MANŒUVRES de COMBAT

 

Coup Puissant ou Coup de Puissance

Manœuvre d’Action Offensive

Conditions d’Utilisation : -

Epreuve : Attaque + Annonce.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Haches et Masses, Armes d'Infanterie, Bâtons à Chaîne, Armes à Chaîne, Bagarre, Lutte, Sabres, Epées, Bâtons, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains.

Description : Avec cette manœuvre de combat, le héros peut provoquer plus de dégâts au détriment de la précision. Avant son jet d'ATT, il annonce un malus dont la moitié sera additionnée à ses PI s'il réussit cette Attaque et que son adversaire manque son Action Défensive. En cas d'échec de cette manœuvre  de Coup Puissant, la prochaine Action  (y compris les éventuelles Actions Libres entre temps) subit une majoration du nombre de points de malus annoncé avant le jet d'ATT de la manœuvre. L'assaillant ne peut faire une Annonce plus élevée que sa valeur de PApt et que sa valeur d’ATT dans l’arme. Un coup puissant sans la CS consomme 2d6 End (au lieu de 1d6).

Celui qui a appris les techniques spéciales d’utilisation des coups puissants (ceux qui possèdent donc la Capacité Spéciale Coup Puissant) peut additionner la totalité de son Annonce aux PI.

Les règles concernant les coups et blessures lourdes (p57 WDS) sont considérées comme pleinement effectives avec le Coup Puissant. Une telle attaque permet ainsi de provoquer de grands dommages à son adversaire le rendant rapidement inapte au combat.

Si le Coup Puissant échoue, cela entraîne les désavantages habituels d’une manœuvre manquée avec une Annonce : A sa prochaine Action Offensive ou Défensive, le combattant ayant échoué le Coup Puissant subit son Annonce en malus (y compris pour les éventuelles Actions Libres effectuées entre-temps).

Dana possède les valeurs de Combat suivantes : ATT 16 et PRD 14 avec son épée.  Pour éliminer au plus vite l’un des trois zombies qui l’assaillent et se donner de l’air, elle décide d’effectuer un Coup Puissant avec une Annonce de 5 sur l’un des zombies. Elle tire 5 au d20, réussi : Si le zombie ne pare pas, elle infligera 1d6+7 PI avec son épée (1d6+4 plus la moitié arrondie au plus bas de l’Annonce de 5 points). Avec un tirage de 12 ou plus, le Coup Puissant serait manqué et la Parade de Dana tomberait à 9 pour parer le prochain coup du zombie (PRD 14  moins l’Annonce de 5 points). Si Dana possédait la Capacité Spéciale Coup Puissant, elle provoquerait avec la même Annonce 1d6+9 PI.

Le Coup Puissant (et la connaissance de la Capacité Spéciale correspondante) est la base pour diverses manœuvres de combat (Coup de Libération, Coup Assommant, Coup de Marteau , Charge, Projection à Bas, Destructeur de Bouclier et Moulinets).

 

Feinte 

Manœuvre d’Action Offensive.

Conditions d’Utilisation : EC de 4 maximum.

Epreuve : Attaque + Annonce + 2 avec un bouclier.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Tous les Aptitudes de Combat en mêlée sauf Armes à Chaîne, Fouets,  Fléaux à 2 Mains et Haches et Masses à 2 Mains.

Description : La Feinte est une manœuvre d’attaque qui fait croire au défenseur que l’on va attaquer d’une certaine manière alors que l’on attaque d’une toute autre manière, cela oblige la victime à ne plus être en position optimum pour parader.

De même que pour le Coup Puissant, l’attaquant peut compliquer son attaque autour d’un certain nombre de point : par l’Annonce (qui ne peut pas être plus élevée que son PApt dans l’arme utilisée ni plus élevée que sa valeur d’ATT dans cette arme).

Si la manœuvre réussit, le défenseur se retrouve donc en position défavorable pour parer le coup. La moitié de l’Annonce n’est donc pas ajoutée aux PI mais à la parade de l’adversaire (ou à son esquive). Si l’Action Défensive échoue, la victime subit les dommages normaux. Avec la CS Feinte, on ajoute la totalité de l’Annonce à l’Action Défensive de la victime. Une feinte sans la CS consomme 2d6 End (au lieu de 1d6).

Si la manœuvre  de Feinte échoue, l'assaillant subit lui-même les malus à sa prochaine Action (le malus touche aussi toutes les éventuelles Actions Libres qu'il peut entreprendre dans l'intervalle).

Les utilisateurs de bouclier subissent, en plus des modificateurs d’ATT typiques à ces boucliers, un malus de 2 points en raison de la mobilité restreinte pour cette manœuvre  (ce n'est pas le cas pour les petits boucliers).

Une Feinte peut aussi être combinée avec un Coup Puissant (de sorte qu'il est possible de faire par exemple une Annonce de +7 : +4 à la parade de l'adversaire et +3 aux PI en cas d'échec de cette parade). Elle peut aussi utiliser les points de bonus d'une Parade de Maître ou d’une manœuvre de Blocage (ou Bloquer).

De plus cette Capacité Spéciale de Combat est une condition indispensable pour de nombreux autres manœuvres : Charge, Coup Assommant, Tonnerre de Lames, Coup Mortel, Coup Ciblé et Déséquilibre.

 

Projection à Bas

Manœuvre d’Action Offensive

Condition d’Utilisation : CS Projection à Bas.

Epreuve : Attaque +4 + Annonce éventuelle

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Haches et Masses, Armes d’Infanteries, Bâtons à Chaîne, Armes à Chaîne, Sabres (seulement Arbach, Machette, Khunchomer et Mort d’Esclaves), Epées, Bâtons, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains.

Description : Parfois, la force pure d’un impact suffit pour jeter au sol un adversaire. Pour provoquer une telle chute, l’assaillant doit réussir une attaque de Projection à Bas. Pour cela, il doit réussir une Attaque compliquée de 4 points, et comme il s’agit d’une variante du Coup Puissant (voir plus haut), il peut compliquer son Attaque avec une Annonce supplémentaire.

Si l’Attaque réussit et que l’opposant ne pare pas, celui-ci subit non seulement les PI normaux mais doit également réussir une épreuve de FO pour rester sur ses jambes. L’Annonce supplémentaire susmentionnée n’augmente pas les Points d’Impacts mais complique dans ce cas l’épreuve de FO. Cette épreuve est facilitée pour ceux qui possèdent la Capacité Spéciale Stabilité (standfest) -1 et ceux qui possèdent l’Avantage Equilibre  -2 et/ou Grand Equilibre -4.

Une attaque de Projection à Bas avec une Annonce de 3 points est compliquée de 7 points (4 points de base + 3 points d’Annonce supplémentaires). L’épreuve de FO pour rester debout s’effectuera alors à +3.

Si l’épreuve de FO réussit, la victime subit une perte de 1d6 points d’INI. Si cette épreuve échoue, la victime tombe au sol et subit tout les inconvénients de cette position en combat, elle perd 2d6 points d’INI.

Une attaque de Projection à Bas ne peut être combinée avec une autre Action Offensive sauf Assaut, on peut toutefois utiliser les points d’une Parade de Maître précédente.

Si l’Attaque provoque plus de PI que la FO de la victime (en un coup), tous les PI au-dessus de cette FO sont ajoutés à l’épreuve de FO.

Une attaque de Projection à Bas peut entraîner un test de Facteur de Rupture sur une Parade réussie (p85 WDS).

 

Assaut

Manœuvre d’Action Offensive (Utilise l’Action Défensive)

Conditions d’Utilisation : CSC Assaut, éloignement de 4 pas mini et Vitesse de 4 au moins.

Epreuve : Attaque +4.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Haches et Masses, Armes d'Infanterie, Bâtons à Chaîne, Armes à Chaîne, Sabres, Epées, Lances, Bâtons, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains.

Description : Un combat spectaculaire avec de nombreux manœuvres ne peut être dédaigné, mais souvent la première attaque donne déjà la voie d'une victoire ou d'une défaite. Un Assaut est donc une méthode pour donner encore plus d'impact à une telle attaque. L'assaillant a besoin d'une course d'élan pour réaliser cette manœuvre. Puisque cette Attaque nécessite plus de temps qu'une Attaque habituelle, l'assaillant doit abandonner son Action de Défense. (En général, on ne fait une telle attaque qu'à l'ouverture du combat en mêlée; ensuite, on manque souvent d'espace pour la réaliser).

Avec cette manœuvre de combat (utilise l’Action Offensive et Défensive), le héros peut provoquer plus de PI grâce à sa course d'élan : il peut ajouter la moitié de sa Vitesse à ses PI (+4), s'il réussit une ATT +4. Pour pouvoir réaliser l’Assaut, il faut au minimum, un éloignement de 4 pas et une Vitesse de 4.

Un Assaut nécessite une ATT+4 et puisqu'il s'agit d'une variante du Coup Puissant, l'assaillant peut en plus s'imposer une Annonce supplémentaire pour causer plus de PI. Si cette attaque réussit et si la victime n'arrive pas à parer ou à esquiver, les PI augmentent de la moitié de la Vitesse de l'assaillant +4 (plus une Annonce éventuelle).

Un Assaut se termine à la distance optimale de l'arme de l'assaillant. Si la victime possède une arme avec une Classe de Distance plus grande que celle de l'assaillant et qu'elle possède la Capacité Spéciale de Combat Contre-Attaque (p68 WDS), elle peut tenter de lui barrer la route avec cette Capacité en le tenant à la distance de sa propre arme. Si le défenseur ne possède pas cette Capacité Spéciale il se peut que l’assaillant puisse se rapprocher plus près que prévu sans que le défenseur ne puisse y faire grand-chose.

Si l’Assaut manque, la victime peut immédiatement accomplir une Attaque d'Opportunité, en outre l'assaillant à consommé son Action de Défense pour ce Round de Combat et subit également les majorations dues à son éventuelle Annonce.  Dans ce cas, l'assaillant reste à distance, si le défenseur utilise une arme avec une plus grande Classe de Distance.

Deux combattants qui possèdent les Capacités Spéciales de Combat Duo de Pique et Assaut et qui utilisent une lance très longue (une Pique ou un Tueur de Dragon) peuvent mettre en œuvre un Assaut en commun. Si les deux ATT +4 sont réussies, ils causent non seulement le double PI (lié à la CSC Duo de Pique) mais peuvent aussi additionner le double de leur VI aux PI. L'INI d'un Duo de Pique est aussi haute que l'INI la plus basse des deux combattants, modifiée par l'INI de l'arme; la VI d'un Duo de Pique est aussi haute que la plus basse des deux combattants.

 

Style de Combat Défensif

Manœuvre d’Action Défensive

Conditions d’Utilisation : CSC Style de Combat Défensif. Intention annoncée au début du RdC.

Epreuve : -

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Tous les Aptitudes de combat en armes de mêlée sauf les Armes à Chaîne et les Fléaux à 2 Mains (aussi les Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains).

Description : Il peut très bien être avantageux de baser son style de combat sur un aspect défensif, par exemple, parce que les renforts sont en route ou parce qu’on ne désire par blesser son adversaire et qu’on n’a justement pas l’occasion d’une retraite rapide. Le défenseur n’effectue alors aucune attaque mais se concentre totalement sur ses parades.

Celui qui maîtrise la CSC Style de Combat Défensif peut transformer son Attaque en Parade sans malus. Il peut donc parer deux fois dans le Round de Combat (INI) (ou faire deux Esquives ou encore faire une Parade et une Esquive de Maître ; toutefois on ne peut faire qu’une manœuvre défensive par Attaque. Une Double Attaque compte dans ce cas comme deux Attaques).

Pour un combattant, qui combat avec Style de Combat Défensif, les manœuvres d’Esquive visant à s’écarter de l’adversaire (p66 WDS) sont soulagées de 2 points. Il est possible de transformer la première des deux Parades en une Parade de Maître.

Le Style de Combat Défensif  n’est applicable qu’avec les règles de conversion des Actions (voir règle de conversion des Actions). Elle permet la conversion des Actions Offensives en Actions Défensives sans encourir les habituels malus de 4 points, de sorte que deux Actions Défensives sont disponibles pour le combattant par Round de Jeu.  L’intention visant une telle conversion doit être annoncée au début du Round de Combat même lorsque le combattant maîtrise les CSC Vigilance ou Instinct du Combat.

Une Action Défensive supplémentaire éventuelle (grâce à une arme ou à un bouclier dans la main gauche) peut être utilisée selon les règles habituelles, une éventuelle Attaque supplémentaire ne peut être effectuée ni convertie.

 

Coup de Marteau

Manœuvre d’Action Offensive (Utilise toutes las Actions du RdC). 

Conditions d’Utilisation : CSC Coup de Marteau .

Epreuve : Attaque +8 + Annonce éventuelle.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes (sauf Vent de Nuit), Haches et Masses, Armes d’Infanterie, Armes à Chaîne, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains.

Description : Si un combattant est confronté à une situation où il doit mettre fin au combat au plus vite, pour aider par exemple un ami mal en point, il peut tenter d'infliger un Coup de Marteau  à son adversaire pour le mettre le plus rapidement possible hors de combat. Pour effectuer un tel coup, il doit volontairement abandonner toutes ses Actions (mais toutefois pas les Actions Libres) pour le Round de Combat.

S’il est devancé dans son Initiative par son adversaire et que ce dernier réussit son attaque, il doit, soit renoncer à son Action Défensive (et donc subir les dommages) soit renoncer à la réalisation du Coup de Marteau  dans ce Round de Combat pour pouvoir réaliser son Action Défensive.

Ensuite, il faut réussir une ATT+8 et puisqu'il s'agit d'une variante du Coup Puissant, l'assaillant peut se compliquer encore cette attaque avec une Annonce (pour augmenter les PI ou s'il possède Feinte, pour rendre plus difficile la Parade de la victime).

Si cette Attaque réussit, la victime doit réussir une Parade pour ne pas être touchée par ce Coup de Marteau  sinon elle subit les PI (+ éventuellement l'annonce) x3 (et doit effectuée un test de FR à partir d’une Annonce de +2 (p85 WDS)).

Un Coup de Marteau  n'est pas possible sur un adversaire qui manie un grand ou un très grand bouclier ni contre les adversaires de taille Très Grand.

Si le Coup de Marteau échoue, l'adversaire bénéficie immédiatement d'une Attaque d'Opportunité imparable (car l’agresseur n’a plus d’Action Défensive dans ce Round de Combat).

 

Destructeur de Bouclier

Manœuvre d’Action Offensive

Conditions d’Utilisation : CSC Destructeur de Bouclier.

Epreuve : Attaque +8 – le Bonus de PRD du Bouclier attaqué + Annonce éventuelle.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Haches et Masses, Armes à Chaînes, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains

Description : Les boucliers peuvent être une barrière formidable, mais finalement, ils se composent seulement de cuir, de bois ou de fer et de matériaux de même type qui peuvent se déchirer, se rompre, se fracasser ou se cabosser, si un coup assez puissant les percute. Ce qui est du reste parfois le cas lorsqu’un Coup Critique ou particulièrement violent vient les heurter (p85 WDS). Un combattant formé et équipé en conséquence est en mesure de reconnaître et de toucher les points faibles des différents boucliers.  

Pour exécuter la manœuvre Destructeur de Bouclier, une variante du Coup Puissant, l’attaquant doit réussir une attaque à une complication de +8 toutefois soulagée par le bonus de Parade du bouclier (il est plus facile de toucher de grands boucliers). En outre cette Attaque peut encore être compliquée avec une Annonce supplémentaire. Ces points ne seront pas ajoutés aux BL mais peuvent servir soit à compliquer la Parade du porteur du bouclier (si l’agresseur maîtrise Feinte) soit viennent compliqués le jet sous l’épreuve de FR qui suivra.

Si l’Attaque réussit et la Parade manque, le porteur du bouclier doit immédiatement effectuer un jet de FR  à +4 plus une éventuelle Annonce supplémentaire. Si ce jet échoue, le bouclier est détruit et n’offre plus de protection, le porteur dudit bouclier ne supporte donc pas de dommages corporels, son bouclier ayant subi le coup. Si le jet de FR réussit, il augmentera alors de 1 point. Si le jet du FR du bouclier est 12, l’arme utilisée pour tenter de casser le bouclier doit aussi subir un jet de FR. 

 

Parade de Maître

Manœuvre d’Action Défensive

Conditions d’Utilisation : CSC Parade de Maître, EC de 4 maximum.

Epreuve : Parade + Annonce.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Toutes les Aptitudes de combat sauf Armes à Chaîne et Fléaux à 2 Mains.

Description : Il est donc possible, par une manœuvre de Parade osée de bénéficier d’un avantage à la prochaine Action, qu’elle soit pour parer ou pour contre-attaquer. En principe, le fonctionnement de cette manœuvre est semblable au Coup Puissant ou à la Feinte. C’est une Action de Défense avec une Annonce libre. Une Parade de Maître est logique pour préparer une manœuvre à venir qui exige par exemple une Attaque compliquée.

Pour utiliser une Parade de Maître, le combattant doit avoir appris la Capacité Spéciale de Combat correspondante et avoir une certaine liberté de mouvement : Son EC armure ne doit pas dépasser 4. Cette Action de Défense est utilisable avec toutes les armes si une Parade est effectivement permise, sauf avec les Armes à Chaîne et les Fléaux à 2 Mains. (Ainsi, un combattant ne peut utiliser une Parade de Maître avec sa Dague pour parer un Troupeau de Bœufs). Une Parade de Maître ne peut être utilisée avec un bouclier que si le combattant maîtrise la Capacité Spéciale de Combat Bouclier de Combat II.

Pour une Parade de Maître, le combattant complique sa propre parade par une Annonce (Au max PApt dans l’Aptitude de l’arme et au max la valeur de Parade de cette arme).

Si la parade réussie malgré l’Annonce, le combattant peut soulager sa prochaine Action (la première qui se présente) du montant de l’Annonce. Contre une Feinte, la Parade de Maître est naturellement compliquée de l’Annonce de cette Feinte.

Si la Parade de Maître est un échec, le combattant est d’une part naturellement touché et d’autre part subit les conséquences habituelles d’une manœuvre avec Annonce manquée : Inclusivement, à la prochaine Action, toutes les épreuves (y compris les éventuelles Actions Libres) sont compliquées de l’Annonce.

Puisque la Parade de Maître est une Action de Défense, on ne peut naturellement l’utiliser que lorsqu’on est attaqué par un adversaire. C’est également une base pour d’autres manœuvres (Bloquer, Style de Combat Défensif, Désarmement sur la Parade, Contre-Attaque, Mur de Lames, Moulinet).

 

Coup de Libération

Manœuvre d’Action Offensive (utilise l’Action Défensive).

Conditions d’Utilisation : CSC Coup de Libération. PApt de 10 minimum dans l'arme utilisée.

Epreuve : ATT +4 par adversaire.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Haches et Masses, Armes d'Infanterie, Bâtons à Chaînes, Armes à Chaînes, Sabres, Epées, Bâtons, Fléaux à 2 Mains, Haches et Masses à 2 Mains, Epées/Sabres à 2 Mains.

Description : Un combattant qui se bat contre plusieurs adversaires et qui veut s'en sortir, peut compter sur la chance, sur ses capacités de combat et sur un bouclier solide mais avec cette capacité spéciale il peut aussi compter sur un Coup de Libération.

Ce coup est une attaque rotative vigoureuse qui vise à toucher et repousser jusqu'à trois adversaires d'un seul coup. Puisque cette attaque nécessite plus de temps qu'une attaque habituelle, le combattant doit sacrifier son Action Défensive (s'il la déjà consommée, il ne lui est pas possible d'effectuer un Coup de Libération pour ce Round).

Pour réussir ce coup, le combattant doit réussir une ATT compliquée de +4 pour chaque adversaire (jusqu'à 3 maximum).

Puisque c'est une variante du Coup Puissant, l'assaillant peut encore ajouter une Annonce supplémentaire pour augmenter les PI. Si l'attaque réussit, chaque adversaire touché subit ces PI d'annonce supplémentaire.

En outre, si l'assaillant possède la Capacité Spéciale de Combat, Feinte, il peut, au lieu d'augmenter les PI, utiliser l'Annonce pour compliquer la parade ou l'esquive de ses opposants. Il peut aussi diviser l'Annonce supplémentaire comme il l'entend entre les PI supplémentaires et la complication de la parade des adversaires.

 

Miliène utilise une hache (PI 1d6+5) et combat contre deux crapules, si elle veut tenter un Coup de Libération, elle devra réussir une ATT+8. Si elle annonce un Coup de Libération +4 (elle décide 2 pour compliquer la parade de ses adversaires et 2 pour augmenter les PI), elle devra réussir une ATT+12, si c'est le cas, ses adversaires devront réussir une PRD+2 et s'ils échouent, ils subiront 1d6+7 PI.

 

Si le Coup de Libération réussit, tous les adversaires doivent effectuer une parade pour ne pas subir les effets. Chaque adversaire qui rate sa parade supporte donc les PI de l'attaque et en outre, se voit repousser d'une Classe de Distance et perd 1d6 d'INI. Si les adversaires ne peuvent reculer pour une raison ou une autre, ils subissent 1d6 BL supplémentaires.

 

Coup Ciblé

Manœuvre d'Action Offensive.

Conditions d’Utilisation : CSC Coup Ciblé, PApt 10 au moins dans l'arme utilisée.

Epreuve : ATT +4 + complication de la zone visée + PR de la zone

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Poignards, Armes d'Escrime, Lances.

Description : Ainsi comme il est possible à un bon combattant avec une arme de choc d'effectuer de gros dégâts, il est possible au bon combattant munie d'une arme d'estoc de cibler une partie du corps de son adversaire pour le rendre plus vite inapte au combat.

Avec cette variante de la Feinte, l'attaquant effectue une attaque compliquée de 4 points plus la valeur de PR de l'armure de sa victime dans la zone visée plus la complication attribuée à la zone ciblée : (+4) pour la tête, (+2) pour le tronc, (+4) pour un bras, (+6) pour un bras avec bouclier, (+2) pour les jambes.

Il peut se compliquer cette attaque encore plus, avec une Feinte pour compliquer la parade de l'adversaire. A cela le MJ ajoute encore une complication supplémentaire en fonction de la situation (de +2 à +8), en effet, par exemple, il est quasiment impossible pour un combattant à terre de toucher la tête de son adversaire debout...

Si l'attaque réussit et qu'elle est non parée, la victime est touchée à un endroit vulnérable de la zone ciblée : Premièrement sa protection est ignorée (infligeant directement des BL au lieu des PI, pas de FR ) et deuxièmement elle subit une Blessure Sérieuse même avec un unique point de BL provoqué. (BL p26 MBK, blessures précises règles alternatives).

Un Coup Ciblé contre les membres (bras ou jambes) peut être paré par une parade normale, pour le tronc l'épreuve de parade est soulagée de 2 points et pour la tête soulagée de 4 points. L'attaquant peut naturellement utiliser la Feinte pour compliquer cette parade.

Si l'attaque échoue, on considère que l'attaquant a raté une attaque avec une annonce de 4 points (+ une éventuelle annonce réelle). Quelque soit l'épreuve prochaine, Action Offensive ou Défensive, elle sera compliquée de 4 points (+ l'annonce).

Un Coup Ciblé n'est possible que contre des créatures qui possèdent des points vulnérables et reconnaissables, donc il est inefficace contre la plupart des démons, esprits et morts-vivants.

Le défenseur qui dispose de la CSC Vigilance peut soulager sa parade de 2 points et celui qui dispose de Instinct du Combat peut la soulager de 4 points (non cumulable); dans les deux cas le soulagement de parade n'intervient que contre les attaques ciblées sur le tronc et la tête.

Coût : 100 xp.

Coût à la Création : 2 PC.

 

Coup Etourdissant

Manœuvre d’Action Offensive.

Conditions d’Utilisation : Seulement avec certains types d’armes (voir ci-dessous).

Epreuve : ATT +2/+4/+8.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Haches et Masses, Bâtons à Chaînes, Bagarre (utilisation d’arme de corps à corps (Rapproché) ou pommeau d’une arme), Sabres, Epées et Bâtons.

Description : En principe lorsque l’on sort son arme dans un combat contre un adversaire c’est pour le blesser. Néanmoins, il y a toujours des cas dans lesquels, blesser n’est pas le but : un compagnon est sous l’emprise d’un bann, les héros doivent prendre un escroc vivant…

Alors dans de tels cas, on dit volontiers que le héros retient son coup et frappe avec le coté plat de son arme – ce qui est plus facile à dire qu’à faire puisque quasiment aucune arme n’est faite exclusivement pour étourdir un adversaire.

L’attaque pour un Coup Etourdissant est :

-          Compliquée de 2 points pour les Bâtons et les massues.

-          Compliquée de 4 points pour les Haches (Haches et Masses) qui ont un coté plat.

-          Compliquée de 8 points pour toutes les autres armes avec lesquelles il est possible d’étourdir (plat d’épée)

Les modificateurs de PI concernant une haute ou une faible Force sont également valables avec le Coup Etourdissant.

Les Points d’Impacts provoqués ne sont pas des points d’impacts réguliers de l’arme mais des PI(End). Celui qui maîtrise la Capacité Spéciale de Combat Coup Assommant ne subit que la moitié des majorations sur l’attaque pour un Coup Etourdissant.

 

Coup Assommant

Manœuvre d'Action Offensive.

Conditions d’Utilisation : CSC Coup Assommant.

Epreuve : ATT +2/+4/+8 +Annonce.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Haches et Masses, Bâtons à Chaînes, Bagarre (Seulement avec des armes de Combat Rapproché ou le pommeau d’une arme), Sabres, Epées, Bâtons.

Description : Cette manœuvre est une combinaison du Coup Etourdissant et du Coup Puissant. Elle est réalisable qu’avec des armes à côté émoussé et les Aptitudes cités ci-dessus.

De façon semblable au Coup Etourdissant, les complications sur l’ATT dépendent de l’arme utilisée : Avec un bâton ou une masse les complications sont de 2 points, avec le coté émoussé des haches et similaires la complication est de 4 points, avec toutes les autres armes (plat d’épée…) la complication est de 8 points.

Les dégâts résultant de cette attaque sont comme pour le Coup Etourdissant, des PI(End). Un Coup Assommant peut être combiné avec un Coup Puissant ou une Feinte ; on peut également utiliser des points de bonification d’une Parade de Maître ou de la manœuvre Bloquer.

Celui qui maîtrise les CSC citées plus haut et attaque au moyen de Bagarre, peut essayer de mettre hors de combat son adversaire à l’aide du pommeau de son arme. L’attaque est compliquée de 4 points et doit être réalisée en étant assez proche de l’adversaire (Classe de Distance : Rapproché).

Si l’attaque produit (en un coup) une perte d’End qui dépasse le seuil de blessure de la victime (le plus souvent CN/2), celle-ci doit réussir une épreuve de CN ou tomber inconsciente durant 1d6 TdJ ; avec une perte d’End supérieur à la CN, la victime n’a pas le droit à une épreuve et tombe inévitablement inconsciente. Il est possible qu’un tel coup produise une Blessure Sérieuse, si les Points d’Impacts réels dépassent le seuil de blessure de la victime.

Naturellement, le Coup Assommant ne peut être appliqué que sur des créatures qui peuvent êtres mises KO, donc pas contre les morts-vivants, les démons et les créatures sans os de crâne (amibes, krakens…). A l’utilisation contre les animaux, le combattant doit réussir une épreuve de Zoologie (supplément selon l’animal ; décision du MJ) pour estimer l’anatomie de l’animal.

 

Double Attaque

Manœuvre d’Action

Conditions d’Utilisation : CSC Double Attaque (Et par conséquent Combat Ambidextre I).

Epreuve : ATT +2 (+4).

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Toutes les armes dirigées à une main sauf les armes à chaînes et les lances.

Description : Cette manœuvre signifie que le combattant accomplit deux attaques (si possible avec des armes identiques) à deux endroits différents pour contraindre l’adversaire à utiliser deux parades.

Les deux armes manipulées doivent être utilisées dans la même Classe de Distance sans modificateur. Les deux attaques sont en principe compliquées de 2 points, plus 4 points avec la main « faible » s’il ne s’agit pas d’armes identiques. Le modificateur de -3 pour la Coordination des Mains en Combat est aussi valable dans le cadre de cette manœuvre (à moins que le combattant maîtrise déjà Combat Ambidextre II.)

Une Double Attaque visent toujours qu’un seul et unique adversaire et ont lieu dans la même INI –les coups de droite et de gauche arrivent quasi simultanément. Une Action Défensive convertie ne peut pas se transformer en double attaque ; de même la Double Attaque ne peut se faire dans le même Round de Combat simultanément à Combat Ambidextre II ou Armes de Parade II ou manœuvre Mort Venant de la Gauche, le combattant doit décider laquelle de ces manœuvres employer.

Le d20 des deux attaques est lancé séparément. Aucune des deux attaques ne peut être une autre manœuvre que ce soit, néanmoins la Double Attaque peut très bien intervenir après un échec critique de l’adversaire et profiter aussi d’une Parade de Maître précédente.

Si une des attaques est un échec critique (20), l’autre attaque est échouée automatiquement.

Le défenseur doit dépenser deux parades pour repousser les coups de la Double Attaque (Soit par l’Action convertie, le Style de Combat Défensif, un Mur de Lames ou par une Action supplémentaire acquise par une arme dans la main faible) ou utiliser une Esquive Ponctuelle pour se mettre hors de portée des deux coups. Si la Double Attaque réussit et si les parades manquent, les dégâts des deux attaques sont lancés séparément.

 

Désarmement / Désarmement de Maître

Action Offensive

Conditions d’Utilisation : CSC Feinte et Désarmement.

Epreuve : ATT +8 +Annonce.

Réalisable avec les Aptitudes de Combat suivants : Epées Bâtardes, Armes d’Escrime (seulement contre les autres Armes d’Escrime ou les Poignards), Armes d’Infanterie, Bâtons à Chaînes, Fouets, Sabres, Epées, Lances, Bâtons, Sabres et Epées à 2 Mains (avec connaissance et utilisation de la CSC Demi-Epée (Halbschwert)).

Description : Il est possible avec une technique d’attaque spéciale de désarmer un adversaire ; avec une Attaque compliquée de 8 points qui vise le bras armé, la poignée ou une partie vulnérable de l’arme adverse. 

Si cette Attaque n’est pas manquée (il peut la compliquer encore plus) et que la Parade du défenseur rate, il peut encore empêcher le désarmement avec une épreuve de FO +8 (FO +10 si l’attaquant possède Désarmement de Maître), s’il rate son arme est touchée ou arrachée de sa main. Le désarmement ne provoque aucun dégât à l’adversaire. Avec un bâton de combat l’attaque de désarmement est soulagée de 2 points, avec un bâton à chaînes ou un Double Lys l’Attaque est soulagée de 4 points.

Le combattant ne peut utiliser de bouclier car la technique de Désarmement nécessite les deux mains.

Une manœuvre de Désarmement peut être combinée avec une Feinte, si l’agresseur se complique l’Attaque volontairement avec une Annonce en supplément. Les points peuvent être utilisés pour compliquer la Parade de l’adversaire aussi bien que pour l’épreuve de FO. On peut aussi utiliser les points d’une Parade de Maître précédente ou d’une manœuvre de Blocage. 

Pour désarmer un adversaire qui combat avec une arme manipulée à 2 mains à l’exception des Epées Bâtardes, la CSC Désarmement de Maître ; de plus pour cela aucun Sabre ne peut être utilisé.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Vigilance (Ausmerksamkeit)  

Description : Un héros avec cette capacité, peut dépenser une Action (au lieu de deux), pour évaluer la situation du combat et augmenter au maximum son INI au prochain tour (comme si il avait tiré un 1 au d10). Il n’y a pas de test d’IU pour savoir si l’évaluation de la situation est réussie. Les tests d’IU déterminant si le héros est surpris obtiennent automatiquement une diminution de la difficulté de 4 points. Un héros avec cette capacité a assez de recul pour ne pas être à portée d'une Attaque d'Opportunité ou pressent celle-ci : Cette Attaque d'Opportunité est compliquée de 4 points. En outre, il ne doit pas annoncer au début du Round de Combat, s'il veut convertir une Action Offensive en Action Défensive et vice versa, mais directement avant qu'il ne fasse sa première propre Action Offensive ou Défensive dans ce Round de Combat. Cette CSC permet aussi d'ajouter 2 points à sa parade en cas d'attaque ciblée sur la tête ou le tronc (avec la CSC Coup Ciblé).

Conditions d’Acquisition : IU 12.

Diffusion : 4, par la pratique.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC.




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