Règles pour les chutes

 

Que ce soit pour un maître d'armes niveau 20 tombant d'une dragon volant ou un dormeur de niveau tombant de sa couche dans son sommeil, le danger des chutes est toujours existant.

Tout les pas de chute, un Héros se voit infliger 1D-1 BL ; l'armure n'offre aucune protection.

Un Héros peut essayer d'amortir sa chute en passant une épreuve sous l'Aptitude Maîtrise Corporelle, compliquée d'1 point par pas de chute (pour un maximum de 10 point).

Pour chacun des PApt* après l'épreuve, le Héros peut retirer le D6 qu'il désire (après que les jets ait été effectués). Cela minimise réellement le danger.

Exemple:

Asleif, après avoir passé les douves, tente de monter le long du mur d'enceinte du château. Malheureusement, cela se révèle trop glissant. Il découvre alors la "Prise de Sumu" (la gravité) et tombe de 8 pas en direction de la jolie cour pavée du château. Heureusement, Asleif connaît quelques manoeuvres pour amortir sa chute (PApt de Contrôle corporelle  à 11) et donc il peut tenter de ne pas atterrir la tête la première sur le pavé. Il réussit son épreuve de Contrôle Corporelle avec un malus de 8 avec des PApt* égale à 2). Les dommages de chaque dés de la chute sont les suivants : 5, 4, 3, 2, 2, 1, 0, 0. Il retire évdiemment le 5 et le 4 ce qui implique que g^race à sa manoeuvre, il n'encaisse que 8 points de dommages.

 

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