LES REGLES DE COMBAT
Les vallées de jungle pleines de brouillards et les réseaux de cavernes étincelantes comme du cristal, les rois courbés de chagrin et les magiciens sages, les marchands intrigants, les sphinx énigmatiques dans les déserts à la chaleur de braise, les ermites qui vivent sur des rochers en aiguille longue d'un mile, les voleurs à l'intérieur des bazars orientaux - tous cela sont des défis et des arrière-plans pour des situations de jeu captivantes, tragiques ou pleines d'humour…
... mais un véritable et épique jeu de rôle - surtout dans le cadre de la Fantasy - ne peut se jouer sans combat captivant à l'épée entre adversaires chevaleresques, sans archers à l'habileté hors du commun, sans pirates hurlant et brandissant leur sabre (facultativement aussi sans barbare hurlant et brandissant leur hache) ou sans duels à la rapière nocturnes sur les toits. Non seulement, dans un monde rude telle que l'Aventurie, le combat jusqu'à la mort est fréquemment la dernière solution possible d'un conflit (mais rarement la première ou la seule) et aussi que quelque monstruosités et abominations sanguinaires ne connaissent que la langue de l'acier - mais la mise au point tactique d'un plan, le renversement de la chance pendant le combat, le danger direct pour le héros et la possibilité d'être les seuls à faire pencher la balance, rendent un combat dans le jeu de rôle passionant et en font un élément important en termes de règles.
Les règles de combat de l'Oeil Noir doivent permettre la mise en oeuvre de ce suspense, sans d'une part régler jusqu'au plus petit détail et glisser vers la "méticulosité de comptable", ni d'autre part être trop arbitraires en laissant la décision de l'issue du combat au seul hasard ou à l'humeur du Maître de Jeu. Elles sont donc développées sous la forme 'd'un système de modules'. Cela vous permet de choisir à volonté les éléments que vous jugez importants. En accord avec les joueurs de la table, vous pouvez prendre en comptes les parties des règles optionnelles ou les omettre, selon l'importance que vous donnez au 'réalisme' ou à la rapidité de jeu.
Les règles de combat ont été conçues sous deux aspects : d'une part offrir un haut degré de jouabilité et d'autre part de minimiser si possible lu'tilisation des dés et de tableaux et malgré tout garder la transposition captivante de véritables situations de combat.
En principe, vous n'avez besoin que des Aptitudes de Combat, la signification des notions d'attaque et de parade, de points d'impact, de protection d'armure et de points de dommages ainsi qu'un court aperçu des règles de combat à distance. Tout le reste est à prendre selon votre décision. Les règles ont donc été subdivisées en conséquence dans la présentation : Tous les éléments de règles suplémentaires marqués comme "Optionnel" vont au-delà de la structure fondamentale présentée ci-dessus et font partie des modules dont vous pouvez vous servir à volonté et avec accord du groupe. ConsidéArmrez cependant que quelques-uns des modules optionnels sont à utiliser par paquet et ne sont cohérents et logiques que s'ils sont utilisés en commun.
Les règles optionnelles permettent une résolution du combat beaucoup plus captivante et même souvent plus rapide, mais dépendent généralement de la situation respective et supposent qu'on réfléchisse un peu à son Héros et que l'on s'occupe de ses possibilités pendant un combat. Si vous jouez un héros orienté combatif (voir leur présentation dans la section Professions : Combattants), vous devriez prendre en compte l'utilisation des règles de combat optionnelles. Dans les aventures officielles de l'Oeil Noir (ou la Saga du site), il est habituellement considéré que les règles optionnelles sont également utilisées. Il y a toutefois aussi une série d'aventures (comme la première partie des Carnets de l'Oeil Noir) qui sont avant tout faite pour leur jouabilité et sont conformes à cela aux règles de base.
Avant le combat - définition des valeurs de combat
Dès la création de votre héros, vous devez calculer et notez la feuille de personnage les valeurs suivantes :
Calculez d'abord la Valeur de Base d'Attaque de votre héros (Courage + Agilité + Force)/5 ; la Valeur de Base de Parade se calcule en faisant (Intuition + Agilité + Force)/5.
A ces deux valeurs de base, vous pouvez ajouter les points d'Aptitudes du héros. Dans ce cas, vous pouvez vous décider librement, mais dans un certain cadre, de la manière dont vous répartissez les points d'Aptitudes sur l'attaque et la parade pour obtenir les valeurs de votre Attaque (AT) et de votre Parade (PRD). Toutefois, la différence des points d'Aptitudes assignés ne peuvent s'élever à tout au plus 5 points. Exception faite pour les Aptitudes avec des techniques d'attaque pures comme les Armes de Joute ou les Fouets, pour lesquelles tous les points d'Aptitude sont ajoutés directement à la Valeur de Base d'Attaque.
Une répartition, une fois effectuée, ne peut pas être réarrangée d'un combat à l'autre (ou au milieu d'un combat) ; les valeurs d'Attaque et de Parade ne changent à nouveau que par la modification des Valeurs de Base et l'attribution de points d'Aptitude nouvellement acquis. Il est prévu pour le combat une case spéciale sur la feuille de personnage pour les Aptitudes, dans laquelle vous pouvez aussi noter la manière dont vous avez distribuer les PApt sur l'AT et la PRD.
Une autre valeur, qui présente un intérêt pour le combat sur de grandes distances est celle du combat à distance : la Valeur de Base de Combat à Distance (Intuition + Dextérité + Force)/5. A cette valeur de base, vous pouvez ajouter la totalité des points d'une Aptitude correspondant à l'arme utilisée pour obtenir votre valeur en Combat à Distance (DIS), sur laquelle il faudra passer une péreuve si vous voulez attaquez avec cette arme. Plus d'informations sont à trouver dans une section réservée plus bas.
Une autre valeur significative pour le combat est la Valeur de Base d'Initiative qui se calcule avec (Courage + Courage + Intuition + Agilité)/5. À cette valeur de base, est encore ajoutée 1D6 (avec la Capacité Spéciale Danseur de Lames 2D6) au début d'un combat, pour déterminer l'Initiative (INI) actuelle. Vous trouverez plus de précision au sujet de l'Initiative et le déroulement des assauts (ou round de combat) plus bas.
Nombre de héros, surtout les combattants professionnels, disposent d'une série de Capacités Spéciales importantes pour le combat qui devraient également être noter sur la feuille de personnage. Ces Capacités Spéciales déterminent par exemple si un combattant, moins handicapé par une armure, voit son Initiative changer etc. Vous trouverez la liste et une description dans la section réservée aux Capacités Spéciales et dans les chapitres appropriés : combat au corps à corps, combat sans arme, combat à cheval, combat à distance.
Notez maintenant les armes et les pièces d'armure que votre héros utilise habituellement lors d'un combat, et notez ses valeurs d'AT et de PRD correspondantes. Les valeurs définitives de l'AT, de la PRD et de l'INI se déterminent en prenant en compte l'Encombrement (Enc) (dû à l'armure (voir la liste des armures et la liste des boucliers) et/ou l'équipement transporté) et l'application des Modificateurs spécifiques à l'arme utilisée (voir la liste des armes pour le corps à corps et pour la liste des armes pour le combat à distance). L'encombrement dû à une armure dépend fortement des Aptitudes de Combat. Les techniques de combat dans lesquelles sont exécutées des manoeuvres rapides, sont naturellement plus fortement concernés par rapport à celles où compte surtout la force du coup. Vous trouverez la valeur pour l'Encombrement Effectif (EncE) dans la section spécialement réservées aux Aptitudes de Combat.
Toutes aussi importantes pour le combat sont les valeurs de l'Energie Vitale et de l'Endurance (si elle est utilisée) ; le Seuil de Blessure indique, à partir de quel nombre de points de dommage, lors d'une attaque unique, un Héros souffre d'une blessure.
Augmentation des Valeurs de Base, Augmentation des Valeurs d'Attaque et de Parade
L'Expérience acquise est, à l'égard des techniques de combat (amélioration des Qualités et des Aptitudes) d'une importance cruciale, car l'augmentation d'une valeur de Qualité aussi bien que l'augmentation des valeurs d'Aptitudes peuvent améliorer les valeurs d'attaque et de parade. (Qu'un héros perde des points de Qualité lors d'un événement radical ou après une lourde blessure et qu'alors les valeurs de base diminuent, est très rare, mais peut également arriver.) Naturellement, si par les valeurs de Qualité modifiées, les valeurs de Base d'AT et/ou de PRD augmentent, toutes les valeurs d'AT et/ou de PRD s'améliorent également. Si la valeur d'une Aptitude de Combat est augmentée, le joueur doit se décider pour savoir s'il augmente la valeur d'AT ou de PRD dans la technique de combat correspondante (auquel cas la règle de la différence maximale de 5 points d'Aptitude doit toujours être considérée, même si les différences entre les Valeurs de Base ou l'Encombrement d'une armure peuvent naturellement encore augmneter cette différence entre les valeurs finales d'AT et de PRD). Naturellement, si la valeur d'Aptitude dans une des Aptitudes d'attaque pure (comme les Armes de Joute ou les Fouets) ou d'une Aptitude de Combat à Distance est améliorée, la valeur d'AT correspondante augmente également.
Les Aptitudes de Combat
La poursuite logique de la lecture passe par la section sur les Aptitudes de Combat. Y sont présentées les notions d'Encombrement et d'Aptitudes Alternatives ainsi que les descriptions de chaque Aptitude de Combat (avec les armes qui y correspondentr, leurs particularités etc...)
Le Combat
Avant que les lames ne puissent se croiser, quelques détails doivent être réglés. Le mieux, en tant que joueur (et plus encore en tant que MJ) est d'avoir une feuille et de quoi noter car quelques valeurs peuvent changer (Energie Vitale (EV), Endurance (End), Initiative (Ini)) et d'éventuelles blessures doivent être notées - si on utilise la feuille de personnage, elle se transforme vite en brouillon. Pour « le travail d'administration » du Maître de jeu a été réalisé un protocole de combat et une "échelle d'initiative".
Chaque combattant doit choisir - pour autant qu'elle ne soit pas limité par l'équipement alloué, l'arme qu'il va utiliser en combat et avec quelle Aptitude il va s'en servir.(Quelques armes et combinaisons d'arme peuvent être maniées avec plusieurs Aptitudes, ce qui permet un "switch" entre les différents styles de combat et donc aussi les mouvements liés. Voir plus bas pour plus de détails dans la partie "Optionnel" à "Changement de Style de Combat" .)
De cette façon, les valeurs d'AT et de PRD actuellement valables, la Protection (PR) momentanée et les valeurs actuelles d'EV, d'End et d'EA (Energie Astrale) peuvent être notés. Le maître le fait lui-même pour les adversaires des héros.
Au début réel du combat, tandis que le maître décrit la situation de départ, les joueurs déclarent, ce qu'ils veulent faire ensuite, et lancent leur D6 pour l'Initiative.
Résumé du déroulement d'un combat
Les éléments fondamentaux du système de combat de l'Oeil Noir sont la valeur d'Attaque (AT) et de Parade (PRD) qui s'obtiennent (voir ci-dessus) par le cumul des valeurs de Base et les valeurs d'Aptitudes (par exemple en Epées ou en Sabres) et avec lesquelles on passe - comme lors d'une épreuve de Qualité - des épreuves en lançant un D20 : l'attaquant lance le D20 pour faire une épreuve sur son Attaque, le défenseur fait de même mais en utilisant sa valeur de PRD, ou dit plus brièvement : l'attaquant lance une attaque, le défenseur une parade. Si l'attaque réussit et si la parade de l'adversaire manque, le coup provoque un certain nombre de Points d'Impact (PI) qui dépend de l'arme utilisé. De ces Points d'Impact, le défenseur peut soustraire sa valeur de sa Protection (PR), qui dépend de l'armure portée, et doit retiré ce qui reste de son Energie Vitale (EV) (note : on peut aussi dire qu'il perd des Points de Vie (PV)).
Le moment où intervient un combattant dépend de sa valeur d'Initiative (INI) qui dépend au début du combat de la valeur de base de son INI et de quelques modificateurs. Un combat se divise en Rounds de Combat (ou Assauts), lors desquelles un participant dispose généralement de deux Actions (la plupart du temps, une AT et une PRD). Le combattant avec la plus haute INI commence le combat avec une AT, auquel le défenseur réagit avec un PRD ; alors, le combattant avec la deuxième INI la plus haut, agit, puis le troisième et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient pu tenter une attaque. Alors, le Round de Combat suivant commence et le combat continue, jusqu'à ce qu'un des combattants abandonne, meurt ou soit mis hors de combat, ou renonce à continuer.
Espace et Temps
Quand le combat commence, le "temps du récit", qui normalement peut soit se mesurer en Tour de Jeu (TJ) selon l'action des héros, soit se mesure en demi-semaine ou plus, se transforme en un découpage temporel concret et spécifique, le 'Temps de Cutte', et le cours du temps se mesure alors en Rounds de Combat (ou Assaut) et en Actions.
Les Rounds de Combat sont la période, durant laquelle a lieu généralement un échange de coup, où chacun des participants au combat à la possibilité d'effectuer une Attaque et une Parade ; les Rounds de Combat correspondent à environ trois secondes en temps réel.
Durant les Rounds de Combat, les actions des participants sont réalisées suivant chacune des Initiatives (l'initiative la plus élevée en première). Les différentes étapes de compte à rebours de l'Initiative sont appelées parfois les phases de l'initiative ou simplement des phases.
Généralement, tous les combattants ont deux actions par Round de Combat, à savoir une action d'attaque et une action de défense. L'action d'attaque peut être effectuer par un combattant, si c'est à son tour suivant l'Initiative, l'action de défense peutt être effectuée en réaction à une attaque antagoniste à tout moment. Les actions de l'adversaire (p. ex. animaux avec deux possibilités d'attaque) peuvent forcer un combattant à convertir leur action d'attaque en action de défense ou inversement (voir plus bas).
En outre il y a encore les actions qui ne sont ni une attaque ni une défense, mais qui comprennent certains mouvements ou activités manuelles (comme des gestuelles pour un Sort ou réarmer son arbalète). De telles actes sont simplement appelée Actions, et pour effectuer complètement une activité du genre, on a besoin généralement de plusieurs Actions, c'est pourquoi une série de telles Actions est aussi qualifiée d'activité de longue durée. Un combattant peut réaliser jusqu'à deux actions par Round de Combat, auquel cas après la première action, la deuxième action ne peut être effectuer que 8 phases d'Initiative plus tard (donc à INI -8).
Il y a enfin les Actions Libres (comme par exemple un cri d'avertissement ou l'activation d'un artefact) qui ne nécessite que peu de temps et d'attention, de telle sorte qu'on dispose, en plus aussi de chaque action qu'on a par Round de Combat, d'une action libre (et ainsi généralement deux Actions Libres par Round de Combat). Ces Actions Libres peuvent être executées à un n'importe quel moment durant les Rounds de Combat, mais seulement une action libre par section d'Initiative et pas dans la même phase qu'une action régulière. Si des Actions Libres de différents combattants entrent en une concurrence, l'initiative la plus élevée décide pour qui l'action a lieu d'abord.
Pendant le combat, il peut être important de déterminer la distance entre deux ou plusieurs combattants et de fixer leur position précise. Pour cela vous pouvez utiliser un plan de sol divisé en carrés ('un plateau de jeu'), et facultativement un croquis rapide et des chiffres qui représentent les Héros et leurs adversaires - et si vous avez peint pour cela des figurines d'étain et des parties de terrain, cela rend le combat non seulement plus clair, mais il paraîtra en outre encore meilleur.
Si vous souhaitez détailler cela en règles, il faudra se référer à la règle optionnelle concernant les plans de sol pplus bas (à laquelle il est aussi fait référence de temps en temps dans la suite sur cette page). Si la situation de combat est assez claire, vous pouvez évidemment menez le combat de manière purement descriptive et sans matériel.
Echange de coups et Initiative
Savoir, qui peut toucher ou qui peut infigliger des dégâts (valeurs d'Attaque des combattants, Points d'Impact des armes) est une chose - mais souvent, le combat peut se terminer avec un premier coup bien placé avant même qu'il soit commencé. Il est donc important de savoir qui commence le combat et et à quel moment quuelqu'un peut tenter une attaque.
La Valeur d'Initiative
Dans un duel, on a l'Initiative et on peut commencer les hostilités, avec de la détermination (Courage (CO)), une vue d'ensemble (Intuition (IU)) et de la mobilité (Agilité (AG)) et un peu chance de son côté : au début du combat, on lance 1D6 et le résultat est ajouté à la valeur de base d'Initiative - égale à (CO + CO + IU + AG)/5 - pour donner la valeur d'Initiative (INI). (Quelques races culturelles ont une valeur d'INI modifiée, tandis que la plupart des animaux, monstres et créatures surnaturelles ont une valeur de base INI 'fixe' qui n'est pas calculée à partir des valeurs fondamentales indiquées.)
À cela s'ajoutent encore des modificatiteurs d'initiative liés à la protection (et/ou l'équipement transporté) que le combattant porte (pour un montant de la valeur d'Encombrement, voir plus bas et aussi sur la page des Aptitudes de Combat) et éventuellement pour l'arme qu'il manie (dans un cadre de +/- 3 points).
Un combattant avec la Capacité Spéciale Réflexe de Combat a en plus un bonus de 4 points sur sa valeur d'initiative (voir les Capacités Spéciales), un avec Instinct du Combat un bonus de 2 points supplémentaire (voir les Capacités Spéciales). Un combattant avec la Capacité Spéciale Danseur de Lames peut lancer 2D6 pour déterminer son initiative (au lieu de 1D6).
Des combattants qui sont épuisés ou avec une Energie Vitale sous un certain seuil ou qui souffre d'une blessure, doivent prendre en compte des pertes en conséquence (voir les paragraphes sur la mise hors de combat et les blessures plus bas).
Pour la valeur d'Initiative définitive, le nombre des héros et des adversaires est également important (voir la règle optionnelle correspondante plus bas).
La valeur d'Initiative est déterminée une fois début du combat et ne change plus que par les actions des combattants.
Alrigio a, en tant que mercenaire expérimenté, un CO de 14 , une IU de 11 et une AG de 12 ce qui donne une Valeur de Base d'Initiative de 10 (14 + 14 + 11 + 12 = 51 ; 51:5 = 10,2 arrondi à 10). Il porte un Sabre de Kuslik (modificateur INI + 1, EncE = Enc-2), une Cuirasse, un Morion et des Targettes en Cuir durci (Enc 4 ; réduit à 3 grâce à la Capacité Spéciale Habitude de la Protection I d'Alrigio), les bonus et malus de son équipement s'annulent (+1 pour la Sabre et -1 pour l'Enc) et donc ne change pas sa valeur d'Initiative. Son INI peut s'élever ainsi entre 11 et 16 (10 + 1D6).
Pour l'initiative en tant que valeur variable, a été laissé sur la feuille de peronnage de la place, de même, le "protocole de combat" offre la place correspondante pour les adversaires des héros. (Ici, en tant que Maître, vous pouvez p. ex. noter l'initiative la plus élevée.)
Une feuille distincte pour garder la trace de l'Initiative est également jointe. Vous pouvez utiliser un type pour chaque combattant et décaler sur cette feuille ceux-ci lors de la modification des INI. Une autre méthode consiste pour chaque joueur à garder devant eux un D20 indiquant leur valeur d'INI pour le combat.
Annonce des Actes
En plus, au début du Round de Combat, le MJ de jeu demande si et comment les héros veulent combattre (actions d'attaque et de défense) ou si il renonce à ses actions de combat pour effectuer des actions de longue durée (voir plus bas). Une modification supplémentaire à cette décision n'est plus possible, chaque héros doit faire avec la décision qu'il a prise au début du Round de Combat.
En cas de doute des joueurs et des maîtres dans leur cette décision, les combattants doivent annoncer dans l'ordre inverse de la séquence d'initiative. Les héros rapides ont de cette manière la possibilité de réagir aux annonces des adversaires plus lents.
Optionnel : si vous jouez avec les règles concernant la conversion d'attaque en actions de défense et inversement (voir plus bas), cela doit également être annoncé au début du Round de Combat. A quelques exceptions près, notamment si des héros disposent du ou des Capacités Spéciales Vigilance et/ou Instinct du Combat, car ceux-ci peuvent effectuer plus tard une telle conversion pendant le Round de Combat (avec leur première propre action d'attaque et/ou à un moment arbitraire).
Séquence dans le Combat
Tous les combattants agissent pendant les Rounds de Combat, à la phase de leur INI, en commençant par la valeur la plus élevée ; en cas d'égalité, la valeur de base la plus élevée commence, autrement les actions ont lieu en même temps. Le maître peut demander à cet effet les valeurs d'INI des Héros et pour les comparer à celle de leur adversaire et pour établir le déroulement des différentes actions.
Dans un groupe de Héros, la guerrière Jandara a une base en INI de 12, l'Amazone Dana et le Saltimbanque Escallo ont 11, le mercenaire Alrigio a 10 et Meranthus, le magicien de Punin a 9 ; personne chez eux n'a de modifications. Ils lancent les dés : 6 (Jandara), 4 (Dana), 3 (Escallo), 4 (Alrigio) et 6 (Meranthus).
Le maître n'a que les valeurs individuelle du chef de Bande Orc (avec une INI de base de 12), avec les autres Orks, il considère qu'ils ont une INI moyenne pour des voleurs, c'est à dire une base en INI de 9. Il lance les dés et obtient 5 pour le chef et 6, 5, 2, 2, 1 et 1 pour les autres voleurs.
De cette façon, la séquence est ainsi : Jandara commence avec 18, le chef Ork suit avec 17. Dana, Meranthus et un Ork ont tous les trois 15, c'est pourquoi la plus haute INI de Base décide de l'ordre : ce sera donc Dana d'abord et Meranthus et l'Ork agiront en même temps. Sur le même modèle, Escallo, puis Alrigio puis un second Ork pourront attquer (étant tous à 14), avant que les quatre derniers Orks ne puissent agir.
La valeur d'Initiative peut changer durant le combat par le fait qu'un combattant subisse des dommages ou une blessure, par certaines actions dans une situation désavantageuse suite à une manoeuvre (ou à sa propre fausse manoeuvre), qu'il soit ensorcelé (aussi bien le sens positif que négatif) ou que l'arme change. La modification du nombre des combattants (que ce soit, parce qu'un camp reçoit des renforts, ou que ce soit parce que quelques combattants ont été mis hors d'état de combattre) peut se répercuter sur l'Initiative (voir la règle optionnelle concernant la Supériorité Numérique plus bas).
Les modifications de l'INI entrent en application immédiatement après l'action qui l'a déclenchée : Si un combattant avec une INI de 12 est touché lors de phase d'Initiative 13 par une flèche à la jambe et qu'il encaisse une blessure, son INI descend immédiatement de 2 points ; ainsi c'est seulement à la phase 10, qu'il pourra agir Si l'INI d'un combattant descend à moins de 0, il perd une action de combat par Round de Combat, et ne peut ainsi plus que se défendre normalement. Pour des actions de longue durée, (voir plus bas) il n'y a plus qu'une action qui lui est alors disponible par Round de Combat.
Orientation
Quand un Héros se concentre et qu'il peut pendant deux actions prendre le temps de prendre une vue d'ensemble du combat sans être dérangé, et avec une épreuve d'Intuition réussie, il peut récupèrer l'INI perdue par des actions de combat et peut monter ainsi sa valeur d'INI, comme si il avait obtenu 6 aux dés au début du combat. Cela ne fonctionne pas si le combattant est limité dans sa liberté de mouvement ou dans sa perception, ébloui par exemple par un charme ou se trouve à terre, cela va sans dire. Chaque tranche de 2 points dans l'Aptitude Art de la Guerre facilite l'épreuve d'1 point. Si l'épreuve échoue, la valeur d'INI reste inchangée.
Les combattants avec la Capacité Spéciale Vigilance n'ont besoin que d'une action et aucune épreuve d'Intuition pour avoir une vue d'ensemble et s'orienter dans le combat.
Les points d'INI perdus par des blessures ou par des Sorts en cours ne peuvent pas être récupérés par une action d'orientation.
Il n'est pas possible de s'orienter avant le début du combat (c'est à dire avant de déterminer l'Initiative).
Optionnel : Si vous jouez avec les règles Experts sur l'Endurance pendant le combat (voir plus bas), les deux actions pour l'Orientation peuvent être utilisées en même temps que Reprendre son Souffle.
Elgara (INI avec arme et armure : 11) combat contre un bandit maraskanite. Elle obitent 1 au D6 et n'a ainsi qu'une initiative de 12. Une chute (résultat d'un échec critique ; INI -2) et une blessure à la jambe (INI -2) amoindrissent ses chances. Pour qu'elle puisse se remettre d'aplomb, elle prend le temps et s'oriente par rapport à la situation du combat : elle dépense deux actions, et en réussisant son épreuve d'Intuition, peut éléver son INI de 8 (11 + 1 (D6) -2 (échec critique) -2 (blessure)) à 15 (11+6 (résultat du D6) -2 (blessure)).
Action en Combat (Encart) ACTIONS LIBRES Activation d'un artefact magique porté sur le corps ou tenu dans la main : Le mouvement d'activation ou le mot-clé nécessaire sont généralement si court, qu'il ne nécessite aucune action (des exceptions confirment la règle). ACTIONS REGULIERES Action Défensive : Une Parade habituelle, une Esquive Ciblée et la plupart des autres manoeuvres de défense utilisent chacune une action. Quelques manoeuvres de défense utilisent des actions supplémentaires ou des Actions Libres. ACTIONS DE LONGUE DUREE Utilisation d'un Objet : tombe dans cette catégorie toutes les activités qui ont à voir avec des objets que le héros a dans ses bagages ou dans les sacs de sa ceinture, spécialement le fait de sortir et de boire des potions de guérison et des élixirs (10 actions pour les sacs à la ceinture, 20 pour le sac à dos, si l'objet est effectivement accessible rapidement ; une épreuve de Dextérité réussie divise ce temps par deux). Cela inclut également l'acte de ranger une arme - qui dure deux fois plus longtemps que le temps pour la dégainer. |
Attaque et Parade
L'attaquant déterminé par l'Initiative - donc celui qui commence le compte à rebours des valeurs d'INI de la série - commence les hostilités avec une attaque (son action offensive). C.-à-d. il tente de toucher son opposant par un coup de taille ou d'estoc.
Un jet de dé sur la valeur d'attaque de l'attaquant (jet d'attaque ou attaque) détermine la réussite ou non. un combattant avec une valeur d'Attaque de 14 ne doit pas obtenir un score plus élevé que 14 avec le D20. Si le jet est réussi, le défenseur peut tenter de parer avec son arme ou son bouclier ou d'esquiver le coup. Cette manoeuvre est la Parade, l'action de défense, dont le succès se décide également avec le lancer d'un D20. Le défenseur doit obtenir au D20 un nombre plus petit ou égale à sa valeur de Parade, pour réussir sa Parade.
Si l'attaque de l'attaquant réussit et si la parade du défenseur est ratée, le premier a réussi à porter un coup et le deuxième doit encaisser ce coup - l'arme de l'attaquant provoque des Points d'Impact.
Les différentes variantes des actions offensives et défensives sont présentées plus bas.
Points d'Impact (PI) et Points de dégâts
Si le défenseur est touché, parce que sa parade a manqué, cela peut se terminer par des dégâts : Il souffre de dommages plus ou moins lourds et doit éventuellement enregistrer des réductions sur ses capacités de combat. Chaque fois que l'attaquant porte un coup, il détermine le nombre de Points d'Impact (PI) provoqués par son arme. Cela se réalise par un jet de dé(s) qui dépend du type d'armes et que vous pouvez lire dans les liste des armes dans la colonne « PI ». Dans ce cas, l'abréviation 1D ou 1D6 indique qu'il faut utiliser un seul dé à six faces, « 2D6 » indique qu'il faut lancer 2 dés à six faces et faire la somme des deux résultats. Il faut en plus ajouté le nombre qui est inqué éventuellement à côté. Ainsi, une épée inflige (PI : 1D6+ 3) de 4 à 9 PI.
Les Annonces ( voir plus bas) de différentes manoeuvres d'attaque ou les coups critiques (voir plus bas) peuvent permettre d'ingliger plus de PI. Certains Sorts charmes causent des dommages « corporels », donc des PI.
A cette valeur de PI, obtenue en lançant les dés, est retranchée la valeur de Protection (PR) de l'armure du défenseur (voir ci-dessous). Les Points de Dommages qu'encaissent le défenseur sont le résultat des PI moins la PR. Les Points de Dommages font perdre autant de Points de Vie (PV) au combattant, ces PV étant à retirer de l'Energie Vitale (EV) du combattant. Des coups particulièrement lourds (haute valeur de points de dommage) peuvent entraîner des conséquences particulières comme des Blessures (voir plus bas).
Certaines formes d'attaque particulières, quelques attaques d'animaux et quelques Sorts n'inflige pas de PI, mais directement des Points de Dommages, soit parce qu'ils évitent de façon ciblée l'armure du défenseur, soit parce qu'il s'agit d'attaques astrales non corporelles.
Points d'Impact à l'Endurance
Une forme particulière de Points d'Impact les Points d'Impact à l'Endurance, les PI(End) qui sont infligés lors des coups contondants, de contusions, de petits saignements etc. Les PI (End) sont généralement infligés, mais pas seulement, lors d'attaques sans armes (voir la partie sur le Combat sans Arme plus bas), avec un Coup du Plat (Manoeuvre, voir plus bas) ou avec un Coup Assomant (Capacité Spéciale, voir plus bas).
De la même manière que pour les PI normaux, la valeur de PR est retirée des PI(End) infligés. Les Points de Dommages à l'Endurance ainsi calculé sont à retirer de l'Endurance du Héros ; de plus, il souffre de véritable Points de Dommage, pour une valeur égale à la moitié des Points de Dommages à l'Endurance, qui sont soustraits de son Energie Vitale. Une mise hors de combat peut résulter d'un encaissement de Points de Dommage à l'Endurance ; les véritables Points de Dommage peuvent aussi causer des blessures avec un coup suffisamment important (voir plus bas).
Armure et Encombrement
Comme dit plus haut, les armures ont pour but de diminuer les dommages causés par l'adversaire. Si l'attaque de l'adversaire a réussi et que le défenseur a manqué sa propre parade, l'attaquant lance le dé pour connaître le nombre de PI infligés avec son arme. La valeur de Protection (PR) de l'armure du défenseur est ensuite à retirer de ces PI. Les points restants sont enlevés comme Points de Dommages de l'Energie Vitale du défenseur. Si la valeur est négative obtenue lors de la soustraction, ils ne sont naturellement pas ajoutés à l'énergie de vie, mais aucun dommage n'est causé.
Encombrement et Encombrement Effectif
Mais les armures handicapent aussi la capacité de mouvement de leur porteur : une armure possède aussi une valeur d'Encombrement (Enc) à côté de sa valeur de Protection. L'Encombrement Effectif (EncE), qui varie selon l'épreuve d'Aptitude, ressort d'une comparaison de l'Encombrement de l'armure et un calcul donné en fonction de l'Aptitude liée à l'arme utilisée (voir la section Aptitudes). Si ce calcul devait donner 0 ou une valeur négative, cela indiquerait que l'armure n'handicape pas du tout le combattant. Mais si le résultat est positif, cela doit être considéré comme un Malus. La moitié de la valeur de l'EncE doit être retirée de l'Attaque et l'autre moitié doit être retirée de la Parade. Si l'EncE est impaire, le dernier point est à retirer de la Parade du combattant.
Une héroïne combat par exemple avec un bâton de combat (Aptitudes Bâtons : EncE : Enc-2) et porte une armure avec un Encombrement de 5 (p. ex. une longue chemise de chaîne (PR 4, Enc 4) et un casque de cuir (PR/Enc + 1/+ 1)) donc elle a un EncE de 3 (5 - 2 = 3). Son AT est diminuée d'1 point, sa PRD de 2 points.
Il faut aussi considérer qu'une armure abaisse aussi l'initiative du combattant de sa valeur d'Enc (l'Habitude de la Protection - voir plus bas et aussi dans la section Capacité Spéciale - peut être prise en considération pour le calcul).
Il est à notez aussi, comme il est mentionné dans la section Aptitudes que l'Encombrement par une armure influe aussi sur les épreuves d'Aptitudes, surtout les Aptitudes Physiques. Il s'agit ainsi de trouver un équilibre raisonnable entre une bonne protection et une bonne mobilité (naturellement, les Aventuriens n'ont pas connaissance des valeurs de jeu concrètes).
Cependant ce n'est pas seulement de telles qualités pour l'armure doivent être prise en considération, car il y aura aussi un prix et un poids ainsi que le goût personnel du porteur de l'armure qui entreront en ligne de compte lors de l'achat. Voir la liste des armures et la liste des boucliers pour offrir un large choix de protection aux Héros. Quelques pièces d'armure peuvent être portées l'une sur l'autre (une Cuirasse sur une tunique d'armes rembourrée), tandis que d'autres s'interdisent mutuellement (deux casques l'un sur l'autre) - vous trouvez des indications pour cela dans les listes.
Si vous vous êtes choisi vos pièces d'armure, il faut ajouter tous les points de PR pour déterminer la PR totale. Il faudra procéder de la même manière pour l'Encombrement. Les pièces d'armures, pour lesquelles vous trouverez « + » avant l'indication de leur caleur de PR, n'offrent pas seules une protection ; elles doivent être portés avec une armure de torse appropriée (voir les règles optionelles sur les Armures). Si vous voulez jouer avec le système optionnel de zone, vous trouvez les indications nécessaires concernant les armures dans la section réservée à ce système.
Habitude de la Protection
Certains combattants sont habitués par leur formation au port d'armures lourdes si bien qu'elle les handicape moins qu'indiqué et baisse leur Enc. Cette Capacité Spéciale habitude la Protection peut s'acquérir aussi postérieurement et peut être améliorer pour un Héros qui combat constamment dans une armure lourde, au cours de sa vie. Il y a plusieurs degré dans l'Habitude de la Protection dont vous trouvrerez une description dans la section Capacité Spéciale.
Il faut aussi considérer qu'un sac à dos lourd sur le dos encombre aussi bien qu'une armure lourde - et contre un tel handicap l'habitude de la pratique sur plusieurs années n'apporte rien (voir les règles sur le poids transportable).
Il faut veiller à considérer lors du calcul de l'initiative la valeur d'Encombrement et non la valeur d'Encombrement Effectif. L'Habitude de la Protection réduit cette déduction.
Effets d'une Faible Energie Vitale
Dans 'la vraie vie', il n'y a pas une limite où un homme va d'un coup s'effondré après essuyer plusieurs coups, et ne vas pas non plus souffrir d'un handicap s'il n'a "seulement qu'une blessure superficielle".
En terme de jeu cela veut dire que : si le héros a 5 PV ou moins, mais encore au moins 1 PV, il est mis hors de combat, à moins qu'il n'ait les avantages Tenace et/ou En Fer (ou une grande Volonté ; voir plus bas la règle Ignorer une Mise Hors de Combat). Les Héros hors de combat ne peuvent pas exécuter d'actions (combat, magie, utilisation d'Aptitude) mise à part se déplaceravec une vitesse de 1.
Si l'Energie Vitale d'un combattant atteint 0 points ou moins, il se trouve dans un état de mort imminente et meurt dans les 1D6 rounds de combat multiplier par sa constitution, si aucune aide ne lui ait immédiatement apporter. Si l'EV descend sous le seuil de la valeur négative de la constitution, le combattant est irrévocablement mort. Les combattants avec l'avantage Tenace utilisent dans les deux cas la valeur de leur CN multipliée par 1,5.
Un blessé en état de mort imminente peut être sauvé par une épreuve réussie de ses compagnons de l'Aptitude Médecine / Blessures qui est compliquée du double des points des PV du patient en dessous de 0. Cette épreuve dure autant de rounds de combat que le patient a de PV en dessous de 0 multiplié par 2, moins les PApt* de l'épreuve de Médecine (mais au moins 1 Round). Si l'épreuve échoue, le patient souffre 1D6 points de dommage ; l'épreuve peut être répétée.
Soit dit en passant : si en tant que Maître de Jeu, vous remarquez qu'il est trop tard pour le héros pour espérer une aide, vous devriez naturellement lui permettre de prononcer ses derniers mots - comme se doit de finir tout bon héros…
Optionnel : un héros dont l'EV est passée sous la valeur négative de son Seuil de Blessure (donc généralement CN/2), a souffert de blessures si lourdes qu'il perd en permanence un point de vie. (Cela devient un modificateur sur la valeur de base de l'EV qui ne peut pas ainsi être 'racheté' par l'utilisation de Points d'Aventure)
Alrigio (CN 13) se retrouve avec un carreau d'arbalète dans l'épaule et un flot de sang qui s'écoule de la blessure - une expérience qu'il ne peut pas vraiment apprécier, puisqu'il est maintenant inconscient par le cumul des blessures (entre autres une jambe cassée par un une arme à deux mains) et possède un niveau d'Ev de -5. Il obtient 3 à son jet au D6 ce qui signifie qu'Alrigio peut vivre encore 39 Rounds - temps suffisant pour son camarade Memnthus pour stabiliser au moins le saignement et l'état d'Alrigio : il doit passer une épreuve de Médecine / Blessures + 10 qui durera à 10 Rounds moins d'éventuels PApt*.
Optionnel : un Héros, dont l'Energie vitale est tombée à moins de la moitié de ses PV de Base, doit subir un malus d'un point sur toutes les épreuves de Qualités (dont font également partie l'Attaque et la Parade) et un malus de trois points sur toutes les épreuves de Sort ou d'Aptitude. Si les PV descendent à moins d'un tiers, les malus s'élèvent à 2 et/ou 6 points, avec moins qu'un quart de l'EV, les malus seront de 3 et/ou 9 points. La Vitesse (VI) chutera pour chaque palier de respectivement de 1, 2 et 3 points, avec comme minimum 1.
Les combattants avec l'avantage Frénétique ou l'inconvénient Rage Sanguinaire négligent les pertes par une faible énergie de vie citées (et les pertes spécifiées plus bas par des blessures), tant qu'ils se trouvent dans leur état spécial.
Blessures
Dans certaines circonstances, un combattant peut souffrir d'une Blessure suite à des coups lourds. Cela est toujours le cas lorsque le coup provoque plus de points de dommages que le Seuil de Blessure (généralement à CN/2) du héros. Si un coup provoque même plus de points de dommages que la constitution du héros, il souffre de deux Blessures ; si les Points de Dommages sont supérieurs à 1,5xCN, le Héros devra enregistré trois Blessures. L'avantage En Fer et l'inconvénient Os de Verre modifient vers le haut ou vers le bas chacun des seuils cités de 2 points.
Un héros En Fer avec une CN de 13 a ainsi des Seuils de Blessure de 9, 15 et 22 (CN/2 arrondie = 7, CN = 13, 1,5 x CN = 20 ; ces valeurs sont chacune augmentées de 2 points).
Certaines armes et certaines actions d'attaque comme le Coup Ciblé abaissent le Seuil de Blessure de 2 points, facilitant le fait d'infliger des Blessures. Si le héros avec une CN de 13 et l'avantage En Fer est touché par un carreau d'arbalète ou un Coup Ciblé avec une rapière, ses Seuils de Blessures s'élèvent à 5, 11 et 18. D'autres types d'attaque ou actions d'attaque comme les attaques sans arme ou un Coup du Plat provoquent à l'inverse plus rarement des Blessures ; avec ceux-ci, le Seuil de Blessure est augmenté de 2 points. Les modifications des seuils de Blessure par un type d'attaque et En Fer ou Os de Verre sont cumulatifs.
Les Blessures peuvent être des fractures, lésions internes, commotions cérébrales ou autres. Ils entraînent par Blessure une baisse de 2 points des valeurs de Base d'AT, de PRD, de CD (Combat à Distance), d'INI et de l'AG ainsi qu'une baisse d'1 point de la Vitesse (VI). (La modification de l'AG n'a pas d'autres conséquences sur les valeurs de base.) Le Maître décide si une blessure localisée précisément a éventuellement d'autres conséquences. Un système détaillé pour la localisation des coups est à retrouver plus bas.)
Des Blessures peuvent êttre aussi conséquence de chutes (avec aussi un seuil de CN/2), du feu et de l'acide, etc. mais pas p. ex. d'un FULMINICTUS, de poison (exception p. ex. : Glu Dorée) ou par un étouffement. Les Blessures sont marqués sur la feuille de personnage, auquel cas les déductions mentionnées ci-dessus s'ajoutent naturellement.
Les Blessures guérissent habituellement plus lentement que les Points de Vie, et la guérison peut être facilitée par des épreuves d'Aptitude et/ou la magie. Les Blessures et les Points de Dommages sont enregistrés séparément, de sorte qu'un héros peut tout à fait encore souffrir des conséquences d'une Blessure, alors qu'il a possède à nouveau une Energie Vitale pleine (voir règles de guérison plus bas).
Des coups qui causent des PI(End) (voir plus haut), peuvent également produire des blessures, puisque, comme on le sait, la moitié des PI (End) sont de véritables PI. Si ces véritables Points de Dommages dépassent le Seuil de Blessure, cela provoque une Blessure. Mais pour toutes les attaques infligeant des PI (End), le Seuil de Blessure est dans ce cas généralement augmenté de 2 points.
Situations de Combat Particulières
Chaque combat n'a pas lieu dans des conditions idéales - mais ne sont-ce pas les combatsà l'épée sur les toits étroits, les combat au sabre sur les planches d'un navire en train de couler, les conflits avec les morts-vivants à la lumière de torches vacillante au milieu d'une ancienne sépulture qui sont les plus captivantes ? Afin de donner toute l'attention que méritent ce genre de combat, a été listé différents facteurs possibles de situations de combat.
Il y a ainsi les situations de combat qui exigent des modifications particulières sur les jets d'Atttaque et de Parade. Cela peut-être soit des conditions environnementales spéciales, soit des adversaires inhabituelles. Comme exemple, on peut citer le combat dans l'obscurité complète, un combat sur ou sous l'eau, contre des créatures volantes ou invisibles.
Combat avec la "Mauvaise Main"
Normalement, est donné un malus de 9 points sur les valeurs d'Attaque et de Parade lorsqu'on utilise une arme maniée avec la "mauvaise" (généralement la gauche) main. Un droitier qui se blesse au bras droit et doit continuer à se battre avec le gauche, soustrait ces malus à ses valeurs d'At et de PRD. Ce malus peut être supprimé par une longue formation avec la 'mauvaise' main (mais on ne peut obtenir de bonus) par les Capacités Spéciales Main Gauche et Combat à Deux Mains I et II qui réduisent ces malus chacun respectivement de 3 points (voir les Capacités Spéciales).
Avec la 'mauvaise' main, aucun bonus de PI/FO ne peut être obtenu sauf si le combattant maîtrise le Combat à Deux Mains I.
Héros Couché ou Agenouillé
Il peut y avoir nombres de situations, dans lesquelles un héros n'est pas sur ses pieds mais se trouve couché ou agenouillé. Par exemple, parce qu'il a plongé derrière un abri, mais également, parce qu'un adversaire l'a renversé avec une manoeuvre spéciale (ou qu'il soit tombé lui-même suite à une maladresse). Soit il utilise sa prochaine action pour se remettre sur ses pieds soit il décide de combattre dans cette situation défavorable.
Modifier sa position de couché à agenouillé ou d'agenouillé à debout demande d'effectuer une action Position, mais pas d'épreuve. Si un combattant veut dans une seule action se remettre de couché à debout, il doit passer une épreuve d'AG compliquée de l'Enc total (et bien sûr dépenser une action Position).
Un combattant couché souffre de malus de trois sur ses valeurs de combat (AT/PRD + 3), en outre il ne peut pas effectué d'Esquive (Ciblée) ou l'action Orientation. D'autres activités (tirer d'une arme etc.) peuvent également selon une situation précise être plus difficiles voir impossibles (décision du Maître).
Un combattant agenouillé souffre d'un point de malus (AT/PRD + 1), et une Esquive est toujours compliquée de 4 points. Selon la situation, c'est le Maître qui décide de la possibilité d'effectuer certaines manoeuvres de combat.
Inversement, il est plus facile de combattre contre des combattants se trouvant couché ou agenouillé. Contre des ennemis couché, l'AT est soulagée de 3 points, la PRD de 5 ; contre des ennemis agenouillé, les bonus d'AT-1 et PRD-3 sont en vigueur.
Espace Confiné
Quelques armes tirent leur grand effet de dommages par le fait qu'ils soient maniés avec une grande amplitude - et on a généralement besoin d'espace pour encocher sur un grand arc et décocher une flèche. Il pourrait toutefois arriver que les héros - tout à fait par hasard- se retrouvent dans un souterrain bas et étroit, qui conduirait, disons, à une chambre forte… et qui sont tout à coup attaqués par des squelettes. Dans une telle situation, il peut se passer qu'une arme à deux mains est pour seul effet de produire des bruits d'éraflure et de rayage désagréables au lieu de briser de pouvoir briser des os putréfiés.
Dans les espaces confinés tel que décrit ci-dessus, les armes longues qui sont maniées avec amplitude (Armes à Chaînes, Fouets, Bâtons, Fléaux à Deux Mains, Haches et Masses à Deux Mains, Epées / Sabres à Deux Mains) souffre d'une perte de 6 points en Attaque et de 2 points en parade, à moins qu'elles soient utilisées - si possible - avec la Capacité Spéciale Demie-Epée. Les Haches et Masses, Armes d'Infanterie, Epées et Sabres souffrent d'un malus de 2 points sur l'At, les Armes d'Infanterie et les Lances d'un malus de 2 points à la PRD. La CS Demie-Epée aide ici aussi, si on peut l'utiliser avec l'arme maniée.
Qu'il y ait une situation d'Espace Confiné ou que les malus cités soient plus légers ou carément supprimées dépendent de la situation et restent la décision du Maître. L'espace est considéré confiné, dès que la largeur d'un lieu est plus faible que la longueur de l'arme.
Combinaison de Modificateurs
Les modificateurs dûs à la visibilité (y compris des ennemis invisibles) ou ceux liés à différentes profondeurs de l'eau ne sont pas cumulatif (on ne peut pas être enfoncée dans jusqu'aux genoux et en même jusqu'à l'épaule), mais seront très probablement cumulatifs les uns avec les autres pour différentes circonstances ce qui signifie qu'un combat contre une créature volante (+2/+4) au un clair de lune (+3/+3) dans l'eau où l'on s'enfonce jusqu'aux genoux (PRD +2) se fera avec un malus de +5/-9.
Les peuples de l'eau sont concernés par les modificaterus de combat dans l'eau de la même façon que les être terriens (ainsi par l'eau où l'on s'enfonce jusqu'aux genoux/à la taille/aux épaules) ; ils ne subissent toutefois aucun malus lors d'un combat sous l'eau. Les combattants avec la Capacité Spéciale Combat dans l'Eau ne doivent subir que la moitié des malus cités pour un combat dans l'eau jusqu'aux genoux/à la taille/aux épaules. Les êtres avec l'avantage Vision dans la Pénombre ne souffrent que de la moitié des malus avec de mauvaises conditions d'éclairage, les être Nyctalopes ne souffrent pour chaque mauvaises conditions d'éclairage que d'une réduction en AT/PRD de 2 points chacune. La liste suivante vous donne quelques exemples de modificateurs d'épreuve (pour des humanoïdes classiques sans formation spéciale). Les modificateurs de PRD cités valent aussi pour les manoeuvres d'esquive.
Combat dans des conditions particulières Luminosité Environnement Position |
Actions de Combat et Manoeuvres
Si vous voulez rendre votre combat plus diversifié et plus polyvalent et voulez jouer avec les différences entre les types d'arme et avec des techniques de combat, alors la section suivante est faite pour vous. Elle contient une multiplicité de manoeuvres de combat différentes, avec lesquelles un combat avec une série d'Attaque-Parade devient aussi captivant et intéressant que tactique. Toutefois, nous ne voulons pas non plus cacher que l'application des différentes actions peut paraître compliquées pour des joueurs et maîtres inexpérimentés, c'est pourquoi vous ne devriez introduire que petit à petit les manoeuvres suivantes dans votre jeu. Nous avons noté si une certaine manoeuvre de combat peut-être considérée comme fondamentale, optionnelle ou dignes de joueurs experts. Les lignes suivantes s'appliquent généralement :
Presque toutes les manoeuvres fondamentales n'exigent pas de connaissance de Capacités Spéciales ; mais elles sont parfois facilitées par celles-ci. Presque toutes les manoeuvres optionnelles et d'experts exigent la connaissance (généralement du même nom) d'une Capacité Spéciale. Vous trouverez les Capacités Spéciales importantes pour le combat énuméré dans la section Capacités Spéciales de Combat.
Lorsqu'à la mise en oeuvre d'une manoeuvre, seules certaines armes sont permises, ces indications se réfèrent toujours aux armes à utiliser originellement avec les Aptitudes d'arme citées.
Optionnel : toutes les tentatives de manoeuvres avec d'autres armes doivent être passé avec un malus doublé par rapport à celui exigé, et les Annonces ne peuvent être prises en considération qu'à la moitié. (En plus des éventuelles pertes en AT ou PRD par l'utilisation d'une Aptitude Alternative ; voir les Aptitudes de Combat)
Toutes les manoeuvres, sur les attaques et parades habituelles, esquives (ciblées), parades avec le bouclier, une arme de parade ou une arme secondaire, ne peuvent être exécutées en principe que si le combattant se trouve dans une classe de distance optimale pour son arme.
Contre des animaux, de nombreux démons et autres créatures, de nombreuses manoeuvres ne peuvent être utilisées ou sont compliquées. (le bon sens et/ou le Maître décide en cas de doute.)
Manoeuvres Spontanées
Nous ne fournirons pas ici des idées pleines d'imagination pour le combat, comme par exemple tirer un tapis ou jeter une poigné dde sable au viosage de son adversaire, qui pourront difficilement être transformées sous forme de règles. Cependant, ils peuvent devenir un supplément divertissant des événements d'un combat. Dans ce cas, le Maître lui-même doit toujours estimer si une manoeuvre de ce genre est possible et quelle épreuve il va exiger pour cela. Mais ici aussi, il est intéressant de savoir qui a l'initiative - des manoeuvres téméraires sont plus difficiles pour un combattant s'il agit après son adversaire.
(la suite est en cours de traduction)
(Ci dessous, l'ancien résumé des règles)
Voir les Règles de Combat à Distance
Voir un exemple de combat
Les éléments de base du système de combat de l’œil noir 4ème édition sont l’attaque (AT) et la parade (PRD). Ils ont une valeur élémentaire combinée avec la valeur de aptitudes de combats, de l'Encombrement Effectif (EncE) de l'équipement et des modificateurs de l'arme et qui est comparé à un jet d’un D20. L’attaquant effectue un jet sur sa valeur d’AT, le défenseur sur sa valeur de PRD, ou plus simplement l’attaquant fait une attaque et le défenseur fait une parade.
Si l’attaque est réussie (le D20 donne un nombre plus petit que la valeur d'attaque) et la parade manquée, alors le coup fait mouche ce qui provoque un certain nombre de points d’impact (PI) qui sont différents d’une arme à l’autre. De ces points d’impact, la victime doit en soustraire sa protection (PR) ce qui lui donne les points de blessure (BL) qu’il retire de son énergie vitale (EV).
Si jamais, un combattant perd en un coup plus de BL que sa CN, alors il doit faire un jet de Volonté. S'il échoue, alors cela indique qu'il vient de subir une Blessure Sérieuse qui entraîne les malus suivants (cumulables) : AT, PRD, AG, INI -2 et VI -1. 5 blessures équivaut à une mise hors-combat (+ blessure grave), quelque soit l'EV restante. Certaines armes (flèche ou carreau) ou CS de Combat occasionnent automatiquement des Blessures Sérieuse.
L’initiative (INI), modifiée au début du combat par divers facteurs détermine qui attaque le premier. Une confrontation s’organise en assauts pendant lesquels un participant peut généralement effectuer 2 actions (à s’avoir l’AT et la PRD). Le protagoniste avec la plus grande INI commence par attaquer puis le défenseur fait une PRD. Ensuite vient le tour d’attaquer pour la seconde plus haute INI et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les protagonistes aient attaqué. Par le suite commence un nouvel assaut et le combat se poursuit jusqu’à ce qu’un des deux camps abandonne, meurt ou soit mis hors de d’état de nuire.
Pour faciliter la compréhension, est présenté un exemple avec Alrik
INI de Base = 8
AT de Base = 8
PRD de Base = 6
VApt en Dague = 2
Vapt en Haches et Masses = 4
portant une cuirasse (PR=3, Enc=2)
et pouvant se battre avec :
une dague (INI-1 / AT 0/PRD-1)
ou une hache de bataille (INI 0 / AT 0/PRD-1)
Méthode de calcul de chaque valeur :
INI = Initiative de Base + modificateur de l’arme – Enc + 1D6 (le D6 est à jeter à chaque assaut)
Initiative d'Alrik avec sa Dague : 8 (ini de base) - 1 (modificateur de l'arme) - 2 (Enc) +1D6
Initiative d'Alrik avec sa Dague : 8 (ini de base) - 2 (Enc) + 1D6
Enc = Encombrement (généralement le cumul des Enc des pièces d'armures portées)
Alrik a un Enc de 2
ATTAQUE ET PARADE
Première Étape
Pour l'Attaque et la Parade, le joueur doit calculer son Attaque et sa Parade suivant chacune des Aptitudes de Combat. Pour cela, il distribue comme bon lui semble ses VApt entre son AT de Base et sa PRD de Base. Seule restriction, les deux valeurs finales ne doivent pas avoir un écart de plus de 5 points
Donc Alrik peut avoir toutes les combinaisons suivantes avec une Dague (Vapt : 2) et ATT de base 8 et PRD de base 6 :
AT 8 / PRD 8 ou AT 9 / PRD 7 ou AT 10 / PRD 6
Donc Alrik peut avoir toutes les combinaisons suivantes avec une Hache (Vapt : 4) et ATT de base 8 et PRD de base 6 :
AT 8 / PRD 10 ou AT 9 / PRD 9 ou AT 10 / PRD 8 ou AT 11 / PRD 7 mais la combinaison AT 12 / PRD 6 n'est pas possible car il y a plus 5 points d'écart entre l'attaque et la parade.
En gras, les combinaisons qu'Alrik décide de garder.
Deuxième Étape
EncE = Encombrement Effectif qui dépend de l'arme maniée, voir les Aptitudes de Combat pour connaître le calcul à effectuer.
Alrik, avec la cuirasse (Enc = 2) aura avec une Dague, EncE = Enc - 1 = 1, avec une Hache EncE = Enc - 4 = 0 (pas de valeur négative)
Si l' EncE est positif, alors cela indique que le personnage sera gêné dans ses mouvements en conséquence, il devra répartir équitablement les points de son EncE entre l'Attaque et sa Parade (si l' EncE est impair, le dernier point va obligatoirement en malus à la PRD)
Ce qui donne qu'Alrik aura les valeurs avec une Dague (AT 0 / PRD -1) :
AT (8-0)=8 / PRD (8-1)=7
et avec une Hache (AT 0 / PRD 0)
AT (11-0)=11 / PRD (8-0)=7
Troisième Étape
Enfin, il ne faut pas oublier les éventuels malus liés directement à l'arme utilisée.
Au final, Alrik aura avec une Dague de AT (8-0)=8 / PRD (7-1)=6 et avec une hache de bataille AT (11-0)=11 / PRD (7-1)=6
Certaines Capacités Spéciales (CS) de Combat permettent de modifier temporairement les valeurs d'AT/PRD/INI/PI/BL etc...
Voir les Règles de Combat à Distance
Voir un exemple de combat
Voir les Règles sur les Classes de Distance des armes pour plus de détails dans le combat.
Règles Spéciales :
PI SUPPLEMENTAIRES AU REGARD D'UNE FORCE (FO) IMPORTANTE
Toutes les armes ont des seuils liés à la FO du combattant qui les manie qui permet d'améliorer les PI de l'arme. Dans le tableau des armes est indiqué ces seuils dans la colonne PI/FO. La première valeur indique une valeur de FO, la deuxième valeur, indique le nombre de points d'une tranche qui permet d'ajouter 1 PI aux dégâts.
Exemple : Alrik prête sa hache à la montagne de muscle Sven le Thorwaler. Cette arme a un PI/FO de 13/2. Dans les mains d'Alrik, qui a une force de 11, elle inflige des dégâts normaux. Dans les mains de Sven qui a une force de 15 (13+2 = première tranche atteinte), elle infligera 1 PI en plus. Lorsque Sven se sera encore plus muscler pour atteindre une FO de 17, il aura atteint la deuxième tranche et infligera 1 nouveau PI suplémentaire.
ATTAQUE CRITIQUE
Un combattant réalise une attaque critique lorsuq'il fait 1 au jet du d20 sur une Attaque.
Son opposant peut parer l'attaque s'il réussit un jet inférieur ou égal à sa Parade divisé par 2
Si l'attaquant touche : il double les dégâts et inflige une Blessure Sérieuse (l'opposant peut faire un jet sous l'Aptitude Volonté avec un malus égale aux blessures infligés pour en ignorer les effets)
Un 1 naturel à la parade transforme cette "Action Défensive" en "Action Libre". Il faut aussi noter qu'une parade de maître (1) qui pare une attaque normale inflige automatiquement un jet de FDR à l'arme parée, si elle ne se casse pas, son FDR augmente de 1 immédiatement.
BLESSURE SERIEUSE
Un combattant avec une Blessure Sérieuse encaisse les malus suivant -2 en AT, PRD, CBD, INI, AG, -1 VI. -1d6 End et souffre de plus d'une hémorragie. De plus, il a un malus de +2 pour toutes les épreuves d'Aptitude.
ECHEC CRITIQUE
Un combattant réalise un échec critique lorsuq'il fait 20 au jet du d20 sur une Attaque ou une Parade
Conséquence d'un échec critique :
Maladresse à l’AT (le joueur doit relancer le D20, si la sanction n'est pas applicable (par exemple un ennemi qui se bat sans arme et qui fait 18), alors on descend d'une ligne dans le tableau)
01-04 = Désorienté : l’adv bénéficie d’1 AT occasionnelle (avec PRD+2 au d pour la victime). INI suivante -2.
05-08 = Trébuche : l’adv bénéficie d’1 AT occasionnelle (avec PRD+2 au d pour la victime). INI suivante -1. Test Contrôle du Corps réussi ou au sol.
09-11 = Chute : l’adv bénéficie d’1 AT occasionnelle(avec PRD+4 au d pour la victime). INI suivante -2. Test AG + ENC pour se relever.
12-13 = L’arme glisse des mains : peut ramasser l’arme tombée au sol avec Test de DE + ENC (2 Actions). INI suivante -1.
14-15 = Ejecte l’arme : atterrit sur une des 8 cases autour de son propriétaire à 1d4 pas de distance. INI suivante -1.(pour ramasser idem que 12-13).
16-17 = Arme endommagée : jet de FR puis FR +1d4. INI suivante -1.
18-19 = Arme détruite. INI suivante -4.
20 = Se blesse : PI de l’arme en BL. INI suivante -4.
Maladresse à la PRD (le joueur doit relancer le D20)
01-04 = Désorienté : l’adv bénéficie d’1 AT occasionnelle (avec PRD+3 au d pour la victime). INI suivante -2.
05-08 = Trébuche : l’adv bénéficie d’1 AT occasionnelle imparable. INI suivante -1. Test Contrôle du Corps réussi ou au sol.
09-11 = Chute : l’adv bénéficie d’1 AT occasionnelle imparable avec -2 au d. INI suivante -2. Test AG + ENC pour se relever.
12-13 = L’arme glisse des mains : peut ramasser l’arme tombée au sol avec Test de DE + ENC (2 Actions). INI suivante -1. (pour ramasser idem que 12-13).
14-15 = Ejecte l’arme : atterrit sur une des 8 cases autour de son propriétaire à 1d4 pas de distance. INI suivante -1.
16-17 = Arme endommagée : jet de FR puis FR +1d4. INI suivante -1.
18-19 = Arme détruite. INI suivante -4.
20 = Se blesse : PI de l’arme en BL. INI suivante -4.
à 0 EV à la tête = Blessure sérieuse et épreuve de CN+ BL ou KO.
+ jet de 1d20 :
1 à 10 = Balafre -1 CH permanent.
11 à 13 = oreille coupée. -1 CH permanent et perception -2 permanent.
14 à 16 = nez coupé = -1 CH permanent et perception -2 permanent.
17 à 19 = oeil crevé -1 CH permanent. perception -2 permanent et -2ATT/-3PRD permanent.
20 = Blessure mortelle.
Voir les Règles de Combat à Distance
Voir un exemple de combat
Voir les Règles sur les Classes de Distance des armes pour plus de détails dans le combat.
Voir Capacités Spéciales (CS) de Combat qui permettent de modifier temporairement les valeurs d'AT/PRD/INI/PI/BL etc...
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