Les Capacités Spéciales
Les Capacités Spéciales (CS) s'acquièrent à la création du Héros ou lors de ses pérégrinations, encore faut-il trouver le bon maître et avoir le temps les points d'aventures (xp ou Pav) (voir Méthode d'Apprentissage).
Voici une liste non exhaustive des CS avec une brève description en attendant plus complet.
Voir les manoeuvres de combat et les Capacités Spéciales de Combat (ou CSC)
Connaissance des Terrains : Cette Capacité Spéciale est acquise au héros qui a passé beaucoup de temps dans un certain type d'environnement sauvage. Il est particulièrement familiarisé avec cet environnement que toutes les épreuves en rapport avec la nature, tentées dans ce milieu sont soulagées de 3 points. Cette Capacité se rapporte surtout aux Aptitudes de Prévision du Temps, Survie, Zoologie, Botanique et aussi (selon le MJ) à la Acuité Sensorielle et au Pistage. Surtout, le héros, avec cette Capacité est capable à l'aide d'une épreuve de Prévision du Temps ou de Survie, de prévoir des phénomènes très soudains qui surgissent dans l'environnement correspondant, et qui échapperaient à d'autres héros moins familier de ce type de terrain (par exemple un changement soudain du temps typique à cette région) ou aussi de remarquer les trous de marais perfides et de pressentir une avalanche.
Possibles Connaissances de Terrains disponibles : Jungle, Glace, Montagne, Caverne, Maraskan, Mer, Steppe, Marais, Forêt, Désert.
Conditions : Ne peut être appris que par un long séjour (au moins 12 mois d'affilés) dans le terrain correspondant, cependant aucune autre dépense de temps n'est nécessaire.
Coût : 150 xp, chaque terrain supplémentaire coûte 100 xp.
Coût à la création : 3 PC/ 2 PC.
Maître de L'Improvisation : Celui qui dispose de cette Capacité Spéciale, n'est pas trop dérangé par le manque de matériel nécessaire à une tâche (En tant qu'MJ, vous devriez diviser par 2 les éventuelles majorations aux épreuves). De plus les Aptitudes Alternatives aux Aptitudes Artisanales ne souffrent que des majorations suivantes : +3 (au lieu de +5), +8 (au lieu de +10), +12 (au lieu de +15).
Conditions : IU et DE à au moins 12.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.
Savoir Utile de Nandu : Celui qui dispose de cette Capacité Spéciale possède une culture générale fantastique pour un Aventurien, il est en mesure de combiner des connaissances et de faire des rapprochements dans des domaines apparentés et ainsi d'en tirer des conclusions correctes : Les Aptitudes Alternatives aux Aptitudes de Connaissances ne souffrent que des majorations suivantes : +3 (au lieu de +5), +8 (au lieu de +10), +12 (au lieu de +15).
Conditions : IN et IU à au moins 12.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.
*Quête Karmale (P) : Les possesseurs de cette capacité sont en mesure de se lier si fortement aux principes de leur déité qu'il peuvent augmenter leur valeur de base des Points de Karma, nécessaire à cette harmonie. Après deux semaines d'intenses pratiques méditatives spirituelles, le Prêtre effectue une épreuve de Miracle : Il reçoit IU/4 + PTCL*/10 PK définitifs à ses réserves principales. Pour les dieux qui ne sont pas d'Alvéran la formule est : IU/5 + PTCL*/10. Le niveau de PES (Points d'Etat Second) accumulé équivaut à 10 fois les points de KA acquis. Il n'est permis qu'une seule Quête Karmale par an (généralement réalisée lors du mois du dieu et lors d'un jour saint).
Conditions : VApt en Dieux / Cultes 7; PTCL 7 ou Capacité Spéciale Contact avec Le Grand Esprit.
Coût : L'apprentissage de Quête Karmale coûte 50 xp, la réalisation coûte 300 xp (250 xp pour les dieux qui ne sont pas d'Alvéran).
Coût à la création : 1 PC.
*Connaissance des Liturgies [Eglise] (P) : Le Prêtre est en mesure d'apprendre les Liturgies de son église afin qu'il puisse transformer l'énergie divine en effet. Dans le jeu, la Connaissance des Liturgies est utilisée comme un Don. L'épreuve est effectuée sur le Courage, l'Intuition et le Charisme (CO/IU/CH). La valeur de départ en Connaissance des Liturgies est de 3. L'augmentation exige toujours un maître d'instruction, on utilise la colonne E du TCA à la création et la colonne G au cours du jeu.
Conditions : Avantage Consacré ou Capacité Spéciale Consécration Tardive ou Acolyte.
Coût : Les coûts d'augmentation sont donnés ci-dessus; La Connaissance des Liturgies est en partie acquise par l'avantage Consacré ou est activé par les Capacités Spéciales Consécration Tardive et Acolyte. Elle a toujours une valeur initiale de 3 points.
Vigilance : Un héros avec cette capacité, peut dépenser une Action (au lieu de deux), pour évaluer la situation du combat et augmenter au maximum son INI au prochain tour (comme si il avait tiré un 1 au d10). Il n’y a pas de test d’IN pour savoir si l’évaluation de la situation est réussie. Les tests d’IN déterminant si le héros est surpris obtiennent automatiquement une diminution de la difficulté de 4 points. Un héros avec cette capacité a assez de recul pour ne pas être à portée d'un Passierschlag ou pressent celui-ci : le Passierschlag (p31 MBK) est compliqué de 4 points. En outre, il ne doit pas anoncer au début du Round de Combat, s'il veut convertir une Action en Réaction et vice versa, mais directement avant qu'il ne fasse sa première propre Action ou Réaction dans ce Round de Combat.
Conditions : IN 12
Coût : 200 XP.
Coût à la création : 4 PC.
Réflexes de Combat : Cette capacité augmente la valeur d’INITIATIVE de BASE du combattant de 4 points. Cette capacité ne peut être utilisée que par un héros avec un EC de 3 maximum.
Conditions : INI 10 minimum ; utilisable avec un EC de 3 ou moins.
Coût : 300 XP.
Coût à la création : 6 PC.
Dégainage Rapide : C’est la capacité à sortir une arme de son fourreau aussi rapidement que possible. Un héros avec cette capacité, qui dégaine son arme, transforme l’Action en Action Libre. Il n’a besoin que de 1 Action pour récupérer une arme dans son dos et de 3 Actions pour s’équiper d’un bouclier accroché à l’épaule.
Cette capacité peut aussi être appliquée à l’utilisation des Javelots, des Haches de Lancer et des Couteaux de Lancer (pour ces Couteaux de Lancer, les bandoulières et les fourreaux de bras sont traités comme des fourreaux de ceinture).
Conditions : AG 12 , DE 10.
Coût : 200 XP.
Coût à la création : 4 PC.
Habitude de la Protection Portée I : Les gardes de villes portent rarement autre chose qu’une armure ; de même, on voit rarement un nain de l’enclume sans sa cotte de mailles. Lorsqu’un héros porte le même type d’armure jour après jour, cette capacité permet de réduire l’EC de 1 point pour ce type d’armure.
Conditions : FO 10.
Coût : 150 XP.
Coût à la création : 3 PC.
Habitude de la Protection Portée II : Les héros qui combattent tout le long de l’année avec différents types d’armures lourdes (EC 4 ou plus) et qui portent donc ces armures la plupart du temps y sont si habitués qu’ils bénéficient d’une réduction de 1 point à l’EC pour tous ces types d’armures. Ce bonus s’applique à un kit d’armure complète et non à chaque élément de celle-ci. Ce bonus n’est pas cumulatif avec la réduction de EC acquise grâce à la capacité Utilisation d’Armure I.
Conditions : FO 12 , Habitude de l’Amure I.
Coût : 300 XP.
Coût à la création : 6 PC.
Combat avec la main secondaire : +1 en PRD avec bouclier ou arme de parade. (Requis : AG de 10)
Coût : 300 Pav
Combat au Bouclier I : Cette capacité octroie au héros un bonus de 2 points à sa valeur de Parade de Base lorsqu’il utilise un bouclier. Ce bonus est cumulatif avec le bonus acquit par la capacité Coordination des Mains en Combat , octroyant ainsi un bonus total de 3 points à la Parade de Base.
Conditions : AG 12 , Coordination des Mains en Combat.
Coût : 200 XP.
Coût à la création : 4 PC.
Combat au Bouclier II : Cette capacité représente un entraînement avancé au bouclier qui procure au héros 2 points additionnels de bonus à sa valeur de Parade de Base. Ce bonus s’ajoute à ceux précédemment obtenus par les capacité de Coordination des Mains en Combat et Combat au Bouclier I pour un bonus total de 5 points à la Parade de Base. En outre, un combattant avec cette capacité est en mesure d'utiliser son bouclier comme une arme offensive (sur la base du Talent Bagarre modifiée par les capacités Combat Ambidextre I et II et les MA en attaque du bouclier).
Conditions : FO 15, Combat au Bouclier I.
Coût : 200 XP.
Coût à la création : 4 PC.
Coordination des Mains en Combat : Cette capacité représente l’habilité d’un héros dans l’utilisation d’armes de parade, de boucliers et d'une deuxième arme, permettant au héros de mieux coordonner les enchaînements de mouvements entre sa main gauche et sa droite lors d’un combat. Cette capacité octroie au héros 1 point supplémentaire à sa Parade de Base lorsqu’il utilise un bouclier ou une arme de parade. Réduit les malus de combat avec la main faible à –6/-6.
Conditions : AG 10, FO 10.
Coût : 300 XP.
Coût à la création : 6 PC.
Tireur d’Elite : Un tireur d’élite peut ajouter aux PI, la totalité du facteur difficulté qu’il s’impose lors d’une Attaque à Distance+ pour cela il diminue son temps pour viser de deux Actions supplémentaires (toujours au moins une Action supplémentaire). La difficulté pour un Tir Rapide est de 1 point (au lieu de 2). Pour un Tir Précis, sa majoration d'épreuve fait autant qu'indiqué dans la liste donnée, il a besoin de deux fois moins d'Actions que cette majoration fait.
Conditions : VApt de 7 dans l’arme à distance concernée. Peut être appris pour chaque Type d'armes à distance.
Coût : 300 XP.
Coût à la création : 6 PC.
Chargement Rapide : Un héros avec cette capacité est habile à récupérer rapidement une flèche dans son carquois (ou au sol) et à tendre son arc. Le temps de chargement de l’arc avec une flèche est réduit de 1 Action. Un héros peut se spécialiser dans le chargement rapide d’une arbalète, dans ce cas, il n’a besoin que de 75% (arrondi au +) du temps normalement prévu pour le chargement de l’arme.
Conditions : FO 12, DE 12, PT 7 en Arcs ou Arbalètes. Cette capacité peut être prise deux fois, une fois pour les arcs et une fois pour les arbalètes.
Coût : 200 XP.
Coût à la création : 4 PC.
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir