut recueillir toutes les attaques et sortilèges du Domaine Dommages contre un organisme vivant, auquel cas toutefois l'Elémentaire subit peut-être la totalité des dommages de ces attaques. L'élémentaire combat ainsi avec les valeurs présentées ci-dessous, cependant un Elémentaire peut ajouter seulement à la parade mise-en-œuvre sa valeur d'AT à celle de PRD. Voir ci-dessus pour plus de manœuvres possibles de l'élémentaire. Une modification temporelle directe de ce service n'est pas possible, il peut toutefois être combiné avec l'engagement. Le nombre des organismes vivants défendus (ou également objets) est insignifiant, seul compte le nombre de réactions souhaitées.
* Mouvement : si l'Elémentaire doit parcourir de plus grandes distances pour réaliser son service, le volume de désir augmente. Pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire se déplace de 50 pas dans son élément. Ces frais sont déjà inclus dans le service voyage. Le mouvement dans des éléments étrangers a des frais de base de 2 points pour un pas, et même de 7 points pour un pas dans le contre-élément. Pour des frais de base de 2 points, un Elémentaire de l'Air se déplace d'un mille dans son élément et pour les mêmes frais de base de 50 pas dans un élément étranger. Le mouvement dans le minerai exige aussi pour lui 7 points de base pour un pas. L'Élémentaire du Minerai se déplace pour des frais de base de 3 points de base de 50 pas dans son propre élément, pour 4 points de base d'un pas dans un étranger et pour 9 points de base d’un pas dans son contre-élément - les élémentaires du minerai ne font pas de sauts aériens...
* Qualités physiques : de temps en temps, on a seulement besoin d'un Génie de Glace comme d'un partenaire de Garadan[2] ou d'un Elémentaire de Minerai pour soulever des frets. L'application des qualités physiques d'un élément dans le cadre de ses possibilités et de son caractère élémentaire pour une minute, pour autant qu'il ne soit pas déjà couvert par d'autres services, est possible pour les frais de base de 3 points.
* Habileté particulière : pour certains services, il peut présenter un intérêt de savoir à quel point l’Elémentaire maîtrise bien son élément. Lors qu’il est exigé d'un Elément plus que la simple combinaison de formes géométriques, cela augmente peut-être le volume de désir. Ils fixent une habileté pour ainsi dire pour un Vapt minimum de désir. Vous ajoutez au volume de désir calculé la différence entre ce Vapt minimum et l’habileté de base de l'Elémentaire. Les Esprits Elémentaires ont une habileté de base de 3 et peuvent atteindre au maximum Vapt 9, les Génies ont une habileté de 7 et peuvent atteindre au maximum 18, les Maîtres Elémentaires en ont une de 12 et peuvent atteindre au maximum 30.
SERVICES SPÉCIAUX DES GENIES ET DES MAÎTRES ÉLÉMENTAIRES :
* Sortilèges de l'élément : un Génie peut appliquer tous les sortilèges jusqu'à la complexité D qui portent le Domaine de son élément, avec une habileté de 7. Un Maître Elémentaire peut appliquer tous les sortilèges du Domaine élémentaire convenable malgré sa complexité et dispose pour cela d'une habileté de 12. Dans les deux classes sont aussi disponibles en plus toutes les formules du propre élément qui ont été énumérées sous l’Hexalogie connue, et éventuellement conformément à la décision du maître des formules de l’Hexalogie seulement supposée. Le volume de désir d'un sortilège correspond aux PA utilisés (même si l’Elémentaire ne fait naturellement pas de magie avec des PA), s’il devrait engendré un coût en PA permanents, le volume de désir pour chaque PAp doit être doublé.
*Clairvoyance élémentaire : les Maîtres Elémentaires et les Génies disposent d’une variante d'un sortilège de clairvoyance. De cette façon, il leur est possible d'analyser pour des frais de base de 5 points dans une sphère d'un pas de diamètre les parts de leur élément dans ce secteur. Le résultat de cette analyse dépend naturellement fortement de l’habileté qui a été appliqué avec. Comme ligne directrice, on peut partir de ce qu'une habileté de 7 suffit pour pouvoir destructurer des différences d'un degré de concentration sur une échelle d'un demi-pied (dans chaque direction de l'espace).
AUTRES EXPLICATIONS
Avec ces services généraux, déjà beaucoup de désirs peuvent être couverts. Il faut considérer que pour autant que cela ne soit pas indiqué explicitement différemment dans les services, un service s’exporte seulement dans un cercle concentrique d'au maximum 21 pas (voir page 103 f.) et pour cela tout au plus un Tour de Jeu est généralement nécessaires. Si certains désirs exigent ainsi que pour réaliser son service un Elémentaire doivent s'éloigner plus loin de la place de son invocation, alors le service mouvement doit être calculé en plus.
Exemple : Le Druide andergastien Wallebrodt voudrait jouer un sale tour aux Nostriens hautains. Il lui apparaît tout à fait justifié de pouvoir désagrégéer en poussière la tête de la statue du roi nostrien Kasimir inaugurées récemment avec beaucoup de pompe proche de la frontière. Mais il appelle ici un Esprit minéral. Puisque la statue se compose seulement de granit - une forme pure du minerai - il semble nécessairement pour la destruction souhaitée par exemple d'une pierre de granit en sable commun, donc une réduction de deux niveaux, ce qui signifie une ampleur de désir de 4+1=5. Pour la réduction, il ressort donc un volume de désir de 3x5=15. Comme l’appel, pour des raisons compréhensibles, ne peut pas se produire à proximité directe de la statue, Wallebrodt a dû jeter le sortilège à environ 50 pas de distance. De cette façon, encore 3 points s'y ajoutent à cause du voyage de l'esprit minéral de 50 pas, possible ici par le minerai, „jusqu’à la portée“. Au total, on obtient ainsi un volume de désir de 15+3=18.
Si d'autre part un service sur une période plus longue est accompli en cas de besoin ou à plusieurs reprises, cela est réglé par le service engagement présenté avec les différents éléments. Dans ce cas, il est aussi admis de résumer les répétitions du service et de fixer un volume total du service autant que possible sur les règles pour la modification des services.
Exemple : Dans le département démonologique - désormais fermé - de la bibliothèque académique de Rashdul un Génie du minerai doit servir comme garde pour une année. Il doit refuser l'accès à toutes les personnes à l'exception du Spektabilität et du Bibliothekarius et les attaquer lors d'une négligence de cette demande par tous les moyens. Pour les attaques, le service attaque par le minerai qui coûte pour un Génie 7 points par action doit être choisi. Le Spektabilität Hasrabal de Gorien pense que pour ce but 4 actions possibles est plus que convenable, un volume de désir de 4x7=28 est ainsi déjà atteint. L'engagement du Génie du Minerai, de sorte que celui-ci reste présent durant une année, a une ampleur de désir de 1+6=7 et un volume de désir pour l'engagement de 1x7=7. L'avertissement verbal simple peut être considéré comme acquitter l'engagement, de sorte qu'il ressort un volume de désir de 28+7=35 - pas de problème pour Hasrabal.
Pour ses réunions avec Shanja, le Sultan Hasrabal aime illuminer ses appartements avec des bougies lumineuses et au besoin se chauffer avec quelques bassins de charbon. Pour pouvoir enflammer des bougies et la cheminée par une simple frappe des mains, il s'est invoqué un Génie du Feu qui doit exécuter cela durant un mois pour lui. En plus le Génie doit manifester par exemple un demi-quinta de feu pour des assauts, ce qui donne une ampleur de désir de 1+6-3=4 et conduit à un volume de désir de 3x4=12 points - son Altesse n'épargne pas vraiment les bougies. L'engagement du Génie du Feu pour un mois coûte d'autres 3x3=9 points, avec quoi un volume total de 21 points est atteint.
Vous trouvez d'autres services de l’élémentaire dans le prochain chapitre sous les différents éléments.
Services Frais de base Dépendances
Manifestion 3 1 pierre, 1 heure, forme pure
Perfectionnement 4 1 pierre, 1 jour
Réduction 3 1 pierre, permanent
Protection de l'élément 3 1 minute ; organisme de la taille d’un humain
Bannissement 4 1 pas de diamètre, 1 Minute
Attaque aucun coût par action (+5/+7/+12)
Protection par l'élément aucun coût par action (+3)
Mouvement 2 50 pas ; Particularités pour des contre-éléments et le Minerai
Qualités physiques 2 1 minute
Habileté particulière aucun n’augmente les valeurs de combat seulement à partir du dépassement de l’Habileté de base
Sortilège aucun les valeurs correspondent seulement au coût en PA ; seulement Génie et Maître
Clairvoyance 5 1 pas de diamètre ; seulement Génie et Maître
Formes différent voir l’élément
Voyages différent voir l’élément
Contrôle différent voir l’élément
Engagement différent voir l’élément
Guérison aucun seulement Humus
Voir la suite : Les Elémentaires et leurs Services Spéciaux
[1] A prendre dans le sens d’une masse, pas d’un morceau de caillou
[2] Jeu de plateau
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