CAPACITES SPECIALES de COMBAT

 

Voir les manoeuvres de combat du même nom pour une description plus complète si besoin. Notez que toutes les csc présentées ici (celle en bas de la liste) ne sont pas à jour et peuvent être incomplètes.

 

Coup Puissant

Courte Description : Avec cette Capacité Spéciale de Combat, le héros peut provoquer plus de dégâts au détriment de la précision.

Condition d’Acquisition : FO 12.

Diffusion : 7, par la pratique.

Coût : 200 xp.

Coût à la Création : 4 PC.

 

Feinte

Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet une Attaque complexe pour compliquer la parade de l’adversaire.

Condition d’Acquisition : AG 12, ATT de Base 8 minimum.

Diffusion : 6, presque partout sauf dans les cultures barbares.

Coût : 200 xp.

Coût à la Création : 4 PC.

 

Projection à Bas

Courte Description : Un puissant coup permettant de faire chuter l’adversaire.

Condition d’Acquisition : CSC Coup Puissant.

Diffusion : 4, surtout chez les combattants à la hache ou au marteau. 

Coût : 100 xp.

Coût à la Création : 2 PC.

 

Charge

Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet d’augmenter ses dégâts grâce à sa course d’élan.

Condition d’Acquisition : CO 12, CSC Coup Puissant.

Diffusion : 3, surtout dans les Cultures qui combattent avec des haches ou des lances.

Coût : 100 xp.

Coût à la Création : 2 PC.

 

Style de Combat Défensif

Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet de transformer ses Attaques en Parades sans Malus.

Condition d’Acquisition : AG 12, CSC Parade de Maître.

Diffusion : 4, chez beaucoup de combattants professionnels.

Coût : 100 xp.

Coût à la Création : 2 PC.

 

Coup de Marteau

Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet d’asséner un coup très difficile à porter mais qui provoque de gros dégâts s’il touche.

Condition d’Acquisition : CO 15, CSC Projection à Bas.

Diffusion : 3, chez les combattants à la hache ou à l’épée à deux mains, chez les gardes d’élite qui utilisent des armes d’infanterie.

Coût : 200 xp.

Coût à la Création : 4 PC.

 

Destructeur de Bouclier

Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet de frapper un bouclier au bon endroit pour tenter de le détruire.

Condition d’Acquisition : FO 15, CSC Projection à Bas.

Diffusion : 3, surtout chez les combattants à la hache.

Coût : 100 xp.

Coût à la Création : 2 PC.

 

Parade de Maître

Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet une Parade risquée par laquelle l’utilisateur se positionne favorablement et reçoit ainsi un avantage pour sa prochaine Action.

Condition d’Acquisition : Parade de Base 8 minimum.

Diffusion : 5, chez beaucoup de combattants à l’arme à une main (et bouclier).

  200 xp.

Coût à la Création : 4 PC.

 

Coup de Libération

Courte Description : Un coup difficile qui permet de se libérer rapidement de l’étreinte de jusqu’à 3 adversaires en effectuant un coup rotatif.

Condition d’Acquisition : FO 15, CO 12. CSC Projection à Bas.

Diffusion : 3, surtout les combattants à la hache (Nains, Thorwalers).

Coût : 100 xp.

Coût à la Création : 2 PC.

 

Vigilance

Description : Un héros avec cette capacité, peut dépenser une Action (au lieu de deux), pour évaluer la situation du combat et augmenter au maximum son INI au prochain tour (comme si il avait tiré un 1 au d10). Il n’y a pas de test d’IU pour savoir si l’évaluation de la situation est réussie. Les tests d’IU déterminant si le héros est surpris obtiennent automatiquement une diminution de la difficulté de 4 points. Un héros avec cette capacité a assez de recul pour ne pas être à portée d'une Attaque d'Opportunité ou pressent celle-ci : Cette Attaque d'Opportunité est compliquée de 4 points. En outre, il ne doit pas annoncer au début du Round de Combat, s'il veut convertir une Action Offensive en Action Défensive et vice versa, mais directement avant qu'il ne fasse sa première propre Action Offensive ou Défensive dans ce Round de Combat. Cette CSC permet aussi d'ajouter 2 points à sa parade en cas d'attaque ciblée sur la tête ou le tronc (avec la CSC Coup Ciblé).

Conditions d’Acquisition : IU 12.

Diffusion : 4, par la pratique.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC.

 

Main Gauche

Description : Cette capacité représente l’habilité d’un héros dans l’utilisation d’Armes de Parade, de boucliers et d'une deuxième arme, permettant au héros de mieux coordonner les enchaînements de mouvements entre sa main gauche et sa droite lors d’un combat. Cette capacité octroie au héros 1 point supplémentaire à sa Parade de Base lorsqu’il utilise un bouclier ou une Arme de Parade. Réduit les malus de combat avec la main faible à –6/-6 (au lieu de -9/-9). 

Conditions d’Acquisition : AG 10, FO 10.

Diffusion : 6, en principe partout où les boucliers et les Armes de Parade sont répandus.

Coût : 300 xp.

Coût à la création : 6 PC.

 

Réflexes de Combat

Description : Cette capacité augmente la valeur d’INITIATIVE de BASE du combattant de 4 points. Cette capacité ne peut être utilisée que par un héros avec un Enc de 4 maximum.

Conditions d’Acquisition : Base INI 10 minimum.

Conditions d’Utilisation : Enc de 4 maximum.

Diffusion : 4, combattants professionnels.

Coût : 300 xp.

Coût à la création : 6 PC.

 

Coup Précis

Courte Description : Coup sur une zone précise permettant d'ignorer la protection et d'infliger une Blessure Sérieuse.

Conditions d’Acquisition : CSC Feinte.

Diffusion : 4, beaucoup chez les combattants à la lance ou aux armes d’escrime.

Coût : 100 xp.

Coût à la création : 2 PC.

 

Habitude de l’Armure I

Description : Les gardes de villes portent rarement autre chose qu’une armure ; de même, on voit rarement un nain de l’enclume sans sa cotte de mailles. Lorsqu’un héros porte le même type d’armure jour après jour, cette capacité permet de réduire l’Enc de 1 point pour ce type d’armure. Ce point de réduction est valable pour la protection totale et non pour chaque partie d’une armure. Si l’armure choisie est composée de plusieurs parties, le porteur doit porter la partie la plus importante (normalement le Tronc) pour pouvoir revendiquer le bonus. Ce point de bonus est valable pour tous les calculs concernant l’Enc, que ce soit en combat, en mouvement ou pour l’utilisation d’Aptitudes.

Conditions d’Acquisition : FO 10.

Diffusion : 6, sur une utilisation annuelle.

Coût : 150 xp. 225 xp pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).

Coût à la création : 3 PC. Impossible pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).

 

Habitude de l’Armure II

Description : Les héros qui combattent tout le long de l’année avec différents types d’armures lourdes (Enc 4 ou plus) et qui portent donc ces armures la plupart du temps y sont si habitués qu’ils bénéficient d’une réduction de 1 point à l’Enc pour tous ces types d’armures. Ce bonus s’applique à un kit d’armure complète et non à chaque élément de celle-ci. Ce bonus n'est pas cumulatif avec la réduction de Enc acquise grâce à la capacité Habitude de l’Armure I

Conditions d’Acquisition : FO 12 , CSC Habitude de l’Amure I.

Diffusion : 4, par la pratique.

Coût : 300 xp. 450 xp pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).

Coût à la création : 6 PC. Impossible pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).

 

Coup Assommant

Description : Cette Capacité Spéciale de Combat permet à un combattant, à l’aide d’un coup très précis du plat de son arme – d’accomplir la manœuvre  Coup Assommant (voir plus haut) – et peut être ainsi d’envoyer son adversaire au pays des rêves. En outre, il peut diviser par deux les complications pour un Coup Etourdissant (Stumpfer Schlag).

Conditions d’Acquisition : CSC Feinte et Coup Puissant.

Diffusion : 3, chez les soigneurs, chez ceux qui capturent les animaux et chez les personnes louches.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC.

 

Double Attaque

Description : Cette Capacité Spéciale de Combat permet d’effectuer deux attaques simultanées avec deux armes (aussi semblables que possible) contre un seul adversaire ; dans une seule manœuvre. Le défenseur doit dépenser deux Actions Défensives pour repousser les  deux attaques.

Conditions d’Acquisition : CSC Combat Ambidextre I.

Diffusion : 3, chez les combattants avec un style de combat ambidextre.

Coût : 100 xp. 75 xp pour le héros qui possède l’Avantage Ambidextrie.

Coût à la création : 2 PC.

 

Désarmement

Description : Permet une attaque de désarmement contre l’arme de l’adversaire avec une Action Offensive compliquée de 8 points ou avec une Action Défensive compliquée d’autant mais qui nécessite le CSC Parade de Maître ou une arme de parade avec la CSC Armes de Parade I. Désarmer un combattant qui manipule une arme à deux mains n’est pas possible avec cette CSC, pour cela il faut la CSC Désarmement de Maître.

Conditions d’Acquisition : FO 12, Bloquer.

Diffusion : 3, avant tout chez les Compagnons Epéistes.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC.

 

Remarque : Les CSC suivantes n'ont pas été mis à jour et peuvent être incomplètes mais vous donneront une idée.

 

Esquive I

Ajoute trois points de plus dans une manœuvre d’esquive.

Requiert : AG 10

Coût : 300 xp ou 6 PC

 

Esquive II

encore trois points de plus dans une manœuvre d’esquive

En tout 6 points les deux (Esquive I et II)

Requiert : AG 12,  Esquive I, Vigilance

Coût : 200 xp ou 4 PC

 

Esquive III

 encore trois points de plus dans une manœuvre d’esquive.

En tout 9 point les deux (Esquive I, II, et III)

Requiert : AG 15, Esquive II, réflexe de combat

 

Combat au Bouclier I

Cette capacité octroie au héros un bonus de 2 points à sa valeur de Parade de Base lorsqu’il utilise un bouclier. Ce bonus est cumulatif avec le bonus acquit par la capacité Coordination des Mains en Combat , octroyant ainsi un bonus total de 3 points à la Parade de Base.

Conditions : AG 12 , CSC Main Gauche

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC. 

 

Combat au Bouclier II

Cette capacité représente un entraînement avancé au bouclier qui procure au héros 2 points additionnels de bonus à sa valeur de Parade de Base. Ce bonus s’ajoute à ceux précédemment obtenus par les capacités de Coordination des Mains en Combat et Combat au Bouclier I pour un bonus total de 5 points à la Parade de Base. En outre, un combattant avec cette capacité est en mesure d'utiliser son bouclier comme une arme offensive (sur la base de l’Aptitude Bagarre modifiée par les capacités Combat Ambidextre I et II et les MA en attaque du bouclier).

Conditions : FO 15,  CSC Combat au Bouclier I.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC. 

 

Tireur d’Elite

Un tireur d’élite peut ajouter aux PI, la totalité du facteur difficulté qu’il s’impose lors d’une Attaque à Distance+ (au lieu de la moitié)  pour cela il diminue son temps pour viser de deux Actions supplémentaires (toujours au moins une Action supplémentaire). La difficulté pour un Tir Rapide est de +1 point (au lieu de+ 2). Pour un Tir Précis, la majoration d'épreuve reste la même, mais il a besoin de deux fois moins d'Actions que donne la majoration.

Conditions : PApt de 7 dans l’arme à distance concernée. Peut être appris pour chaque Type d'arme à distance.

Coût : 300 xp.

Coût à la création : 6 PC.

 

Chargement Rapide

Un héros avec cette capacité est habile à récupérer rapidement une flèche dans son carquois (ou au sol) et à tendre son arc. Le temps de chargement de l’arc avec une flèche est réduit de 1 Action. Un héros peut se spécialiser dans le chargement rapide d’une arbalète, dans ce cas, il n’a besoin que de 75% (arrondi au +) du temps normalement prévu pour le chargement de l’arme.

Conditions : FO 12, DE 12, PApt 7 en Arcs ou Arbalètes.  Cette capacité peut être prise deux fois, une fois pour les arcs et une fois pour les arbalètes.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC.

 

Dégainage Rapide

C’est la capacité à sortir une arme de son fourreau aussi rapidement que possible. Un héros avec cette capacité, qui dégaine son arme, transforme l’Action en Action Libre. Il n’a besoin que de 1 Action pour récupérer une arme dans son dos et de 3 Actions pour s’équiper d’un bouclier accroché à l’épaule. 

Cette capacité peut aussi être appliquée à l’utilisation des Javelots, des Haches de Lancer et des Couteaux de Lancer (pour ces Couteaux de Lancer, les bandoulières et les fourreaux de bras sont traités comme des fourreaux de ceinture). 

Conditions : AG 12 , DE 10.

Coût : 200 xp.

Coût à la création : 4 PC.

 

Combat Ambidextre I

Cette capacité donne un meilleur contrôle sur toutes les actions entreprises pendant un combat avec la main "faible". Réduit les malus de combat avec la main faible à -3/-3 et permet certaines manœuvre s supplémentaires (p33 MBK Combat Ambidextre) ainsi que la mise en oeuvre du bonus de Force sur les PI avec l'utilisation de cette main. 

Conditions : AG 12, CSC Main Gauche.

Coût : 200 xp. Un héros avec l'avantage Ambidextre paye 50 xp, avec l'avantage Gaucher paye 75 xp.

Coût à la création : 4 PC.

 

Bloquer

bloque l'arme de l’adversaire et rend ainsi la parade suivante de celui-ci plus difficile ou soulage sa propre attaque.

Requiert AS Parade de Maître ou Arme de Parade I, AG et IU: 12

Coût : 200 xp ou 4 PC

 

Combat ambidextre II 

Perfection de la main Gauche (droite pour les gauchers)  en combat. Plus de pénalités.

Permet manœuvres spéciales en plus.

Requiert : AG 15  combat ambidextre I

Coût : 200 xp ou 4 PC

 

Tonnerre de lame  

permet à un combattant de diviser son attaque et d’attaquer deux ennemis requiert 9 en AT base.

Requiert : Assaut de tonnerre, réflexe de combat et 9 en AT-base

Coût : 100 xp ou 2 PC

 

Mur de lame 

permet à un combattant  de diviser sa parade et de parer contre deux ennemis

Requiert : style de combat défensif, réflexe de combat et 9 en PA-base

Coût : 100 xp ou 2 PC

 

Combat aveugle

Capacité de Combat dans l’obscurité (limité)

Requiert AS Sens du combat, sens de environnement de 15.

Coût : 200 xp ou 4 PC 

 

Rupture de l’arme

technique qui vise à briser l’arme de l’adversaire

Requiert : AS Blocage et  PA base=9

Coût: 200 xp ou  4PC 

 

Instinct du combat

 aperçu spéciale et capacité de réaction en combat, Cette CSC permet aussi d'ajouter 4 points à sa parade en cas d'attaque ciblée sur la tête ou le tronc (avec la CSC Coup Ciblé).

INI+ 2  Conversion d’Actions facilitée.

Requiert : vigilance, Réflexe au combat

Coût :  300 xp ou 6 PC 

 

Contre attaque

Permet de frapper au lieu de parer en réaction à une attaque,

Requiert AS la parade de maître.

Coût : 200 xp ou 4 PC 

 

Mort venant de la gauche 

permet  de faire une attaque supplémentaire avec l’arme de parade.

Requiert AS combat ambidextre I et Parer les armes II

Coût: 100 xp ou 2 PC 

 

Coup mortel 

 Permet une manœuvre risquée qui résulte de deux blessures si réussie.

 Requiert AS Coup ciblé.

Coût: 200 xp ou 4 PC

 

Désarmement de maître

 permet de désarmer des armes à deux mains

Requiert AS désarmement

Coût : 100 xp ou 2 PC 

 

Fente

 Permet au combattant de lancer une série d’attaques (il transforme ses réactions en action sans malus) et contraint l’adversaire à la conduite inverse. En même temps, il repousse doucement son adversaire en arrière.

Requiert : AS Feinte, CN : 12.

Coût :  200 xp ou 4 PC

 

Habitude de la protection portée III  (Rustunggewohnung III): Enc-2 à toutes les protections portées (requiert  Habitude de la protection II)

Requiert : FO 15

Coût : 450 xp ou 9 PC

 

Formation 

Permet dans une formation d’au moins 3 personnes d’échanger les capacités de parade.

Requiert  vigilance

Coût : 100 xp ou  2 PC  

 

Armes d’improvisation 

supprime les restrictions et les malus quant à l’utilisation d’armes improvisées.

Requiert talent lancer arme de 10.

Coût : 100 xp ou  2 PC 

 

Grêle de fer

  Permet à un combattant de lancer deux armes de jet simultanément.

Requiert : talent lancer couteaux  +10, et spécialisation dans une arme de lancer.

Coût : 150 xp ou 3 PC 

 

Joute 

activités de joute et de tournois facilités.

Requiert talent  équitation : 10 et AS combat sur monture

Coût : 100 xp ou 2 PC 

 

Archer sur monture

  Aucune pénalité dans les combats à distance, en cas de combat sur monture.

Requiert  l’Aptitude équitation.

Coût: 200 xp ou 4 PC 

 

Combat sur monture 

 Pénalités réduites pour les épreuves d’équitation en cas de combat  sur monture.

Requiert équitation 7

Coût: 200 xp ou 4 PC 

 

Guerre sur monture

Aucune pénalité sur les jets d’équitation en cas de combat sur monture.

Requiert équitation 10 et Combat sur monture.

Coût : 300 xp ou 6 PC 

 

Arme de parade I 

  Permet de recevoir des bonus pour la PA en cas d’utilisation d’une arme de parade en combat. Le combattant ne prend plus sa valeur de PA de base comme point de départ pour le calcul de la valeur de PA de son arme, mais celle de son arme principale-3.

 

Ex : Elphège,  valeur de parade de base : 8  et une valeur de  + 1  en parade dans le maniement d’une arme de parade.  Et une valeur de + 5 à la parade de son arme principale (épée). Sans l’AS arme de parade le calcul en PA de l’arme de parade est le suivant PA bas  + Aptitude en Arme de parade  =  8 +1 = 9. Avec L’AS arme de parade le calcul est le suivant :

(PA base + Aptitude arme principale) - 3 =  8+5 -3 = 10 = Nouvelle base  de calcul pour  la parade pour l’arme de parade à la place de la PA de base. 10 donc au lieu de 8.

Le calcul pour la PA de l’arme de parade devient alors : nouvelle base de PA + talent dans l’arme de parade = 10 + 3= 13.

Requiert AS main gauche. AG 12

Coût : 200 xp ou 4 PC 

 

Arme de parade II 

 Idem sauf que le facteur de réduction n’est plus de – 3 mais de – 1.

Requiert AS Arme de parade I. AG 15

Coût : 200 xp ou 4 PC 

 

Maître Tireur d’élite

 Dans les attaques de tir à distance+ le tireur peut bénéficier du maximum de points de malus (son annonce/Ansage) qu’il veut ajouter à son tir pour obtenir bonus dans les dégats. Il n’est plus limité à la restriction qui empêche d’annoncer un malus supérieur à la valeur de son talent dans l’arme de tir.

En cas de tir ciblé, chaque malus indiqué dans la liste selon la partie ciblée  (MBK p. 67) est diminué de moitié. Le Maître Tireur d’élite ignore les modifications notamment en cas de vent latéral. Et il n’a besoin que d’une action pour exécuter une attaque de tir à distance+ ou tir ciblé.

Requiert AS : Tireur d’élite

Coût : 300 xp ou 6 PC 

 

Duo de Pique

 Cette Aptitude spéciale permet à deux combattants d’utiliser ensemble une lance avec plus de force. Cause  le double  des dommages.

Requiert AS : Attaque en charge  et talent en lance : 10 ou +

Coût : 100 xp ou 2 PC 

 

Déséquilibre

  Technique ne causant aucun dommage mais faisant déséquilibrer en tirant sur les jambes.

Requiert : Fo : 12 ;  AS : Feinte 

Coût: 100 xp ou 2 PC 

 

Combat dans l’eau

Un guerrier reçoit moins de pénalités, quand il se bat dans un combat dans l’eau qui ne lui arrive pas au dessus des épaules

Requiert talent : contrôle du corps

Coût: 100 xp ou 2 PC 

 

Combat sous l’eau

Un combattant peut combattre sous l’eau sans aucune pénalité.

Requiert Aptitude en natation : 10

Coût: 200 xp ou 4 PC 

 

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