Combat à Distance


Nous avons divisé la distance en classes, à savoir Très Proche (-2), Proche (+/-0), Moyen (+4), Loin (+8) et Très Loin (+12) et ces distances sont différentes selon l’arme ; Avec un Arc Long, une cible à 50 pas est plus facile à toucher qu’avec un Javelot. Les valeurs spécifiées ci-dessus entre parenthèses sont les majorations qui influent l’épreuve de Combat à Distance et qui sont ajoutées aux majorations de la Taille (effective) de la cible.

Dans le tableau des armes à distance, vous trouverez pour chaque arme les indications concernant leur Classe de Distance. Une distance jusqu’à la première valeur est considérée comme Très Proche, jusqu’à la deuxième comme Proche etc. Les distances indiquées ne sont pas les portées maximales mais le secteur dans lequel un tir raisonnable est encore possible : Evidemment, le carreau d’une arbalète vole au-delà de 200 pas, mais s’il touche encore une cible à cette distance est du ressors du MJ.

Quelques armes dont l’utilisation est particulièrement difficile n’ont pas de Classe de Distance Très Proche (dans le tableau on note alors « 0 » en première valeur). Pour ces armes, un tir sur la plus courte distance prend aussi le modificateur de +/-0 (Proche) au lieu du modificateur -2 (Très Proche).

 

Classe d'éloignement

Très Proche -2 (+/-0 pour les armes avec 1ère distance de « 0 »)

Proche 0

Moyen +4

Loin +8

Très loin +12

Catégorie supplémentaire : +6

 

Taille de la cible pour Arme de Tir, de Jet / Arme de Jet Improvisée

Plus petit que minuscule : +2 par catégorie / +3 par catégorie

Minuscule (pièce, souris, grenouille, œil de dragon) +8 /+15

Très petit (serpent, chat, corbeau, faisan) +6 / +12

Petit (loup, mouton, bouquetin) +4 /+9

Moyen (gobelin, humain, nain, chevreuil) +2 / +6

Grand (cheval, ogre, troll, bœuf des steppes) 0 / +3

Très grand (dragon, éléphant, géant, porte de grange) -2 / 0

Plus grand que très grand : -2 par catégorie

 

Visibilité

aube : -2.

crépuscule ou brouillard = -4.

lumière des étoiles = -6.

Noir complet ou invisible = -8 ou impossible (selon bruit et repérage de la cible)

 

Cible en mouvement

Immobile, fixe et non vivant (-4)

Cible stationnaire, pas conscience de l’attaque (-2)

Mouvement léger de la cible (+/-0)

Mouvement rapide de la cible (+2)

Mouvement très rapide de la cible (+4) (VI 10)

Tumulte du combat * +2(CD M) /+3 (CD R) par combattant, aucun supplément pour le mouvement.

Mouvement d’une partie du corps ciblé (Tir Ciblé) (+2)

 

* Tir dans le tumulte du Combat : Cible en distance de Mêlée ou Rapproché: 2 points de difficulté par protagonistes dans la mêlée (donc 4 mini), 3 points par protagoniste en combat à mains nues/lutte.

Si le tir rate, il y a 1,2,3 (sur 1d6) de toucher l'autre combattant sinon le tir est à coté. Pour un tir raté sur 3 combattants, 1,2 : premier combattant touché, 3,4 : deuxième combattant, 5,6 : personne de touché. Pour 4 combattants, un tir raté touche une des cibles non ciblées au départ. (un tir dans une foule dense touche forcément une cible).

 

Cible à couvert :

A moitié à couvert (gros bouclier) -2.

Au trois quart à couvert (très gros bouclier) -4.

 

Avantages / Désavantages

Vision dans la Pénombre : Majoration due à l’obscurité réduite de moitié.

Sens des Distances : -2

Vision de Nuit : Majoration due à l’obscurité réduite de moitié avec max -5

Borgne : Distance au-delà de 10 pas : +4

Daltonien : Distance au-delà de 50 pas : +4

Vue Réduite : Au-delà de 100 pas : Décision du MJ.

Aveugle dans la Nuit : Majoration due à l’obscurité multipliée par 2 avec max +8

 

Ciblage des Zones 

N = Modificateur pour tireur normal.

E = Modificateur pour Tireur d’Elite.

M = Modificateur pour Maître Tireur d’Elite.

Le modificateur tient compte de la taille de la cible.

 

Tir sur un Bipède                                        N                        E                    M

Tête                                                           +10                     +7                   +5

Tronc                                                         +6                      +4                   +3

Bras                                                          +10                     +7                   +5

Jambe                                                       +8                       +5                  +4

Main / Pied                                               +16                     +11                 +8

Œil / Cœur                                                +20                    +13                 +10

 

Tir sur un Quadrupède

Tronc                                                         +4                        +3                  +2

Patte                                                        +10                        +7                  +5

Point Vulnérable (le cas échéant)            +12                       +8                   +6

Tête                                                          +16                     +11                   +8

Queue (selon taille)                             +8 à +16              +5 à +11           +4 à +8

Organe de sens (au moins)                      +16                     +11                  +8

 

Tir avec Annonce (ou Tir Précis)

Comme pour le combat de mêlée, on peut aussi augmenter ses chances d’infliger plus de dégâts en se compliquant l’épreuve de Tir par une Annonce. Cela représente une visée précise pour toucher une zone particulièrement sensible. Naturellement, toutes les autres majorations (Taille, Eloignement, Couverture, Mouvement, Visibilité) restent en vigueur. Si un tir avec Annonce ne touche pas la cible souhaitée (l’épreuve majorée est ratée), le tir est alors complètement raté. La majoration maximum qu’un tireur peut annoncer correspond à sa valeur de VApt dans l’arme utilisée ; à la réussite du tir, la moitié des points annoncés est additionnés aux PI du tir effectué. Celui qui veut réaliser un tir avec Annonce doit dépenser la moitié de l’Annonce en Actions supplémentaires pour viser.

Les Tireurs d’Elite (ceux qui possèdent cette CSC) additionnent à leur PI autant que se monte leur Annonce s’il touche, ils bénéficient en outre de 2 Actions de moins pour viser, mais toujours au moins 1 Action supplémentaire. Un Maître Tireur d’Elite peut faire une Annonce maximum de la valeur de son combat à distance dans l’arme complète (Pas seulement son VApt dans l’arme) et ainsi ajouter la totalité de cette Annonce aux PI en cas de réussite au tir. Ils ne dépensent que 1 Action supplémentaire pour un tir avec Annonce.

 

Viser en Combat à Distance

Un tireur peut dépenser des Actions supplémentaires pour viser et ajuster correctement sa cible. Pour toutes les 2 Actions supplémentaires consacrées à viser, l’épreuve de combat à distance est réduite de 1 point. Les Tireurs d’Elite ou Maître Tireur d’Elite n’ont besoin que d’une Action pour une réduction de 1 point. De cette façon, on peut réduire jusqu’à 4 points de majoration sur l’épreuve. Cette méthode de visée peut réduire les majorations dues à une Annonce ou un Tir Ciblé (système de zones) mais ne modifie pas les majorations qui sont inhérentes au tir au moment de celui-ci (vent de côté, distance…).

 

Autres Modifications

Tir / Jet tendu vers le bas : +2.

Tir / Jet tendu vers le haut : +4 /+8.

Attaque de Combat à Distance avec Annonce : Selon choix.

Vent de côté : +4.

Fort vent de côté : +8.

Tir Rapide * (Normal/Tireur d’Elite/Maître Tireur d’Elite) : +2/+1/0.

2 Tirs par Round de Combat : +4.

2 Jets par Round de Combat : +2.

Tir / Jet à partir d’une monture à l’arrêt : +2 / +1.

Tir / Jet à partir d’une monture au pas : +4 / +2.

Tir / Jet à partir d’une monture au galop : +8 / +4.

Tir / Jet à partir d’une monture sans selle et étriers : +4 / +2.

Sous l’eau : +3, Taille de la cible réduite encore.

Viser (Normal / T.d’Elite et M.T.d’Elite) : -1 par 2 Actions / -1 par Action (max.-4)

 

* Tir Rapide : Majoration sur l'épreuve de tir mais tire au jugé (tir plus compliqué mais -1 Action). L’arme doit être prête.

 

Arc prêt à tirer

Pas d'action de préparation, mais tir rapide donc +2. Pour éviter ce malus concentration d'1 action.

Flèche sur la corde action de chargement de l'arme -1 action.

Si la corde est tendue = 1 action pour tirer. Corde peut être tendue pendant FO en action, chaque action en tension coûte 1 endurance. Pour chaque action de tension au-delà de la FO, doit réussir une épreuve de FO pour ne pas faire partir le coup et provoquer un échec critique (FO pour arc court et elfique, FO +2 pour arcs composite, arc long, arc ork, FO+4 pour arc de guerre). Détendre la corde prend une action.

 

Arbalète prête à tirer

1h00 environ de tension de la corde avant d'abîmer...

Tension de la corde 1 action et introduction du projectile 1 action.

Si dans cet état au premier tir -2 actions avant temps de rechargement classique (sauf Balestrina qui pour la bille tendre et inséré le projectile est possible en une action particulière).

Si le héros tiens en main son arbalète tendue et fait des activités (sauter, courir...) épreuve de DE ou coup part tout seul.

 

Sarbacane prête à tirer

Insérer une fléchette : 1 action. viser et tirer 1 action. Pour des flèches simples.

En général les fléchettes sont empoisonnées, enduites de poison juste avant le tir, dans ce cas le chargement se prolonge à 5 Actions (à condition que le creuset de poison soit ouvert et à portée de main).

Si fléchette déjà empoisonnées, chargement classique (2 actions) mais il doit faire une Epreuve de DE quand charge si rate prolonge d'une action, si échec critique s'empoisonne avec la flèche.

 

Arme de jet prête à lancer

Pour sortir l'arme de jet de son fourreau : 1 action. viser/tirer : 1 action (sauf pour tir rapide sinon +2 et pas d'action supplémentaire).

Pas de dégainage pour les lances portées à la main.

Pas de dégainage pour petites armes de jet tenue dans la main gauche en attendant de les lancer de la main droite.

 

Frondes prêtes à tirer.

Équiper fronde, lance bois, lance, préparation lasso, filet de jet : 1 action.  Prendre impulsion : 1 action.  Tir rapide possible : 1 action pour préparation et impulsion mais +2 à l'épreuve.

 

Temps de recharge en Actions

1 = arme prête à INI+2.

2 = 1 Round de Combat (1 INI) et arme prête à INI suivante

3 = 1 Round de Combat (1 INI) et arme prête à INI+2 suivante

4 = 2 Rounds de Combat (2 INI) et arme prête à INI suivante

8 = 4 Rounds de Combat (4 INI) et arme prête à INI suivante

15 = 7 Rounds de Combat (7 INI) et arme prête à INI+2 suivante

20 = 10 Rounds de Combat (10 INI) et arme prête à INI suivante

30 = 15 Rounds de Combat (15 INI) et arme prête à INI suivante

 

Tir chanceux : 1 est toujours une réussite quelques soient les modifs (à condition que celles-ci ne dépassent pas la valeur totale de CBD), Tir critique = PI fois 2 + BL Sérieuse supplémentaire (en plus de celle pour le type de projectiles et les BL importantes.) Pas d'esquive ni de parade avec le bouclier pour le défenseur. Si tir critique avec Tir/Annonce, on double les dégâts et ensuite on ajoute l'Annonce.

 

Tir maladroit/ échec critique : sur un 20 naturel.

Perte de toute Action en cours et 2d6 dans tableau

2 : arme détruite : INI-4. Arme irréparable. Perte de toute action pour ce Round de Combat.

3 : arme endommagée : INI-3. Réparable en au moins 30 actions. Perte de toute action/réaction pour ce round. Armes de jet comme 2

4 à 10 : coup manqué, arme coincée : INI-2. Projectile perdu. Réparable en 2 actions. Armes de jet : armes perdues, 2 actions nécessaires pour retrouver l'équilibre.

11-12 : Compagnon touché : INI-3. Le plus proche compagnon est touché (sans Annonce+). Si pas d'ami, se blesse tout seul.

 

Temps de Chargement, Visée et Tir Rapide.

Un Tireur veut tirer sur une cible apparaissant soudain dans une distance de 10 pas, son arme doit avoir été préparée d’avance (dague, hachette ou lance dans la main, arc en main avec flèche encochée, arbalète tendue). Si ce n’est pas le cas, il a besoin d’un certain temps pour rendre l’arme disponible ; les arcs et arbalètes doivent chargés et les projectiles doivent être rapidement accessibles, c’est le temps de chargement que vous trouverez dans le tableau des armes à distance.

Ensuite une Action est nécessaire pour se faire un aperçu grossier de la cible, si le tireur renonce à cette Action, l’attaque de combat à distance est considérée comme un Tir Rapide qui sera donc compliqué de 2 points.

Si vous jouez avec les règles correspondantes (voir p97), l’inverse est aussi possible, à savoir se laisser plus de temps pour ajuster la cible ou effectuer une attaque à distance avec Annonce ou pour effectuer un Tir Ciblé (système de zone p107).

Les CSC Chargement Rapide, Dégainage Rapide, Tireur d’Elite et Maître Tireur d’Elite peuvent réduire le temps de préparation avant le tir, en outre le Tireur d’Elite et le Maître Tireur d’Elite diminuent la majoration pour le Tir Rapide.

Si un tireur est dérangé ou s’interrompt pendant la préparation au tir, toutes les Actions dépensées jusque-là sont perdues.

Effectuer deux tirs dans le même Round de Combat est difficile : Le second tir dans le même Round de Combat souffre d’une majoration de 4 points (de 2 points pour deux jets).

 

Transport

Arme doit être protégée de l'eau, des saletés...

Arbalète : étui

Arme de tir à l'eau : doit avoir nouvelle corde ou séchée avant autre utilisation.

 

Temps de chargement, visé et préparation en ACTION

Pour accrocher une corde à un arc : 30 actions

Retendre une corde à un arc : 6 actions

Pour accrocher une corde à une arbalète : 6 Tours de Jeu (et outils appropriés).

 

Charger un arc : voir liste des armes.

Charger une arbalète : voir liste des armes.

Charger une sarbacane : 2 Actions.

Préparer une arme de jet : 1 Action.

Arme de jet déjà prête : 0 Action.

Préparer lance pierres ou filet : 1 Action.

Charger une arme de tir sur une monture : Chargement x 1,5.

CSC Archer sur Monture : Chargement.

 

Flèche sur la corde : Chargement -1.

Arc déjà tendu : Chargement -2.

 

Tir normal : Chargement +1.

Tir Rapide : Chargement -/+0.

 

Tir avec Annonce (Tir Précis) : Chargement + (Annonce /2).

CSC Tireur d’Elite : Chargement + ((Annonce /2) -2 (mais toujours  au moins +1)).

CSC Maître Tireur d’Elite : Chargement + 1.

 

Tir Ciblé : Chargement + Majoration.

CSC Tireur d’Elite : Chargement + Majoration /2.

CSC Maître Tireur d’Elite : Chargement +1.

 

CSC Chargement Rapide (Arc) : Chargement -1.

CSC Chargement Rapide (Arbalète) : Chargement x 0,75.

CSC Dégainage Rapide (Arme de Jet) : Chargement -1.

 

Blessure Sérieuse provoquée par certains types d’armes de Combat à Distance notés « * ».

Quelle que soit la victime, si la moitié de la CN en BL provoquée en 1 flèche.

 

Armes de Jet Improvisées

Les pierres, bouteilles mais également quelques dagues habituelles et certaines lances sont incluent dans ce groupe qui doit accepter un modificateur supplémentaire sur la taille de la cible : Les majorations augmentent de 3 points au lieu de 2 en partant de +/-0 pour une cible Très Grande (pour expliquer la difficulté de lancer des armes de jet improvisées). Avec les armes de jet improvisées on ne peut pas effectuer, en principe, de manœuvres particulières de Combat à Distance (comme un Tir avec Annonce). En outre un Jet maladroit intervient sur un 19 ou 20 (s’annule avec la connaissance de la CSC Armes Improvisées).

 

 

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