Les AVANTAGES et les INCONVENIENTS
Les Avantages apportent généralement un profit au héros (amélioration, bonus...) c'est pourquoi ils ont un coût qui doit être payer en Points de Création (PC). Les Inconvénients au contraire vont lui compliquer la vie, en "acheter" permet de récupérer des Points de Création.
Voir plus de règles et de remarques sur les Avantages et les Inconvénients, notamment l'acquisiton d'Avantages et d'Inconvénients ultérieure à la création.
Un avantage doit, de même qu'un inconvénient, marquer la personnalité d'un héros et détermine clairement une partie de sa vie - et ce, de telle sorte qu'il le différencie sensiblement de la majorité des autres Aventuriers.
Il est surtout important qu'un avantage puisse être justifié si possible par le background aventurien du héros (de par la race, la culture, l'état et la profession des parents, des expériences d'enfance, la Profession, des infirmités physiques ou des accidents, l'environnement social etc.). Il doit être aussi cohérent, notamment temporellement parlant : on ne peut pas juste "payer" 30 PC et dire qu'on va créer un Guerrier Mage Elfique Savant et Marin chevronné de 15 ans...
Certains avantages, comme certains inconvénients, de par la race, la culture et parfois la profession choisies, sont automatiquement attribué à votre Héros. Leur coût est déjà inclu dans le coût de chaque Race/Culture/Profession et ne doit donc pas être une nouvelle fois retiré (ou rajouté dans le cas des inconvénients) de votre total de PC.
Un astérisque (*) à côté du coût en PC signifie que cet avantage/inconvénient ne peut être choisi librement, mais est fermement lié à une race/culture/profession. On rappelle ici encore une fois que tous les avantages et inconvénients qui sont liés à une culture, à une race ou à des Professions, ne doivent pas être payés encore une fois lors de la création du Héros. (Cela ne vaut pas cependant pour les avantages et inconvénients « recommandés ».)
Quelques-uns des avantages et inconvénients présentés ne peuvent être choisis que par des experts en magie, donc par des héros qui ont pris un des avantages Ensorceleur Complet, Semi-Ensorceleur et Quart-Ensorceleur. Ceux-ci sont marqués comme avantage magique. Quelques avantages sont en outre limités à certains groupes d'experts : En plus du coût, vous trouverez l'indication (C) pour Ensorceleur Complet , (S) pour Semi-Ensorceleur et (Q) pour Quart-Ensorceleur, les éventuelles autres restrictions ou les élargissements du choix avec les coûts en PC sont alors spécifiés dans le texte. L'indication (B) vaut pour des héros avec la connaissance de la représentation Borbaradienne, l'indication (P) pour les Pactiseurs d'un Archidémon. (Les règles pour ces deux derniers sont à retrouverdans le volume : la Voie du Magicien).
Quelques avantages et inconvénients ne sont éligibles que pour les héros qui ont porté dévouement à une divinité aventurienne ; ceux-ci sont marqués (D). Ces avantages sont généralement déjà liés aux Professions de Prêtres.
Les Avantages connus et couramment utilisés sont les suivants :
Noble (5/7/13 PC) : le héros est noble , que ce soit, parce qu'il descend d'une famille de « Sang-Bleu », ou parce qu'il a été anobli pour ses actes ou dans sa fonction en tant que fonctionnaire. L'avantage est éligible pour des héros des sociétés féodales, pour des héros des cultures tulamides structurées et pour des rejetons des "Grands" du Sudaventurien , mais pas pour des enfants de Hetleute thorwalque ou de chef de communautés de tribus « barbares ». Cet avantage réduit l'avantage Objet Particulier à 3 PC , donne avec l'Avantage Avantage Matériel SO x 3 ducats par PC dépensé et augmente le capital de départ pour atteindre SO x SO x 2 Talents d'argent.
Les différentes variantes de cet avantage sont (une des trois variantes doit être choisie) :
Descendant de la Noblesse (7 PC) : le héros descend d'une famille souveraine locale ; il a droit au titre correspondant (dans la norme midlandaise avec le titre de « noble » et avec « de » à son nom, mais pas p. ex. le titre de baron que seuls son père ou sa mère peuvent porter) et n'est plus soumis dans quelques régions à la juridiction habituelle. Toutefois, il n'a pas de perspective d'hériter du fief de ses parents, parce qu'il a des frères ou des soeurs plus âgés ou que sa famille a perdu pour une certaine raison les droits sur le fief. Les titres de noblesse possibles (des parents) sont dans l'environnement midlandais ceux de Junker, de Baron, de Comte ou de leurs correspondances régionales, dans la région tulamide, ceux de Beys, Emir ou Sultan (les premiers sont fréquemment Noble de Robe ; voir ci-dessous). Dans les Cités-Etats du sud, l'appartenance à une Famille de Grands correspond à une descendance noble.
La condition pour cet avantage est un statut social (SO) d'au moins 8 pour le descendant d'un noble ou d'un Junker, au moins 10 pour une branche de Baron et de 12 pour un enfant de la famille d'un Comte. Tombe aussi dans cette variante les enfants illégitimes reconnus de nobles; ceux-ci doivent possédé un statut social minimal réduit de 1 point par rapport à ce qui a été mentionné. Chez les Tulamides, il faut un SO de 8 pour les enfants de Beys, de 10 pour une branche d'Emir et un SO de 12 pour des enfants de Sultan ; Selon le sens de la tradition, les seuils pour des filles peuvent être plus faible d'1 points. Dans les Cités-Etats du sud, il suffit d'un SO de 10 pour appartenir à une branche d'une Famille de Grands.
De même, la descendance d'un Chevalier est considéré comme Noble, même si le titre ne se transmet pas. ( Il y a toutefois aussi le grade d'aristocratie de chevalier (sous celui de Seigneur) qui n'exige pas forcément d'avoir un enseignement d'Ecuyer ni de serment d'armes, mais est aussi une variante héréditaire).
Héritier de la noblesse (+6 PC; condition : avantage Descendant de la Noblesse ; total : 13 PC) : le héros descend d'une famille souveraine locale et est considéré comme héritier d'un titre et du fief. De cette façon, il a également droit au titre correspondant et n'est pas soumis dans quelques régions à la juridiction habituelle. Nous déconseillons de jouer un noble étant déjà en fonction, puisque « les affaires de gestion» sont une tâche très fastidieuse et exigeante qui laisse peu de temps pour une vie d'aventurier. Cela s'applique aussigrosso modo pour les Potentats tulamide et Sudaventurien. Les titres de noblesse possibles, auxquels le héros a droit, sont celles de Junker/Beys, de Baron/Emir, de Comte/Sultan ou de leurs correspondances régionales ; dans les Cités-Etats du sud, le héros a une exigence sur une fonction - lucrative - liée à sa propre famille. Un héritier a automatiquement un Objet Particulier, que ce soit une épée particulière, laissée dans la famille, un cheval dressé ou équivalent. En outre, il reçoit une bonification à son SO d'un point.
Il est à noter que dans le midland , les experts en magie et les Prêtres peuvent être héritier de la noblesse , mais ils ne peuvent régir leur propre fief et doivent utiliser un Prévôt pour leurs fonctions officielles .
Noble de Robe (5 PC) : le héros ne vient certes pas d'une famille souveraine, mais est toutefois compté parmi la noblesse, puisqu'il occupe une charge ou est un dignitaire, qui s'occupe des tâches « noblepois » comme l'administration d'un fief ou la juridiction. Les Prévôts de différents grades (qui peut aller jusqu'à la gestion d'un margraviat de la taille d'un Comté, avec une SO AINSI de 12) sont des représentants typiques de l'aristocratie de robe, s'ils ne sont du reste pas d'état. Dans le Califat, les Beys et les Emirs utilisnt des Califes, les Vizirs (conseillers) tombent dans cette catégorie. Puisque ces nobles sont généralement utilisés à plein temps pour leurs tâches, ils ne conviennent que dans de rares d'exception pour être jouer par des héros.
Une autre variante est la remise d'un titre d'honneur qui est toutefois rarement disponible au début du jeu.
Un tel titre de noblesse est en vigueur pour la vie entière, s'il n'est pas expressément abrogé, et on ne peut en héritée. (il n'est toutefois pas rare que p. ex. la charge de Prévôt de Village reste sur plusieurs générations dans la même famille).
Les Nobles de Robe sont soumis à la juridiction d'aristocratie, dans les cultures midlanaises, on leur donne le titre d'« Honorable Monsieur » et/ou d'« Honorable Dame » et ont les avantages financiers mentionnés ci-dessus.
Affinités avec les [Esprits, Elémentaires, Démons] (Spécial, 2 ou 5 PC) : le héros a, sur la base des influences de son heure de naissance, les esprits eux-mêmes , une malédiction familiale ou autres choses semblables, une relation particulièrement bonne avec certains types d'êtres magiques - soit avec des êtres élémentaires, soit avec les esprits des morts, soit avec des démons. Une épreuve nécessaire pour amener l'esprit ou le démon à rendre un service (voir le volume la Voie du Magicien), est soulagée pour un héros avec une affinité correspondante de 3 points. Il n'est pas possible d'avoir des affinités à plus d 'un des groupes d'êtres cités . Les non-doués en magie peuvent également choisir cet avantage et payent alors 2 PC ; Il coûte 5 PC pour les doués en magie.
Formation Académique (Savant) (7 PC) : le héros est passée au cours de sa vie dans une académie, une école ou une université, dans laquelle il a joui d'une formation vaste et complète dans « des connaissances élémentaires académiques ». Cela implique qu'il peut augmenter toutes les Aptitudes de Connaissances et toutes les Langues et Ecritures lors de la création du Héros, avec un soulagement d'une colonne vers la gauche dans le tableau (voir le Tableau des Coûts d’Avancement) et les coûts d'activation peuvent de cette manière être aussi réduits. Cette économie de frais ne vaut que pour le moment de la création, mais pas pour l'augmentation ultérieure et seulement jusqu'à une VApt de 10 (ou une VApt de 15 avec l'avantage Vétéran).
Dans la Formation Académique (Savant) est inclue la Capacité Spéciale Savoirs Aimables à Nandus.
Une Formation Académique (Savant) signifie toujours que la Profession liée est chronophage.
Formation Académique (Magicien) (Avantage Magique; C ; 25 PC; pas éligible librement) : le héros a passé sa jeunesse dans une Académie de Magiciens et a obtenu là-bas une vaste formation dans une magie et domaines apparentés. Cela implique qu'il peut augmenter toutes les Aptitudes de Connaissances et toutes les Langues et Ecritures lors de la création du héros, avec un soulagement d'une colonne vers la gauche dans le tableau (voir le Tableau des Coûts d’Avancement) et les coûts d'activation peuvent de cette manière être aussi réduits. Cette économie de frais ne vaut que pour le moment de la création, mais pas pour l'augmentation ultérieure et seulement jusqu'à une VApt de 10 (ou une VApt de 15 avec l'avantage Vétéran).
Le jeune magicien a été formé à des Sortilèges selon l'académie qu'il a fréquenté. Quelle que soit l'académie, par des exercices appropriés, il peut ajouter 6 Points Astraux en plus à sa réserve de base . Il arrive que des magiciens formés académiquement se soient tellement approfondis en détail dans leur emploi quotidien de la magie que des Capacités Spéciales magiques leurs soient accessibles (tels que la Connaissance de Rituel ou une Représentation explicitement non étrangères, que la profession ou la race ne requiert pas ; mais pas des Représentations ou des Connaissance de Rituel étrangères) et qu'ils peuvent apprendre pour trois quarts du coût indiqués en Points d'Aventure, et ce, pendant leur formation aussi bien que plus tard dans le jeu. Cette bonification est en vigueur en plus des éventuelles réductions qu'il reçoit spécialement par l'académie. De plus, le rituel du Lien du Bâton (la connaissance et la mise en oeuvre première du rituel d'engagement, sans que pour cela une épreuve doivent être passé aux dés ou que des Points Astraux investis) est considéré comme déjà acquis et réalisé lors de la Formation Académique.
D'autre part, les magiciens ne se prépare pas depuis leur plus tendre enfance à porter une armure ce qui se traduit dans sa vie ultérieure à ce qu'ils ne puisse apprendre les Capacités Spéciales Habitude de la Protection I, II et III qu'à des coût 1,5 fois plus élevés.
Cet avantage est automatiquement lié à la profession de Magicien de Guilde (où sont déjà inclus avec toutes ces conséquences), si le magicien a joui d'une formation dans une académie ; les élèves d'un Maître Personnel doivent acquérir séparément l'avantage, s'ils veulent l'avoir.
Formation Académique (Guerrier) (20 PC) : le héros a passé sa jeunesse dans une académie de guerrier et a reçu là-bas une vaste formation dans l'art de manier les armes. Cela implique qu'il peut augmenter toutes les Aptitudes de Combat (combat au corps-à-crops avec ou sans arme, combat à distance ) lors de la création du héros avec un soulagement de deux colonnes vers la gauche dans le tableau (voir le Tableau des Coûts d’Avancement) et les coûts d'activation peuvent de cette même manière être aussi réduits. Cette économie de frais ne vaut que pour le moment de la création, mais pas pour l'augmentation ultérieure et seulement jusqu'à un VApt de 10, ou une VApt de 15 avec l'avantage Vétéran.
Il arrive que des « guerriers d'académie » s'y connaissent dans différents tours de l'art de manier les armes ce qui veut dire qu'ils peuvent plus simplement apprendre les Capacité Spéciales liées au combat et les Techniques de Combat sans Arme : ils ne payent que trois qCapacuarts des coûts indiqués en Points d'aventure, et ce, aussi bien pendant leur formation que dans le jeu. Cette bonification est en vigueur en plus des éventuelles réductions données spécialement par l'académie.
À la fin de sa formation, le guerrier reçoit une lettre de guerrier, qui l'autorise à utiliser n'importe quelles armes, à participer à tous les tournois permis et lui promet une grande carrière dans beaucoup d'armées et et de corps de gardes.
Résistance à l'Âge (3 PC) : un héros résistant à l'âge est immunisé (dans le cadre naturel) contre les conséquences d'un âge élevé. Cela peut signifier soit qu'il vieillit largement plus lentement à partir d'un certain moment, ou toutefois qu'il ne souffre pas des infirmités habituelles de l'âge (type physique et mental). Cet avantage réservé généralement à peu de races, comme par exemple les Elfes ou les Nains - un Homme résistant à l'âge devrai avoir une raison de ce « miracle » (comme p. ex. une sorcière "Née d'un Oeuf"). En outre, il pourrait peut-être se passer que l'inquisition commence à s'intéresser à lui, un tel pouvoir n'étant généralement lié qu'à la magie la plus sombre.
Cet avantage fait aussi partie de l'avantage complet Née d'un Oeuf (voir plus bas), et ne doit pas être choisi ainsi par les Nées d'un Oeuf. La Résistance à l'Âge n'est pas combinable avec l'inconvénient Vieillissement Accéléré (voir les inconvénients).
Régénération Astrale I, II et III (Avantage Magique; C,S; 4/8/12 PC) : un héros avec cet avantage régénère par phase de repos 1, 2 ou 3 Point(s) Astral/Astraux supplémentaires (ainsi normalement 1 D6+ 1/+ 2/+ 3 PA) ; les éventuels épreuve d'Intuition (IU) visant la récupération de Points Astraux perdus ainsi que les Epreuves d'IU et d'Intelligence (IN) lors des rituels visant atteindre une réserve de Points Astraux de base plus élevée sont soulagés respectivement de 1/2/3 points. Cet avantage ne peut pas être choisi avec l'inconvénient Blocage Astrale, et bien sûr, il n'est pas permi de combiner ensemble plusieurs Régénérations Astrales.
Puissance Astrale (Avantage Magique; C,S,Q; 1 PC pour 1 PA) : le héros reçoit un bonus d'1 Point Astral par PC investi ; 6 PA au maximum peuvent être acquis de cette manière. Ces points comptent parmi les PA de Base mais ne sont pas à prendre en compte lors de l'achat d'énergie astrale supplémentaire.
Endurant (1 PC pour 2 PEnd) : le héros reçoit un bonus d'Endurance de 2 points par PC investi ; 6 PEnd au maximum peuvent être acquis de cette manière. Ces points comptent parmi les PEnd de Base mais ne sont pas à prendre en compte lors de l'achat d'Endurance supplémentaire. Un héros qui est particulièrement endurant (a au moins investi 2 PC dans cet avantage), est épuisé plus lentement, c.-à-d. que son seuil d'épuisement ne s'élève pas sa Constitution (CN) points, mais à sa CN + 1 point ; celui qui a choisi Endurant pour 3 PC augmente son seuil d'épuisement de 2 points.
Endurance Magique (Avantage Magique; C,S,Q; 3 PC) : le magicien ne perd que la moitié des Points d'Endurance qu'un doué en magie perd en lançant un sort sans cet avantage et ne souffre aussi que plus rarement directement d'un point d'Epuisement avec ses Sorts. Cet avantage n'est logique, que si vous jouez avec la règle d'experts concernant l'Endurance dans la pratique de la Magie (voir le volume la Voie du Magicien).
Avantage Matériel (1 PC pour SO x2 Ducats) : un PC Avantage Matériel apporte des ducats supplémentaire au héros pour un montant du double de son SO pour de l'équipement supplémentaire ou de meilleur qualité ( mais pas comme argent). Le maximum de PC que l'on peut investir dans l'Avantage Matériel s'élève au SO du Héros. Une variante « étendue » de cet avantage est l'Objet Particulier (voir plus bas) ; les deux formes peuvent être combinées ensemble.
Equilibre (10 PC) : Pour les héros avec cet avantage, toutes les épreuves de Maîtrise Corporelle, d'Acrobatie, de Danse et d'Athlétisme sont soulagées de 3 points et toutes les épreuves d'Agilité (AG) de 2 points, si celles-ci prennent en compte l'équilibre, le fait de tourner dans l'air ou s'arrêter sur un sol glissant. En outre, ils peuvent enlever un cinquième des points de blessures encaissés lors d'une chute (après l'épreuve de Maîtrise Corporelle). En outre, Equilibre pendant le combat aide pour certaines manoeuvres de combat ou servent à éviter une chute lors d'une maladresse.
Cet avantage ne peut pas être combiné avec la version plus forte Sens de l'Equilibre Exceptionnel, mais peut être réévalué et transformé en celle-ci pour 10 PC. L'avantage comprend la Capacité Spéciale Stable (voir les Capacités Spéciales) ; celui qui a déjà acquis cette capacité spéciale par une culture ou une profession, ne doit investir que 6 PC pour acquérir Equilibre.
Prédisposition pour [un Domaine] (Avantage Magique; C,S;8/12/16 PC suivant le Domaine) : Le héros a une relation particulière pour les épreuves magiques qui sont typiques d'un Domaine . L'apprentissage et l'augmentation des Sorts avec cette caractéristique sont soulagés d'une colonne vers la gauche. Un soulagement au-delà de la colonne A, quelques soit le nombre de colonnes, signifie que les frais d'augmentation sont calculés d'après la colonne A+.
Les coût en PC dépende du type de Domaine : les Domaines de degré I comme Démonologie (Démon particulier), Elémentalisme (Elément particulier), Spiritisme, Guérison, Appel, Illusion, Dommages, Télékinésie et Communication, coûtent 8 PC, les Domaine de dégré II (Antimagie, Invocations, Modifications des Qualités, Influence, Forme, Clairvoyance, Domination, Pouvoir/Force, Objets et Environnement) coûtent 12 PC ; les Domaines de degré III (Démonologie (totale), Elémentalisme (total), Limbes, Métamagie, Temporel) coûtent 16 PC.
Cet avantage ne peut être acquis à différentes reprises, mais qu'une fois par Domaine. Les bonus d'apprentissage de Prédisposition pour un Domaine et d'une éventuelle Capacité Spéciale Magique de Connaissance de Domaine (voir Capacités Spéciales) sont cumulatifs. Il ne peut être choisi que par des doués en magie, qui maîtrisent des Sorts verbaux et n'est pas applicable pour les Prédispositions surnaturelles. Celui qui possède une Prédisposition pour un Domaine, ne peut pas choisir en plus une Prédisposition pour un Sort Particulier appartenant au même Domaine.
Prédisposition pour [un Rituel] (Avantage Magique; C,S,Q, PC suivant le Rituel) : le lanceur de sort s'entend particulièrement bien dans une action rituelle spéciale, parce qu'elle se trouve, pour l'une ou l'autre raison, « dans le sang » : une Sorcière a une préférence pour une certaine malédiction, un Cristallomant peut avoir des cristaux dans sa boule qui croissent particulièrement bien. En termes de règles, cela implique que : L'épreuve de rituel pour le rituel correspondant est soulagée de 3 points, les coûts en Points d'Aventure visant à apprendre le rituel (mais les éventuels coût en Points Astraux à s'acquitter) sont seulement de la moitié de la valeur indiquée.
Les Coûts en PC pour cet avantage s'élèvent à un cinquantième des Points d'Aventure nécessaires pour apprendre le rituel. Un magicien peut avoir une Prédisposition pour au maximum trois rituels.
Prédisposition pour [une Aptitude]/[un groupe d'Aptitudes] (PC en fonction de l'Aptitude/du groupe d'Aptitudes) : le héros est particulièrement doué pour une certaine Aptitude ou un groupe entier d'Aptitudes. Pour l'activation, ou l'amélioration de l'Aptitude ou d'une Aptitude de la catégorie choisie, il doit investir moins de points d'aventure que d'autres héros : les coûts seront soulagés d'une colonne vers la gauche. Avec une Prédisposition pour une Aptitude en particulier, le héros reçoit un point d'Aptitude supplémentaire au commencement du jeu. Les cputs en PC varient suivant le type d'Aptitude de la manière suivante :
* Pour les catégories des Aptitudes de Combat et des Aptitudes Coroprelles, 30 PC doivent être dépensées pour un groupe entier et 6 PC pour une Aptitude particulière (à l'exception des Aptitude Natation, Camouflage, Chant, Danse et Beuverie).
* Pour une Prédisposition dans une autre Aptitude (y compris Natation, Camouflage, Chant, Danse et Beuverie) le coût pour chacun est de 4 PC. Les groupes d'Aptitudes associés (Sociales, Connaissances, Survie ou Artisanales) coûtent 20 PC.
* Il n'y a pas de Prédisposition pour une seule Langue ou Ecriture, une Prédisposition pour le groupe d'Aptitudes Langues et Ecritures coûte 10 PC. (Pour les Langues/Ecritures avec une difficulté d'augmentation correspondant à la colonne A, elle se décale vers la colonne A+ ; voir le Tableau des Coûts d’Avancement ).
* Il est également possible de ne choisir une Prédisposition que pour les Aptitudes de Combat au Corps à Corps (avec ou sans arme) pour 20 PC ou une Prédisposition pour les Aptitudes de Combat à Distance pour 15 PC au lieu que de Prédisposition pour le groupe d'Aptitude de Combat entier.
La VApt maximale qu'un héros dans le jeu, pour lequel il est doué, peut monter jusqu'à [la valeur de la qualité la plus élevée associée à l'épreuve d'Aptitude] + 5 (au lieu de +3, cette différence vient des 2 points acquis grâce à la Prédisposition).
Un héros ne peut pas être à différentes reprises doué dans la même Aptitude, et une Prédisposition dans un groupe d'Aptitudes n'est pas combinable avec une Prédisposition pour une Aptitude particulière appartenant à ce même groupe, de plus dans un groupe d'Aptitudes, dans lequel le héros est dans l'ensemble doué, aucune (particulière ou de groupe) Indisposition n'est possible. La facilitation d'augmentation d'une Prédisposition pour des Aptitudes ou des groupes d'Aptitudes n'est pas cumulative avec des facilités d'augmentation d'autres avantages, capacités spéciales ou bonus de professions. Dans de tels cas, le soulagement d'augmentation le plus grand est appliqué. Un guerrier (ainsi quelqu'un avec l'avantage Formation Académique (Guerrier) et a donc une augmentation facilitée liée à cela lors de la création) qui est en même temps aussi doué dans les Aptitudes de Combat, augmente ces Aptitudes lors de la création de deux colonnes, puis dans sa vie d'aventure ultérieure d'une colonne.
Les Prédispositions peuvent fréquemment être trouvés chez les Quarts-Ensorceleurs, pour les Aptitudes dans lesquels il a une Maîtrise des Aptitudes de Professions (voir plus bas). De même chez les Prêtres consacrés, on trouve fréquemment une Prédisposition pour une Aptitude à laquelle le dieu à une bienveillance particulière.
Prédisposition pour [un Sort] (Avantage Magique; C,S; par 2 PC) : le caractère a un talent particulier dans l'utilisation d'un Sort particulier - l'apprentissage et les améliorations de ce Sort sont soulagés d'une colonne vers la gauche. Une facilitation pour Sort de type A signifie qu'il faudra utiliser la colonne colonne A+. En outre, le Sort correspondant peut être augmenté à une valeur maximale de la plus haute qualité associée + 5. Cet avantage ne peut être acquis qu'au maximum trois fois, mais qu'une fois par Sort et donc pas pour les Sorts dont on a la Prédisposition pour le Domaine dans lesquels ils font partie. Les bonus d'apprentissage de cet avantage sont toutefois cumulatifs avec ceux des « Sorts de maison » (les Sorpts d'une Profession particulièrement et intensivement appris) et de la Capacité Spéciale Connaissance du Domaine . S'il s'agit en ce qui concerne ces Sorts « de connaissances de base » (comme les Sorts de maison ou les Sorts que le héros reçoit au commencement du jeu par la culture ou la Profession), la VSor de ce Sort augmente d'1 point. La décision, de savoir si un héros pour un certain Sort peut être doué, incombe au maître, mais devrait restée dans le cadre du raisonnable. (Le joueur devrait énoncer une justification très plausible, du pourquoi son magicien de guilde peut avoir une Prédisposition pour REGARD DES SORCIÈRES). La Prédisposition ne peut être choisi que par des doués en magie, qui maîtrisent les Sorts verbaux et n'est pas applicable pour les Prédispositions surnaturelles.
Ambidextre (12 PC) : Un héros ambidextre est automatiquement à l'aise avec les deux mains, peu importe qu'il s'agisse d'écrire ou de combattre. Il ne subit pas de malus sur les épreuves d'Aptitudes ou de jets de combat avec « la fausse » main et peut apprendre les Capacités Spéciales liés à l'utilisation « de la fausse main » (Main Gauche, Combat AMbidextre I et II) à la moitié des frais indiqués, les CS Combat au Bouclier I et II, Arme de Parade I et II, Mort Venant de la Gauche et Double Attaque, c'est à dire la coordination des deux mains dans le combat au trois quarts des coûts en points d'aventure. Ambidextre n'est naturellement pas combinable avec l'avantage Gaucher (un ambidextre peut toutefois utiliser l'avantage de surprise d'un gaucher - voir plus bas).
Massue en Os Possédée (1 / 2 / 3 PC par point de Loyauté; seulement en combinaison avec la Profession Shaman) * : le Massus d'Os du Shaman est habitée par un esprit (voir les Capacités Spéciales) d'une Massue Possédée dans le Volume Voie du Magicien). Selon le type de l'esprit et de sa fidélité à la création, cet avantage est plus ou moins coûteux (LOx1 PC pour l'esprit d'un mort/ LO x2 pour un esprit élémentaire/LO x3 pour un djinn ou un démon).
Objet Particulier (7 PC) : un Objet Particulier est une pièce d'équipement qui est normalement trop coûteuse pour qu'elle soit déjà disponible au Héros au début de sa carrière. Pour les Professions, des exemples sont donnés pour savoir quel Objet Particulier convient bien pour la Profession choisie. Généralement, c'est parfois « un grand équipement adéquat » (par exemple un cheval pour le guerrier) ou un Objet Particulier marquant pour le héros (comme une arme personnelle), un livre de sorts ou un artefact magique faiblement puissant. Il devrait toutefois s'agir toujours de quelque chose qui correspond au background du héros et qui est comparable aux autres objets dans sa valeur (grossièrement : entre 50 et 200 ducats). Ne sont pas éligibles comme Objet Particulier, les revenus de longue durée comme une propriété foncière, des participations dans un navire, des rentes viagères etc. Pour les Professions, pour lesquels rien n'est indiqué, une justification particulière est exigée pour avoir un Objet Particulier (objet trouvé ou vol sont toutefois presque toujours possibles). « L'objet d'état typique » d'un Héros doué en magie et formé (poignard d'obsidienne du druide, Bâton magique du magicien de Guilde, iama d'un Elfe ou objet équivalent) ne doit pas être acquis grâce à Objet Particulier, mais est considéré comme faisant partie de la formation. D'autres artefacts ou livre de sorts peuvent toutefois être achetés avec cet avantage au début du jeu.
Les Héros avec l'avantage Noble ne payent que 3 PC pour cet avantage ; les héros avec l'avantage Héritier de la Noblesse reçoivent gratuitement un niveau de l'avantage. Il est possible d'acquérir cet avantage jusqu'à cinq fois : Chaque niveau de Objet Particulier augmente la valeur de l'objet d'un facteur 5 (respectivement 600, 3.000, 15.000, 75.000 ducats), afin qu'un commerçant peut obtenir par exemple son propre chariot avec des animaux de trait. Il est aussi possible qu'un groupe d'héros mettent d'emblée leurs PC ensemble dans un Objet Particulier, pour commencer p. ex. le jeu avec leur propre navire. La réduction de cet avantage pour les nobles vaut aussi pour les niveaux plus élevés d'Objet Particulierr. Des niveaux plus élevés d'Objet Particulier exigent dans tous les cas l'accord du Maître de Jeu.
Remarque : Considérez que le héros a une relation spécifique avec son Objet Particulier ; il ne lui viendrait jamais à l'idée de la vendre. D'autre part, un Maître de Jeu devra traiter soigneusement l'Objet Particulier d'un Héros et ne pas la simplement parce qu'elle ne convient pas dans la planification de l'aventure actuelle - un vol avec l'aventure qui en découle pour se la réapproprier est toutefois à tout moment possible.
Formation Etendue (7 PC + Coût de la Profession) : un héros avec cet avantage n'a pas seulement exercé une Profession, mais plutôt deux, et donc a certaines expériences supplémentaires. Il a un âge à la création plus élevé de de 6 ans que les autres héros. Pour acquérir une deuxième Profession au moyen d'une Formation Etendue, les conditions pour cette Profession doivent être également et naturellement réunies.
Il reçoit la moitié des bonus spécifiées avec la deuxième Profession sur l'EV, l'End, la RM et l'INI et l'intégralité des avantages et inconvénients automatiques. Pour un avantage ou un un désavantage doublé, choisir un avantage/désavantage équivalent. Le SO minimal qu'on reçoit est le plus haut de celui des deux professions.
Il reçoit un total [PC de la seconde Profession plus 7] fois 50 points d'aventure qu'il peut utiliser selon les règles de l'étape 7 de la création d'un héros pour activer et augmenter toutes les Aptitudes (et Dons) qui sont spécifiées dans le profil de la deuxième Profession. Il peut améliorer ces Aptitudes - sur la base des valeurs dues à la race, à la culture et à sa Profession – d'un nombre de points maximal égale à ceux donner dans le profil de la deuxième Profession. Il peut en plus (de ceux de ses deux professions, de sa culture et de sa race) activer 8 autres Aptitudes (au lieu de 5). Les aptitudes, dans lesquels le héros montre une inaptitude, peuvent être augmentées malgré tout (plus cher d'une colonne) avant le début de jeu au maximum du nombre de points spécifié avec la deuxième Profession.
Il peut également acquérir, avec les points d'aventure, des Capacités Spéciales spécifiées dans la deuxième Profession, auquel cas il ne paye pour ces capacités spéciales citées seulement la moitié du prix. S'il n'acquiert pas ces capacités spéciales, il pourra le faire au cours du jeu comme pour des capacités spéciales à prix réduits. Les capacités Spéciales à prix réduits de la deuxième Profession restent réduits (c'est à dire peuvent être achetés à la moitié du prix).
Une formation académique dans la première Profession fusionnée peut éventuellement amener jusqu'à une VApt de 15, si la deuxième Profession contient également l'aptitude souhaitée. Un héros avec une Formation Etendue reçoit 3 x SO ducats par PC qu'il investit dans un éventuel avantage Avantage Matériel; l'Avantage Objet Particulier ne coûte que 5 PC (seulement 2 PC en combinant avec Noble).
La formation Etendue n'est possible qu'une fois par création d'héros. Seule un des deux proffessions peut être « fastidieuse ». La formation Etendue ne peut pas être combinée avec l'avantage Veteran. Il est toutefois possible de relier une variante de profession prévu explicitement pour cette carrière et l'avantage « Formation Etendue ». Les Ensorceleurs Complets, Semi-Ensorceleur et les Ordonnés ne peuvent faire partie d'une combinaison de professions pour une Formation Etendue, sauf si la Profession magique ou cléricale est choisie d'abord. (Cela représente « la profession quotidienne » qu'un magicien peut prendre après la fin de sa formation pour assurer sa subsistance, et les professions de camouflage de certains magiciens et consacrés. Un héros qui a tardivement découvert un lien avec un Dieu devra plutôt choisir la Capacité Spéciale Consécration Tardive.)
Vision dans la Pénombre (10 PC) : un héros avec une Vision dans la Pénombre souffre de seulement la moitié des malus pour les épreuves concernant l'Attaque, la Parade, les valeurs de Combat à Distance et Acuité des Sens, lors d'un mauvais éclairage, et sur certaines autres épreuves selon l'importance du sens de la vue et la décision du Maître. La vision dans la Pénombre est généralement liée à la race du héros, cependant un héros humain peut également avoir cet avantage en l'expliquant par du « sang d'elfe » dans les veines.
Mémoire Exceptionelle (35 PC) : un héros avec une Mémoire Exceptionnelle peut pratiquement tout se rappeler, ce qui lui est arrivé jusqu'ici, ce qu'il a éprouvé, a entendu, vu ou lu. Les épreuves d'Intelligence nécessaire pour se rappeler certains détails sont soulagées de 7 points. Toutes les Aptitudes de Connaissances, les Langues et les Sorts ainsi que certaines Capacités spéciales (Connaissance des Terrains, Connaissance de la Culture, Savoir Aimables à Nandus, Connaissance Locale, Spécialisation des Aptitudes de Connaissances, tous les rituels d'objet, Cercle de Bannissement et Cercle de Protection, Exorcisme, Invocatio Integra, Magie des Lignes de Puissance I/II, Contrôle de Matrice, Connaissance de Rituel (aussi Shamane), Connaissance des Runes, Connaissance de Signature, Spécialisation de Sort, Signe Magique, Rituels Sybille, Connaissance des Liturgies, Liturgies) peuvent être augmentées et/ou acquises à la moitié des coûts indiqués. Un héros avec une Mémoire Exceptionelle exige un consentement formel du Maître de Jeu. Mémoire Exceptionelle n'est pas combinable avec l'avantage Bonne Mémoire (ni aussi avec les inconvénients Instable et Etourdi ).
Née d'un Oeuf (Avantage Magique; C; 20 PC, seulement en relation avec la Profession Sorcière)* : il est dit que quelques sorcières ne sont pas mises au monde comme les autres hommes, mais naissent d'un oeuf, comme, l'affirme la mythologie de sorcière, la déesse Satuaria. Le fait est qu'il y a des femmes sorcières qui paraissent extrêmement belles, qui, entre le milieu de la vingtaine et le milieu de la trentaine, cesse visiblement de vieillir, et qui jouissent au milieu de leurs soeurs (et à cause de leur aura) d'une image particulièrement élevée. Une héroïne Née d'un Oeuf possède automatiquement les avantages Résistance à l'Âge et Beauté (voir plus haut et plus bas), a pour des épreuves d'Aptitudes Sociales au milieu de ses Soeurs un soulagement de 3 points et peut amélioration sa valeur de charisme avec un soulagement d'une colonne vers la gauche. De même, pour une sorcière Née d'un Oeuf, l'apprentissage des malédictions ne demande que la moitié du coût en Points d'Aventure par rapport à ses semblables. Une sorcière Née d'un Oeuf a, sans frais supplémentaire, la possibilité de trouver un Familier Puissant (voir page plus bas, cet avantage est déjà compris dans le coût de Née d'un Oeuf).
L'avantage ne peut être choisi que par les sorcières femmes et n'est pas combinable avec les désavantages Qualité Médiocre (Charisme), Physique Désavantageux ou Aspect Répugnant.
Aura Compatible avec le Fer (Avantage Magique; C,S,Q; 7 PC) : Le personnage doué en magie est moins limité en comparaison de la plupart des autres experts dans ses actions arcaniques par le fer et autres métaux : Il ne souffre que de conséquences légères lors d'un malus sur un sort dû aux métaux (voir la Voie du Magicien). Cet avantage ne peut pas être choisi par les Druides ou les Géodes.
En Fer (7 PC) : le héros est particulièrement résistant contre des dommages (mécaniques) extérieurs, comme il résulte des dommages de combat ou de blessures semblables : Les seuils de blessure d'un héros (les valeurs, au-dessus desquelles on souffre en même temps d'une ou plusieurs blessures, généralement CN/2 - CN - 3/2 CN ; voir la Voie de l'Epée) sont respectivement augmentés de 2 points. Un héros En Fer avec entre 1 et 5 PV est aussi encore en mesure d'effectuer des actions (compte tenu de toutes les déductions correspondantes à une faible énergie vitale et des éventuelles blessures). Un héros avec l'avantage En Fer ne peut pas avoir en fer en même temps le désavantage Os de Verre.
Empathie (30 PC; Don) : Ce don permet de ressentir de la simple visualisation du sentiment général à une "radioscopie" complète des sentiments d'une "victime" en paticulier, l'efficacité du résultat découlant de la valeur du Don et des points restant après une épreuve . Une épreuve est compliquée par l'exotisme d'une race ou d'une culture (+ 1, si un empathe nostrien tente d'éclairer les sentiments d'un Utulus Hommes des Bois , + 7 pour l'estimation de dragon par un homme), et surtout par la force de volonté de l'opposant (la moitié de la valeur du Courage), s'il remarque ou ressent l'activité de l'Empathe (ce qui réussit avec une épreuve d'Intuition à +10). La portée du Don de sentiment empathique s'élève à VApt/2 pas (Valeur du Don divisée par 2). Les PApt* (points de Don restants après une épreuve) d'empathie sont utiliser pour faciliter les épreuves pour des Aptitudes Sociales , pour une compréhension de langage et en général la rencontre avec des êtres de cultures différentes (ce dernier est une décision de maître).
Une épreuve d'empathie dure au moins une action et entraîne toujours un point d'épuisement. Pour que les points restants après une épreuve d'empathie pour leur utilisation dans une autre épreuve puissent être doublés, l'épreuve doit durer trois actions et coûte 1 D6 points d'épuisement. Des épreuves échouées peuvent être répétées immédiatement avec un bonus cumulatif de 3 points, à l'échéance d'un tour de jeu sans impact. Les bipèdes empathiquse avec une culture ne sont qu'extrêmement peu et le Maître de Jeu aura le dernier mot s'il veut permettre des caractères doués ou pas en empathie. La période, au cours de laquelle l'empathie agit avec une épreuve réussie, s'élève au moins PApt* tours de jeu, avec au minimum un tour de jeu. La valeur initiale de ce Don on s'élève à 3 ; l'épreuve est passée sous CO/IU/IU.
Sens des Distances (10 PC) : le héros a l'oeil pour l'éloignement et les distances. Il peut à cette occasion estimer assez rapidement, dans quelle mesure un objet ou un être vivant est éloigné de lui, et est très précis et rapide à estimer une distance. Dans le jeu, cela signifie qu'il reçoit une bonification de 3 points sur toutes les épreuves d'Intuition visant à estimer des distances ; toutes ses épreuves de combat à distance et épreuves de magie de portée Horizon sont soulagés de 2 points.
Massue d'Os Héritée (Avantage Magique; S; 2 PC par Points Astraux permanents; seulement en combinaison avec la profession Shaman)* : le Shaman ait déjà en possession d'une Massue d'Os de défunts Shamans de sa tribu et est déjà lié à elle par le Lien de la Massue. Le joueur décide en accord avec le maître, quels rituels se trouvent déjà dans la Massue (tous excepté Esprit de la Massue, le Shaman ne peut pas maîtriser ces rituels d'objet lui-même), cependant aucune bonification ne peut plus haute que +3. l'Avantage coûte 2 PC par PAp déjà stocké dans la Massue. L'avantage Massue d'Os Possédée peut être combiné (voir plus haut).
Ami des Fées (7 PC) : pour une raison quelconque, le Héros est personnage populaire parmi les membres du peuple de fée. Pour lui aussi, les rencontres avec des fées sont extrêmement rares, mais il peut dans les secteurs, dans lesquels il y a des fées - à des places comme la Forêt de Farindel en Albernie ou dans les Hauts-Baleines à l'est du pays de Born, mais il arrive qu'il reçoive l'aide inattendue de ce côté . Les motivations des fées ne sont jamais très clairs pour les mortels, le maître peut décider librement si et quand de telles aides arrivent. Les Kobolds ne comptent pas à cet égard parmi les fées (voir l'avantage Ami des Kobolds plus bas).
Matrice Stable (Avantage Magique; C,S; 5 PC) : Pour un magicien avec cet avantage, le monde est clairement ordonné, avec de la magie tissée densément, qui lui donne une vision des failles des matrices : il est concerné par un hiatus de sorts que lorsqu'il fait un 18,19 ou 20. au troisième D20, en plus des 2 premiers 20 "nécessaires" normalement pour un hiatus (ce qui baisse la probabilité d'un hiatus de sort d'un facteur 10). La probabilité pour manquer une épreuve normale ne change pas. Cet avantage ne peut pas être choisi par les Farceurs et ne peut être combiné avec l'inconvénient Magie Sauvage.
Rapide (10 PC) : un héros rapide peut se déplacer plus rapidement que les autres membres de sa race. La vtisse de Base d'un héros Rapide augmente de 1 ; il reçoit en outre une bonification d'un point sur toutes les épreuves d'Esquive. Un héros rapide reçoit pour chaque PApt* (points d'Aptitude restant) sur une épreuve d'athlétisme un supplément de 0,2 en vitesse (au lieu de 0,1), il n'est pas obliger de posséder la Capacité Spéciale Réflexe de Combat pour apprendre les CS Mur de Lames et Tonnerre de Lames et n'a besoin d'aucune condition préalable de Constitution pour apprendre la CS Esquive. Cet avantage est annulé si le Héros est lourdement armé ou lourdement chargé (Enconbrement d'armure et de charge de 5 ou plus). Il ne peut être choisi qu'une fois par héros ; Des héros qui reçoivent déjà cet avantage en relation avec leur race (dans le cadre de ces règles par exemple les Gobelins), peuvent toutefois le choisir une deuxième fois. Dans ce cas, le Héros perd le premier point de bonus de vitesse pour un encombrement de 5 et le deuxième point pour un encombrement de 7. Non combinable avec Flemmard.
Cultivé (par tranche de 1 PC) : Un héros cultivé s'est particulièrement consacré pendant sa formation dans les capacités de connaissances et artisanales : pour chaque PC investi, il peut acquérir 40 points d'aventure supplémentaire lors de la création qu'il ne peut utiliser toutefois que pour l'augmentation et/ou à l'activation des Aptitudes de Connaissances, les Langues, les Ecritures et les Aptitudes Artisanales ou des Capacités Spéciales pertinentes. 200 points d'aventure peuvent être acquis au maximum de cette manière. La moitié des points d'aventure acquis de cette manière peuvent aussi être utilisée pour l'amélioration des aptitudes de sorts ou l'acquisition de CS magiques.
Instinct du Danger (12 PC; Don) : ce Don sert à mettre en garde le Héros contre un danger directement à venir ; un héros avec ce don peut à peine être surpris. Il ne permet pas cependant de voir l'avenir, et dans les situations dans lesquelles le héros plane dans un danger continuel (au milieu d'un bataille), il n'agit que dans des conditions compliquées. L'Instinct du Danger aide très probablement toutefois à reconnaître une embuscade, et des situations prise par suprise au début d'un combat peuvent également être surmontées plus facilement (voir les règles correspondantes dans la Voie de l'Epée). Le Maître doit lancer les D lui-même et en cachette pour une épreuve sur l'Instinct du Danger. Si elle réussit, le héros soupçonne qu'il plane un danger imminent. Plus le PApt* est grand, plus le type de danger est cerné (mais ne sera jamais déterminé à 100%).
La valeur initiale de ce don s'élève à 3, l'épreuve est passée sous IN/IU/IU.
Ventriloquie (3 PC; Don) : le caractère est en mesure de faire naître des bruits quelconque à l'extérieur de son corps (à une place qui est au maximum éloignée de lui de VApt pas). Cela est une forme étendue de Ventriloquie qui n'est évidemment enseignée que par les Kobolds et maîtrisé en réalité seulement par les Farceurs et les Kobolds. (les autres héros ont besoin de l'avantage Ami des Kobolds) Puisqu'il s'agit dans ce cas « d'illusion acoustique », les PApt* d'un épreuve de Ventriloquie décident de la qualité et de la crédibilité du bruit. Tant que le héros actionne sa Ventriloquie, il est déconcentré de telle sorte qu'il doive compter un malus de 3 points pour épreuves d'Aptitudes ou de Sorts. Chaque application du don entraîne un point d'épuisement par tour de jeu de Ventriloquie.
La valeur initiale de ce don s'élève à 3, l'épreuve est passée sous IU/CH/CN.
Ordonnée (10 à 18 PC)* : le héros est prêtre ordonné dans un culte qui vénère un dieu donnant du Karma, grâce à quoi il a un accès à de l'énergie Karma. La formation religieuse intensive et la focalisation de son aspiration sur la nature le dieu conduisent à un bonus en RM d'un point, la formation formelle donne une valeur de Connaissance de Liturgie (dans les liturgies du culte correspondant) de 3 (plus d'éventuelles bonus suivant les Profession). Tous les consacrés peuvent produire des miracles et des liturgies avec le Karma prêté par le dieu ; tous les ordonnées maîtrisent la Capacité Spéciale Quête Karmale avec leur formation.
Les ordonnées des dieux d'Alveran (ainsi que les variantes d'Angrosch, de Gravesh, d'H'Szinth ou de Zsahh) disposent par leur dieu d'une réserve de base de 24 points de Karma et ont appris quelques liturgies de leur culte (l'équivalent de 14 degrés de liturgie), les ordonnés des autres dieux disposent de 12 PK et des liturgies d'une valeur cumulée de 10 degrés.
* Ordonné des Douze Dieux (Eglise de Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron , Hesinde, Firin, Tsa, Phex, Péraine, Ingerimm ou Rahja) maîtrise les Douze Bénédictions et quelques liturgies suivant la Profession. Pour eux, cet avantage coûte 18 PC.
* Pour les Prêtres d'un H'Ranga comme H'Szinth et Zsahh, comme pour les Ordonnés d'Angrosh ou de Gravesh, cet avantage coûte 16 PC, leurs compétences liturgiques sont mentionnés dans la description de chacune des Professions.
* Les Ordonnés de divinités qui ne sont pas d'Alveran (actuellement Aves, Ifirn, Nandus et Swafnir) payent 10 PC pour cet avantage, leurs liturgies sont disponibles dans la description de chaque Profession.
* Les Ordonnées de Kor doivent être à l'origine des combattants expérimentés ; l'accès à ce Profession s'effectue presque exclusivement avec la Capacité Spéciale Consécration Tardive.
Chance (12 PC) : un héros, dont la Chance colle de manière proverbiale, peut recommencer d'une fois à jusqu'à deux fois par jour aventurien un jet de dé (une AT ou un PRD, un jet de dommages, une épreuve d'Aptitude, mais également le résultat des dommages d'une chute etc.) et choisir le résultat le plus favorable pour lui. Il peut aussi exiger aussi du Maître la relance d'un jet de dé (non dissimulé) comme par exemple une attaque ou le jet de dommages d'un adversaire. Le nombre précis de jet de D permis par jour admis est déterminé par le maître au début de la journée avec 1D3-1 dissimulé, dont il ne doit pas communiquer le résultat au joueur.
Chance au Jeu (3 PC) : si le héros participe à un jeu de hasard, ce jeu peut être joué soit sur une table (réellement), soit le joueur en question peut passer une épreuve (compliquée) d'Intuition pour savoir si Phex veut bien dire quelque chose à son héros (et surtout, si le héros peut interpréter ses signes). Pour des personnages qui ont de la Chance au Jeu, l'épreuve est soulagé de 7 points, ce qui signifie lors d'une réussite que le héros a des chances de profit accrues. Dans un jeu de hasard joué à la table de jeu, un tel héros peut tirer à nouveau une carte ou modifier un résultat de dés ou équivalents . Selon la dépendance d'un jeu de cartes ou de plateaux avec le hasard, cet avantage peut aussi apporter des bonus sur l'Aptitude Jeux de Plateau / Cartes.
Beauté (5 PC) : un héros beau a un physique particulièrement attirant ; que ce soit par la forme du visage ou par la grâce de ses mouvements. Toutes les épreuves d'Aptitudes Sociales et celles où il est important de gagner la sympathie et les épreuves dans lesquelles intervient le Charisme sont soulagées d'1 point. Le point de référence de cet avantage est le sens de la beauté aventurien moyen, c'est dire la représenation que s'en fait la population midlandaise. Dans quelle mesure l'avantage agit dans certaines situations (que ce soit avec sa propres race et culture ou plus largement), la décision revient au final au MJ. La Beauté peut entraîner un soulagement de 1 point avec quelques Sorts (comme BANNBALADIN, SPLENDEUR DE SATUARlA ou LANGUE DE SOIE) sur l'épreuve, si l'occasion le permet (aussi selont la décision de maître). L'avantage ne peut pas être combiné avec les désavantages Physique Désavantageux ou Aspect Répugnant, ni avec l'avantage Beauté Exceptionnelle.
Bonne Réputation (1 à 10 PC) : le héros est connu pour ses largesses, sa justice, sa serviabilité ou traits de caractère positifs équivalents ce qui entraîne que les autres hommes réagissent positivement et aimablement avec lui. Chaque tranche de 2 points, que le héros investit dans une Bonne Réputation, facilitent ses épreuves d'Aptitudes Sociales d'1 points . Selon la situation, un tiers des PC d'une Bonne Réputation peuvent également être utilisé comme remplacement un niveau social manquant (p. ex. s'il s'agit d'audition ou d'invitations à des balles de la cour). Une Bonne Réputation ne marche que de façon restrictive que pour des rencontres avec des personnes de sa propre culture, (conformément à la décision de maître) mais aussi dans les cultures voisines ou utilisées. Une Bonne Réputation dans une culture qui n'est pas la culture de base du Héros, exige le consentement du Maître, ainsi qu'acquérir une Bonne Réputation dans plusieurs cultures.
Bonne Mémoire (7 / 12 PC) : le héros est en mesure de conserver étonnamment bien des détails appris ou remarqués en mémoire et de lier ; il doit réussir une épreuve d'Intelligence supplémentaire pour ainsi accéder à ces informations ; Langues, Sorts (mais pas les Prédispositions Surnaturelles) et certaines Capacités Spéciales peuvent aussi être augmentés (Connaissance des Terrains, Connaissance de la Culture, Savoir Aimables à Nandus, Connaissance Locale, Spécialisation des Aptitudes de Connaissances, tous les rituels d'objet, Cercle de Bannissement et Cercle de Protection, Exorcisme, Invocatio Integra, Magie des Lignes de Puissance I/II, Contrôle de Matrice, Connaissance de Rituel (aussi Shamane), Connaissance des Runes, Connaissance de Signature, Spécialisation de Sort, Signe Magique, Rituels Sybille, Connaissance des Liturgies, Liturgies) peuvent être augmentées pour les 3/4 des coûts indiqués. Cet avantage coûte, pour un héros pratiquant la magie verbale ou ordonné, 12 PC, et seulement 7 PC pour tous les autres. Une Bonne Mémoire n'est pas combinable avec une Mémoire Exceptionelle (le niveau de performance de mémoire est encore amélioré), Instable ou Etourdi. Il peut être combiné toutefois avec des Prédispositions ou des Formations Académiques, et aussi avec d'éventuelles réductions dues à la culture ou à la profession. Un héros avec une Bonne Mémoire qui peut acquérir à cause d'une Formation Académique une CS au trois quarts du prix indiqué, ne paye ainsi que 9/16ème des points d'aventure nécessaire. Un héros Prédisposé et avec une Bonne Mémoire paye trois quarts du coût en points d'aventure avec un soulagement d'une colonne vers la gauche. Une Bonne Mémoire disponible par une race, une culture ou une profession permet d'acheter l'avantage Mémoire Exceptionnelle pour seulement 23 PC (ou 28 pour les doués en magie ou ordonné).
Semi-Ensorceleur (Avantage Magique; 10 PC)*: le héros possède un don magique fondamental qui n'est pas soit aussi fortement empreint ou aussi spécialisé qu'un magicien, soit limité par des normes culturelles et donc pas librement utilisable. Il dispose de (CO+IU+Ch)/2 +6 Points Astraux et un bonus de +1 en RM. Il a, ou bien appris 10 Sorts spécialisés de ses Dons, Culture, Professions (les dites « connaissances élémentaires »), dont 5 avec une augmentation facilitée d'une colonne vers la gauche (les « Sorts de Maison »), tandis que les autres Sorts lui sont difficilement accessibles, ou bien la capacité à effectuer 10 rituels typiques pour sa formation (et les Capacités Spéciales pertinentes). Cet avantage met des points nécessaires à disposition pour des capacités magiques et/ou les capacités / connaissances de rituel typiques de la profession. S'il s'agit de magicien lanceur de sort, il acquiert automatiquement la représentation de sa tradition. D'autres détails sont à trouver sur les Semi-Ensorceleurs dans la Voie du Héros (pour une création personnalisée), sur les pages des professions de Charlatan et de Farceur (Lanceur de Sorts), Danseur Magique et de Sybille (qui maîtrise des Rituels /Danses magiques) et de Shaman (qui peut avoir des contacts avec les Esprits à l'aide de 4 Rituels ). Un héros, qui choisit d'être Semi-Ensorceleur , ne peut pas être Ensorceleur Complet et Quart-Ensorceleur en même temps. Quelques capacités spéciales magiques doivent être acquis plus difficilement pour les Semi-Ensorceleurs.
Sens Exceptionnel de l'Equilibre (20 PC) : c'est une variante plus puissante d'Equilibre (voir plus haut). Pour des héros avec cet avantage, toutes les épreuves d'Acrobatie, de Maîtrise Corporelle, de Danse et d'Athlétisme sont soulagés de 7 points et toutes les épreuves d'Adresse de 5 points, si celles-ci prennent en compte l'équilibre, le fait de tourner dans l'air ou s'arrêter sur un sol glissant. En outre, ils peuvent retirer un quart des points de commages encaissés lors d'une chute (après l'épreuve de Maîtrise Corporelle). De plus, un Sens Exceptionel de l'Equilibre permet pendant le combat d'aider à rester debout après des manoeuvres spéciales ou à éviter une chute lors d'une bévue (voir la Voie de l'Epée). L'avantage ne peut pas être combiné avec la variante plus faible Equilibre ; Pour obtenir à la création un Sens Exceptionnel de l'Equilibre, celui qui obtient Equilibre grâce à sa race, culture ou Profession, ne paye que 10 PC et celui qui possède déjà la Capacité Spéciale Stable ne paye que 16 PC.
Qualité Exceptionelle (au minimum 8 PC) : le héros peut posséder plus de 14 PC lors de la création dans une qualité et commencer ainsi le jeu avec une valeur de qualité correspondante qui est ensuite encore modifiée par la race et la culture. De cette façon, la limite d'au maximum 100 PC pour les Qualités peut également être dépassée.
Cet avantage peut être choisi plusieurs fois ; s'il est appliqué plusieurs fois à la même qualité, la valeur initiale de cette qualité augmente à chaque fois d'un autre point. Pour utiliser cet avantage plusieurs fois pour la même qualité, de plus hauts coûs en PC sont nécessaires : 10 PC visant l'amélioration de la qualité de 15 à 16 et 12 GP pour le passage de 16 à 17 etc. (ainsi 2 PC en plus pour la prochaine augmentation) ; cela est possible à volonté jusqu'épuisement des PC.
Si un Midlandais ou un Tulamide (sans bonus de FOrce du à la race ou à une culture) veut commencer ainsi le jeu avec une FO de 1 6, il doit payer pour cela 18 PC (8 PC pour l'augmentation jusqu'à 15, 10 PC pour l'autre augmentation jusqu'à 16), et naturellement il doit avoir investi d'emblée les 16 PC pour obtenir une FO de 16. Le maximum, jusqu'auquel il pourra plus tard augmenter sa Force est de 24 (16 X 1,5).
S'il s'agit d'un Thorwaler, le bonus de race (FO + 1) est ajoutée ensuite, de sorte que le héros commence avec une FO de 17 et qu'un plafond de 26 est possible (pour le même coût en PC).
Sixième Sens (3 / 7 PC) : comme un Sens Exceptionnel (voir ci-dessous), le héros à le don particulier de saisir rapidement des liens magiques, de reconnaître plus de détails avec la magie de Clairvoyance et ressent plus rapidement des présences astrales : toutes les épreuves sur le Sens de la Magie (voir plus bas) ainsi que pour les Sorts et des Liturgies, qui reconnaissent et examinent des types ou des des présences astrales (ODEM, ANALYS, OCULUS, Vision sur le Monde de Mada, Regard de la Tisseuse), sont soulagées de 3 points. Les non doués en magie les ordonnées - qui ne peuvent faire grand chose sans l'avantage Sens de la Magie - ne payent que 3 PC pour cet avantage.
Sens Exceptionel (5 PC) : un sens du héros est particulièrement bien développé : Tous les épreuves d'Acuité Sensorielle, basées sur ce sens, sont soulagés de 5 points, et selon la situation le maître peut aussi faire passer au héros des épreuves qu'il ne permettrait pas aux autres héros. Il y a quatre domaines différents, auxquels cet avantage peut se référer (et dont peut choisir un pour 5 PC) :
Une Ouïe Exceptionelle permet au héros de percevoir des bruits très faibles, mais il peut aussi mieux filtrer une voix particulière dans les bruits confus d'une auberge remplie et suivre ainsi par exemple plus facilement une conversation calme à la table voisine.
Une Vue Exceptionelle se réfère à la vue à distance du héros : il peut reconnaître plus précisément des choses très éloignées, et peut remarquer de petits détails plus rapidement que les autres héros. La vue lors d'un mauvais éclairage n'est pas concernée.
Avec un Toucher Exceptionel, un héros peut sentir largement mieux les choses au toucher et, par exemple dans l'obscurité ou s'il s'agit d'explorer au toucher des inégalités minuscules sur une surface plate. Selon la situation, le maître peut aussi faciliter, à un héros avec ce sens, les épreuves d'Aptitudes, dans lesquelles la Dextérité est utilisée et dans lesquelles le sens du toucher joue un grand rôle, avec un bonus allant de 1 à 3 points.
Un Odorat Exceptionel se réfère aussi bien aux odeurs qu'aux goûts, car les sens en question peuvent être difficilement séparés. Un héros avec cet avantage perçoit largement mieux que les autres hommes les saveurs et les odeurs même les plus fines (même si cela reste insuffisant pour suivre une piste comme un chien) et peut détecter les traces de poison ou de putréfaction. Toutefois, cela entraîne aussi de plus grandes difficultés à se faire des amis parmi les nourritures et les boissons qui ne correspondent pas à ses coutumes culturelles. À partir d'une valeur d'Aptitude en Cuisine d'au moins 5 points, le maître peut décider d'accorder un bonus de 1 à 3 points au héros pour préparer des repas.
Beauté Exceptionelle (12 PC) : un héros à la Beauté Exceptionelle a un physique extrêmement attirant ; que ce soit par la forme du visage ou la grâce de ses mouvements. Toutes les épreuves sur les Aptitudes Sociales et les épreuves d'Aptitudes, pour lesquelles il s'agit de gagner des sympathies, et pour celles pour lesquelles intervient le Charisme, sont soulagées de 3 points. Cet avantage influence aussi les individus d'autres races ; s'il agit sur eux et aussi, si l'accoutumance au quotidien avec le Héros aux héros réduit cet avantage, reste la décision du Maître. Une Beauté Exceptionelle donne avec quelques Sorts comme BANNBALADIN, SPLENDEUR DE SATUARlA ou LANGUE DE SOIE, un bonus de 2 points sur l'épreuve du Sort, si l'occasion le permet (race, situation convenables etc ; Décision du maître).
D'autre part, un héros avec une Beauté Exceptionelle est si surprenant qu'il ne peut se dissimuler dans une foule (dans les situations correspondantes, les épreuves de Camouflage sont compliqués de 5 points) et les simples passants se rappeleront précisément de lui. Des combinaisons avec Beauté, Aspect Répugnant ou Physique Désavantageux ne sont pas possibles ; si un héros à partir de sa race ou culture possède déjà l'avantage Beauté, il peut acquérir une Beauté Exceptionelle pour seulement 7 PC.
Résistance à la Chaleur (5 PC) : les êtres natures qui sont résistants à la chaleur, ne subissent pas de dommages par des températures ambiantes inhabituellement chaudes , tant que ces températures restent dans le cadre du supportable (jusqu'à environ + à 50 °C) ; ils ne doivent accroître la perte d'endruance et l'épuisement que lorsqu'ils font des efforts excessifs sous ces conditions. Cet avantage ne protège pas contre les sorts dont l'effet est basé sur la chaleur ou le feu, ni contre les dommages de feu par des coups de torche, dl'huile brûlante ou autre chose semblable. On acquiert une résistance de chaleur en ayant passé un long moment (plusieurs années) dans des conditions de températures élevées, en habitant dans une région particulière ou en ayant des ascendants venant d'une région particulière (race et culture), ou si on exerce une Profession adéquate (par exemple fondeur de métal, souffleur de verre, mineurs). Dans la vie d'un héros, cet avantage peut être acquis postérieurement comme Capacité Spéciale Acclimation (Chaud), si on vit au moins cinq ans dans une région chaude (voir les Capacités Spéciales).
Grande Energie Vitale (2 PC pour 1 PV) : le héros reçoit un bonus à son Energie Vitale de 1 point (max. 6 ) par tranche de de 2 PC investis à la création . Ces points comptent parmi les Points de Vie de base et ne sont donc pas à prendre en compte lors de l 'achat supplémentaire ultérieur de point de vie. De cette façon, le plafond, jusqu'auquel le héros peut augmenter plus tard son énergie vitale, augmente à chaque fois de 1 point.
Grande Résistance à la Magie (2 PC pour point en RM) : le héros est particulièrement résistant contre la magie nuisible. Chaque point supplémentaire en Résistance Magique coûte 2 PC ; la RM peut ce cette manière augmenter de 3 points au maximum. Ces points comptent parmi la base de la RM et ne sont donc pas à prendre en compte lors de l'achat supplémentaire ultérieur de point en Résistance Magique. À cause des dangers de leur profession cet avantage est naturellement recommandé pour des magiciens professionnels.
Immunité** contre un ou des Poison (5 / 10 / 35 PC) : le personnage est extrêmement résistant contre un poison particulier ou un groupe de poisons : lors des épreuves de résistance contre ce poison, sa Constitution (CN) est augmentée de 15 points, mais cet avantage n'aide pas contre les autres poisons .
L'immunité contre un poison particulier coûte 5 PC, une immunité contre un groupe de poisons (tous les poisons végétaux ou alchimiques ou minéraux ou animales ou gazeux ou par ingestion ou de contact ou d'arme/de sang) coûte 10 PC. Il est aussi possible d'avoir un métabolisme si résistant que l'immunité est vaut contre tous les poisons : Cette immunité générale contre les poisons coûte 35 PC. Si avec la race, la culture ou la profession, une immunité de poison est donnée, il s'agit toujours d'immunité contre un groupe de poisons. L'Immunité contre un Poison et la Résistance contre un poison ne sont pas combinables. Pour les races, cultures ou professions qui apportent une résistance contre un certain genre de poison, il est possible d'investir 3 PC pour obtenir l'immunité correspondante. Le maître doit approuver le groupe de poisons cité (ou le poison particulier).
Immunité** contre une ou des Maladies (3 / 10 PC) : le personnage est particulièrement résistant les maladies de toutes sortes. Lors des épreuves d'immunité contre des maladies et/ou de guérison des maladies, sa Constitution (CN) est augmentée de 15 points. Il est possible d'avoir une immunité contre une maladie particulière, ce qui coûte alors 3 PC. Le maître doit approuver la maladie choisie.
** Une immunité totale (résistance ou insensibilité complète) contre différents poisons ou maladies ne peut être qu'en relation avec la race du héros et est alors spécifiée respectivement à chaque fois. Le concept technique de régles de l'immunité est utilisée ici pour exprimer une résistance particulièrement élevée.
Boussole Interne (7 PC) : Cela signinfie ni plus ni moins que le héros sait toujours - de par le pays, en ville ou sous terre - où est le Nord. De cette manière toutes les épreuves d'Orientation (ou d'épreuve de Survie/Connaissance des Rues à des buts d'orientation) sont soulagées de 7 points, et même jusqu'à 14 points en mer ou dans le désert (décision du Maître). La Boussole Interne comprend l'avantage Sens de l'Orientation et ne peut donc pas être combiné avec celui-ci, le Héros qui obtient d'une race, d'une culture ou d'une profession l'avantage Sens de l'Orientation, peut acquérir Boussole Interne pour 4 PC.
Résistance au Froid (5 PC) : les être qui sont résistants au froid, ne subissent pas de dommages par des températures ambiantes inhabituelles, tant que ces températures restent dans le cadre du supportable (jusqu'à -20 °C d'air froid ou 0 °C d'eau froide), et ont une réduction des dommages avec un froid encore plus extrême. Cet avantage ne protège pas contre les sorts dont l'effet est basé sur le froid ou la glace. On acquiert une Résistance au froid lorsqu'on est exposé pendant un long moment (plusieurs années) à des températures très basses, généralement ainsi, en habitant soi-même dans une région particulière ou de par son origine (race et culture). Dans la vie d'un héros, cet avantage peut être acquis postérieurement comme Capacité Spéciale Acclimatation (Froid), si on vit au moins cinq ans dans une région froide (voir les Capacités Spéciales).
Frénésie (15 PC) : contrairement à la Rage Sanguinaire incontrôlée (voir les inconvénients) quelques Hommes, Nains et Orks de se placer consciemment dans un état, dans lequel ils ne peuvent pas ressentir de douleurs et se concentrer pleinement sur le combat. Pour devenir frénétique, le combattant doit réussir une épreuve de Volonté +10, tandis qu'il se provoque lui-même de légères blessures (petite coupure ou morsure ; ce qui entraîne une perte de 1D3 PV et de 1 point épuisement).
Si cela réussit, il ne subit pas des pertes de valeur par des blessures, une faible énergie vitale ou une faible endurance et/ou un épuisement/surmenage pendant la Frénésie et ne doit pas lancer les dés pour l'épreuve de Volonté pour savoir s'il perd conscience après des gros dommages. Il ne peut toutefois utiliser comme Manoeuvres de Combat que le Coup Puissant et les manoeuvres se basant sur Projection à Bas, Charge, Coup de Marteau, Coup de Libération et Destructeur de Bouclier, mais celles-ci sont toutefois facilitées de 2 points. La Conversion d'une Parade en Attaque est également facilitée 2 points (ainsi elle est au total seulement compliquée de 2 points).
Le maître tient compte en secret des points de dégâts que le héros encaisse, de telle sorte qu'il puisse se passer que la personne en question combat « jusqu'à tomber » et ne se relève alors plus. En outre, le combattant un PI supplémentaire et 1 point sur son Attaque de Base pendant la Frénésie, tandis que la Parade de Base et sa valeur de Combat à Distance diminuent chacun d'1 point.
La Frénésie dure jusqu'à la fin du combat, c'est à dire quand le frénétique constate qu'il n'y a plus aucun adversaire vivant. La race des Thorwaler est connu sa Frénésie - que vous trouverez pour cette race sous le nom de « Rage de la Baleine » mais qui peut être pris pour cette race avec l'inconvénient Rage Sanguinaire. L'inconvénient Rage Sansuinaire ne peut être combiné avec la Frénésie.
Ami des Kobolds (10 PC) : pour une raison quelconque, le héros est un personnage populaire chez les Kobolds. Il peut même essayer d'appeler des Kobolds ce qui ne fonctionne toutefois naturellement que si ceux-ci résident dans le secteur. Mais même pour un Ami des Kobolds, il n'est facile d'inciter un Kobold à faire quelque chose, généralement, il devra passer par un long marchandage, jusqu'à ce que le Kobold se déclare prêt aider le héros d'une manière quelconque.
Surpassement de Qualités / d'Aptitudes (10 PC / 5 PC, Don) : ce Don permet à un héros de se surpasser par le biais d'une concentration particulière sur lui-même - avec un Surpassement de Qualité, une Qualité physique (AG, DE, CN, FO) pour la prochaine action (une épreuve sur une Qualité) est augmentée. L'effet du Surpassement de Qualité dure au maximum 1 Tour de Jeu, après que l'épreuve ait été passée ; l'utilisation du Surpassement pour plusieurs épreuves n'est possible, que si ces épreuves se suivent directement l'une après l'autre (comme p. ex. lors d'une lutte au bras de fer). Si l'épreuve de Surpassement réussit, l'épreuve de qualité suivante est soulagée de la moitié des PApt* (Points restant après l'épreuve) de l'épreuve de Don.
Avec un Surpassement d'Aptitude réussi, l'épreuve d'Aptitude suivante est soulagée des PApt* de l'épreuve de Don (au moins 1 point). Si l'épreuve échoue, l'épreuve suivante (que le héros voulait augmenter en réalité par la force d'esprit) est compliqué d'1 point pour un Surpassement de Qualité et de 3 points pour un Surpassement d'Aptitude.
Ces Dons se limitent à une Qualité ou à une Aptitude à fixer lors de la création du héros (Surpassement d'Agilité, Surpassement de Dextérité, Surpassement de Constitution ou Surpassement de Force et/ou Surpassement en Natation, Surpassement en Furtivité…) ; le Don peut toutefois être choisi à plusieurs reprises. Le Surpassement d'Aptitude n'est pas combinable avec une Maîtrise des Aptitudes de Profession dans la même Aptitude.
L'application de ces Dons apporte au Héros indépendamment de la réussite de l'épreuve 1D3 de points épuisement et nécessite 4 actions de concentration. Un Surpassement de Qualité peut être déclenchée aussi spontanément (avec un temps d'une action) ce qui apporte toutefois 1D3+2 points d'épuisement.
La valeur initiale de ces Dons s'élève respectivement à 3, l'épreuve est passée sous CO/IU/CN.
Gaucher (5 PC) : un Gaucher a un léger avantage dans les combats : Pendant les 5 premiers assauts, son adversaire, pris par surprise, reçoit un malus d'1 point à sa parade. Les gauchers peuvent apprendre certaines Capacités Spéciales qui sont liées à l'utilisation d'arme à deux mains et/ou de la main gauche (Main Gauche, Combat Ambidextre I et II), pour trois quarts des coûts indiqués. Il peut y avoir des armes et des objets (comme p. ex. des ciseaux ou le Sabre de Kuslik) qui sont inadéquats pour des gauchers, parce qu'ils ont été mis au point spécialement pour la main droite. Un héros Gaucher ne peut pas être en même temps Ambidextre.
Familier Puissant (Avantage Magique; C ; 5 PC)* : Avec cet avantage, la/le joueuse/joueur d'une Sorcière peut choisir lors de la création de son personnage que sa Sorcière a ou trouvera un Familier, non pas de puissance moyenne, mais un Familier d'un type plus grand et/ou plus dangereux et en tout cas non habituelle. Cela peut une Vipère de Boron ou un Cobra Cracheur, un Guépard ou un Lynx, une araignée plus toxique (Araignée-Saguara-) ou plus grande (Araignée Emeraude), au lieu d'un crapaud un caméléon ou au lieu de l'araignée, un scorpion. Des propositions pour trouver des Familiers Puissants sont présentés pour chaque professions. Les valeurs du Familier devraient pencher vers les valeurs maximales indiquées dans la Voie de la Magie, pour les types utilisés, et vous pouvez clairement ditribuer plus de points dans leur qualité (mais les coûts en points d'aventure seront plus importants lors du lien du Familier) et peuvent dépassé de 3 points le maximum indiqué pour une qualité.
Cet avantage n'est éligible que pour les héros qui peuvent effectivement avoir un Familier (donc Sorcières, Géodes, Sybille et Shamane Gobeline).
Magie Dilettante : les Dilettantes en magie disposent de capacités magiques très limitées. Vous trouvez des détails plus précis aux items suivants : Maîtrise des Aptitudes de Profession (voir plus bas), Esprit Protecteur (voir plus bas), Prédisposition Surnaturelle (voir plus bas) et Quart-Ensorceleur (voir plus bas).
Sens de la Magie (12 pC ; Don) : Ce Don fait sentir intuitivement au héros les sources d'une force astrale qui se trouvent dans ses environs directs. Cela peut se faire sentir par un frissonnement, un sentiment d'oppression et de tremblement, mais également par une excitation ou des sons sphériques dans la tête. Le maître doit passer les épreuves de Sens de la Magie en secret, une utilisation volontaire n'étant possible qu'à partir d'une VApt de 7. L'épreuve peut être soulagée de jusqu'à 7 points (force astrale brute d'une percée de la dimension d'une autre sphère ou d'un démon puissant se dévoilant), mais également compliquée jusqu'à 10 points (magie liée dans des artefacts modérément puissants, côtoiement d'un lanceur de sort). Fréquemment le héros sait seulement qu'une source astrale se trouve à proximité, mais pas où (et pas du tout de quelle sorte). Si le héros est doué en magie, toutes les épreuves d'ODEM ARCANUM et OCULUS sont soulagées d'un cinquième de la VApt de Sens de la Magie. Chaque épreuve de Sens de la Magie, volontairement ou non, apporte à l'utilisateur un point d'épuisement. La valeur initiale de ce Don est de 3, l'épreuve est passée sous CO/IU/IU et nécessite généralement un temps de 10 actions.
Maîtrise des Aptitudes de Professions (Avantage Magique; CSQ; 1 / 3 / 5 PC par Aptitude choisie) : le magicien est en mesure d'utiliser ses Points Astraux (PA), pour se faciliter une épreuve d'Aptitude pour jusqu'à cinq Aptitudes typique de sa professions de son choix et fixés à la création du personnage (Seulement les Aptitudes Pphysiques, de Survie, Sociales ou Artisanales, et quelques exceptions dans les Aptitudes de Connaissances, s'ils sont pour une activité artisanale ; en tout cas adéquates à la Profession du héros). En plus lui sont disponibles deux possibilités : d'une part, il peut utiliser à l'avance les points astraux, pour augmenter pour 1 PA investi la VApt pour la durée de l'épreuve de 2 points (mais au maximum jusqu'au double de la VApt) ; ces points peuvent aussi être gardés comme PApt* - améliorant ainsi la qualité. D'autre part, il peut utiliser postérieurement et pour un coût d'1 PA pour 1 PApt, après qu'il ait passé une épreuve, pour réussir malgré tout une épreuve manquée ou améliorer la qualité. Les Ensorceleurs Complets, pour lesquels la magie a été orientée lors de la formation dans d'autres voies, payent 5 PC pour cet avantage par Aptitude choisie, les Semi-Ensorceleurs, 3 PC par Aptitudes et les Quarts-Ensorcelleurs, 1 PC par Aptitude.
Nyctalopie (20 PC) : les êtres Nyctalopes ne souffrent qu'au maximum lors d'un éclairage minimal (mais pas dans l'obscurité complète) de malus de -2 sur l'AT et la PRD et/ou -5 sur leurs valeurs de combat à distance. La Nyctalopie comprend l'avantage Vision dans la Pénombre (voir plus haut) avec les effets spécifiés, de sorte que que ces deux avantages ne peuvent être combinés de même que Nyctalopie et Héméralopie. Celui qui a déjà donné une Vision dans la Pénombre de par sa race comme avantage automatique, peut toutefois choisir l'avantage Nyctalopie pour 10 PC supplémentaires.
Arme Naturelle (1 PC de base pour infliger des blessures + 1 PC par PI supplémentaire)* : la race, dont le héros fait partie, dispose généralement d'arme naturelle, en général des griffes et/ou des dents. Tandis que des dents causent des blessures directes en principe, le héros peut choisir librement s'il veut utiliser ses griffes pour faire de véritable dommage ou pour infliger des PI(End) (c'est à dire des Points d'Impact qui baissent l'Endurance et non l'Energie Vitale).
Par nature - pour les races jouables en Aventurie - les Orks et les Gobelins sont pourvu naturellement d'une dentition de fauve (respectivement 1D+1 PI et 1D PI). La queue musclée des Achaz provoque les mêmes dégâts qu'un coup de poing habituel ID PI(End) et compte ainsi comme arme naturelle avec un coût de 0 PC ; La même chose vaut pour la dpoentition Achaz.
La capacité fondamentale, de provoquer des blessures réelles avec une morsure ou des griffes, coûte pour chaque type 1 PC ( donc pour morsure et griffes, il faut investir 2 PC) ainsi que pour chaque type, 1 PC pour chaque TP supplémentaire au-delà de la valeur fondamentale de 1D6 PI.
Pour les Orks, cet avantage se chiffre à 2 PC (capacité fondamentale plus 1 PI suplémentaire au 1D6 PI de base), avec les Goblins, il se chiffre à 1 PC.
Pour une augmentation de PI(End), comme avec le coup de queue d'un Maru, seuls les PC pour les PI doivent être payés mais pas le coût de base de la capacité. Une arme naturelle comprend en outre aussi la connaissance correspondante de la manoeuvre Combat sans Arme correspondante (voir les manoeuvres; Morsure, Coup de Griffe, Coup de Queue).
Protection Naturelle (PRx10 PC)* : le héros a une peau particulièrement dure et résistante, une fourrure dense ou les écailles durs qui agissent dans le combat comme une Protection (PR) supplémentaire. La PR naturelle maximale d'un personnage est de 3, cependant seules quelques races peuvent utiliser cet avantage, auquel cas il existe une valeur fixe prédéterminée de leur protection naturelle.
Mauvaise Qualité Faible (variable) : seuls les héros, qui ont reçu au moins par leur race, culture et/ou rofession une mauvaise qualité, peuvent choisir cet avantage (voir les inconvénients). La valeur de cette mauvaise qualité peut déjà être réduite avant le début de jeu, de sorte qu'exceptionellement une valeur puisse être de moins de 5, et il est même possible de la réduire jusqu'à 0. Toutefois, il devrait y avoir une histoire convenable au niveau du background, qui explique pourquoi ce héros ne souffre pas contrairement aux autres représentants de cette race/culture/Profession de cette mauvaise qualité.
Les coûts pour la réduction correspondent précisément aux PC que le héros aurait obtenu s'il avait choisi volontairement cette mauvaise qualité (une Superstition réduite de 3 points coûte ainsi 3 PC). Cet avantage peut être choisi à différentes reprises.
Prédictions (12 PC, Don) : par ce Don, le personnage reçoit un sentiment pour des développements vastes et futurs. Chaque fois qu'il a recourt à une méthode de prédictions de son choix (astrologie, lecture des cartes, visions dans l'ivresse de drogues, lancé de runes, interprétation du vol des oiseaux ou dans les entrailles d'animaux sacrifiés ou aussi seulement dans une tasse de thé), le maître peut passer une épreuve en secret de Prédictions. Dans les situations particulières, le maître peut aussi donner au héros des indications particulières non demandées, si le héros est dans une ambiance adéquate. Toutefois, les aperçus de l'avenir lui-même sont brouillés même avec des épreuves réussies et seront équivoques et jamais concrètes et claires. La valeur initiale de ce Don est de 3, l'épreuve est passée sous IU/IU/CH, une application de ce Don conduit automatiquement à 2 pointsd' épuisement. L'application d'une technique de Prédictions dure au moins une demie-heure.
Prédictions est un Don qui correspond naturellement bien à des héros légèrement doués en magie. L'application consciente de ce Don peut être appliquée avec 1D3+ 1 PA (au lieu de l'épuisement susmentionné). Si un Héros possède ce don, le joueur doit discuter de la pratique avec le Maître.
Résistance contre les Poisons (3 / 7 / 25 PC) : Le caractère est particulièrement résistant contre un poison particulier ou un groupe de poisons : lors des épreuves de résistance contre ce poison, sa Constitution (CN) est augmentée de 7 points. La résistance contre un poison particulier coûte 3 PC, une résistance contre un groupe de poisons (à choisir parmi soit l'origine donc poisons animals, minérals, végétals ou alchimiques, ou selon le type d'application, donc poisons gazeux, par ingestion, de contact, d'arme / de sang) coûte 7 PC. Il est possible d'avoir un métabolisme si résistant que la résistance est valable contre tous les Poisons : Cette résistance générale contre les poisons coûte 25 PC.
Si avec la race, la culture ou la Profession, une résistance de poison est acquise, il s'agit toujours de résistance contre un groupe de poisons. La résistance contre le poison et l'immunité contre le poison ne sont pas combinables (pour la même catégorie de poisons). Le maître doit approuver la catégorie de poisons choisie.
Résistance contre les Maladies (7 PC) : le personnage est particulièrement résistant contre les maladies de toutes sortes : lors des épreuves de résistance contre des maladies et/ou de guérison des maladies, sa CN est augmentée de 7 points.
Sens de l'Orientation (3 PC) : le héros est en mesure de retenir un emplacement et la distance parcourue, et sent intuitivement les directions des points cardinaux. Toutes les épreuves d'Orientation (ou épreuve de Survie dans une région déserte à des buts d'orientation) sont soulagées de 5 points. Le Sens de l'Orientation est limité au type de terrains, dont le personnage est issu - qui peuvent être assez grands mais assez uniformes comme le désert de Khöm, les régions des Steppes au nord ou le Massif de Raschtul, mais pas les types de terrain comme « la ville » (ce dernier sera mieux représenter avec la Capacité Spéciale Connaissance Locale, voir les Capacités Spéciales). Le Sens de l'Orientation ne peut pas être combiné avec l'avantage Boussole Interne, cependant un Sens de l'Orientation existant peut être réévalué en Boussole Interne pour 4 PC.
Contorsionniste (25 PC) : certains êtres vivants ne sont pas des serpent mais ont un corps qui donne l'impression de se composer seulement d'articulations (ou qui n'a absolument aucun os dans le corps selon toute apparence). les Contorsionnisstes (Humains, Elfes, Orks...) reçoivent d'emblée un bonus d'1 point pour les Aptitudes de Lutte, Acrobatie, Jonglerie, Maîtrise Corporelle, Furtivité, Camouflage, Danse et Attacher/Détacher et peuvent augmenter aussi plus facilement ces Aptitudes d'une colonne vers la gauche.
Tous les parades de Lutte et épreuve d'Attacher/Détacher, pour se libérer d'un enserrement, sont soulagés d'1 point, les parades en Lutte contre des attaques sans arme de 3 points. Les Capacités Spéciales Esquive I à III, Dégainage Rapide et tous les Style de Combat sans Arme peuvent être apprise pour la moitié du prix indiqué.
Pour être un Contorsionniste , on doit posséder une Agilité d'au moins 14 ; la FO maximale du héros est plus de 2 points par rapport à la normale (ainsi la valeur intiale est baissée de 2 poins). Cet avantage ne peut pas combiner avec une Qualité Exceptionnelle (Force).
Guérison Rapide I, II et III (5 / 10 / 15 PC) : un héros avec cet avantage régénère 1, 2 ou 3 points de vie supplémentaires par phase de repos (ainsi normalement 1 D6 + 1/+ 2/+3 PV) ; des éventuels épreuves de Constitution visant la récupération de PV perdus sont soulagées d'1/2/3 points. Cet avantage ne peut pas être choisi avec le désavantage Régénération Lente et pris une seule fois par héros.
Esprit Protecteur (Avantage Magique, Q, 3 PC) : un protégé d'un « Esprit Protecteur » peut faire intervenir son Energie Astrale dans une situation menaçante, pour influencer une épreuve sur une Qualité ou une Aptitude: il peut empêcher un hiatus, pour éviter l'utilisation de toute son Energie Astrale encore existante, répéter une épreuve manquée quelconque ou un jet de dé lors d'une épreuve (c'est à dire le lancé d'1D20, peu importe si cela est pour une épreuve sur une qualité ou l'un des trois jets d'une épreuve pour une Aptitude) pour réduire le nombre de Points Astraux déployés. Si une situation pour le héros apparaît menaçante (ou l'est réellement), qu'il puisse utiliser cette force unique est au final une décision du Maître ; il est en vigueur en tout cas dans les situations de danger de mort que le héros lui-même n'a pas provoquées (pont s'écroulant, naufrage, charge d'un taureau…) - et le maître peut aussi déterminer que l'Esprit Protecteur apparaissse, même si le joueur du héros ne le veut pas en réalité. Occasionnellement, cette manifestation d'Energie Astrale est accompagnér de l'apparition d'un Esprit Inférieur , ce qui a conduit au mythe de l'Esprit Protecteur qui assiste certaines personnes. Cet avantage ne peut être choisi que par des Quart-Ensorceleurs.
Difficile à Ensorceler (7 PC) : un héros avec cet avantage a une résistance innée contre la magie. Cela n'est pas toujours un avantage, car il est non seulement moins réceptif pour les sort qui peuvent lui nuire, mais aussi pour tous ceux qui pourraient l'aider : Tous les Sorts des Domaines Domination, Influence, Clairvoyance, Modifications des Qualités, Forme et Guérison (c'est à dire : tous les sorts avec au moins un des Domaines cités) qui lui sont appliqués, sont compliqué de 3 points, ainsi que les quelques sorts d'autres catégories qui provoquent aussi une transformation ou un contrôle de l'esprit. Cette complication est ajoutée à toutes les autres modifications, y compris la résistance magique, si cela est pertinent pour le sort. lui toutefois que les charmes qui agissent sur le héros lui-même, toutefois effets de surface ou conséquences indirectes. Toutefois, cela vaut seulement pour les sorts qui agissent directement sur le héros, pas les effets de zone ou les conséquences indirectes.
Cet avantage ne peut être choisi que par les héros qui eux-mêmes ne peuvent pas faire de la magie (donc ni les Quarts ou Semi-Ensorceleurs ni les Ensorceleurs Complets). Pour les Profession magiques des Géodes, qui comme Nain sont à l'origine Difficile à Ensorceler, ainsi que pour les magiciens d'académie Nains des règles particulières sont en vigueur (voir les Géodes et/ou les Magiciens d'Académie).
Caméléon Social (7 PC) : un héros avec cet avantage s'adapte rapidement dans les environs d'un niveau social inhabituels et ne subit que de faibles malus sur ses valeurs d'Aptitudes sociales, s'il se déplace dans une culture inhabituelle ou un environnement inhabituel. Il peut acquérir la Capacité Spéciale Connaissance des Culture pour des cultures étrangères à coût réduit de 50%. Il peut feindre aussi plus facilement que d'autres héros un faux statut social. Ses Relations (voir plus bas) lui coûte seulement un cinquième de leur SO (Niveau Social) en PC et peuvent être choisis dans un cadre par rapport au SO du Héros de +/-7 (sans pouvoir pour autant dépassé un SO de 15).
Empathie Animale (15 / 30 PC; Don) : ce Don va d'un simple sens de l'humeur et un bonne capacité d'identification des animaux jusqu'à une entente complète avec des animaux ce qui peut être contrôlé par la VApt du Don et sur les PApt* (Points restants après une épreuve). Une épreuve est compliquée par l'exotisme de la créature (+1 à +7) et par la force de volonté et l'intelligence de l'animal (- 2 à +5). L'Empathe Animalien ne doit pas être éloigné de plus d'un pas de l'animal. Les PApt* d'une épreuve d'Empathie Animale peuvent aussi être utilisés pour faciliter les épreuves d'Aptitudes Sociales avec des animaux, et/ou, pour même donner des ordres de manière « magiques » à des animaux. La période, au cours de laquelle l'Empathie Animale agit suite à une épreuve réussie, s'élève à PApt* Tours de Jeu, mais au moins 1 TJ.
Une épreuve d'Empathie Animale apporte toujours un point d'épuisement ; les points restant après une épreuve du Don et utiliser dans une autre épreuve doublent, ce qui coûte en plus 1D3 des points d'épuisement. Une épreuve d'Empathie Animale dure au moins cinq actions. Une épreuve manquée peut être répétée avec une difficulté de 3 points par tentative.
Ce Don coûte 15 PC, si il se réfère à un groupe spécial d'animaux (par exemple serpent, animaux de mer, rongeurs…), et 30 PC, si il vaut pour toutes les espèces animales ; dans ce dernier cas, il est aussi possible de se spécialiser comme pour une Aptitude (conformément à la colonne F ; voir la Capacité Spéciale Spécialisation d'Aptitude).
La valeur initiale de ce Don est de 3, l'épreuve est passée sous CO/IU/CH.
Ami des Animaux (7 PC) : pour des raisons inexplicables, le héros a particulièrement le chic avec les animaux qui l'acceptent très rapidement comme « congénères » et lui font confiance. Toutes les épreuves d'Aptitude qui ont à voir avec le contact d'animaux, surtout les épreuves d'Equitation et de Dressage, mais également les épreuves pour pour calmer des animaux, ou des épreuves de Sorts comme DOUCEUR et MAÎTRE DU REGNE ANIMAL sont soulagées de 3 points.
Si le héros et l'animal sont plus ou moins « apparentés » (comme des Achaz avec des êtres sauriens, les autres bipèdes avec des singes), les épreuves sont soulagées de 2 autres points.
Prédispotion Surnaturelle (Avantage Magique; Q; 1 PC chacun) : cet avantage signifie qu'un Quart-Ensorceleur, pour 1 PC, peut acheter un sort de la liste qui se trouve plus bas qu'il maîtrisera quasiment comme une Aptitude, « l'ayant dans la peau et dans le sang ». Ces effets sont en matière de règles très similaires aux sorts classiques, sauf qu'un doué avec une Prédisposition Surnaturelle ne doit pas exécuter de gestes ou prononcer de paroles - l'application des PA et la réussite de l'épreuve suffisent. Cela peut être un brusque sprint (AXXELERATUS), la capacité de « mains guérisseuses » (BALSAMON) et équivalents. Presque tous les effets possibles se réfèrent au corps du Quart-Ensorceleur lui-même. Avec l'acquisition d'un tel effet de sort, celui-ci est considéré comme activé, a une valeur initiale de 3 et peut être augmenté (indépendamment de la complexité du Sort de Base) avec la colonne F. Un héros peut avoir au maximum 5 Prédispositions Surnaturelles qu'il doit déjà tous fixer lors de la création. Si vous jouez avec les règles concernant la perte d'Endurance en faisant de la magie, cela devrait aussi s'appliquer pour les Prédispositions Surnaturelles.
Les Sorts possibles pour les Magiciens Dilettantes sont :
Oeil d'Aigle, Ailes d'Aigle*, Soulager des Phobies, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsamon, Bannbaladin, Hibernation*, Evaluation Fugace, Lecture dans les Pensées, Eclair, Mauvais Oeil, Chamaelioni, Coeur Froid, Exposami, Oeil de Faucon, Course des Névés, Flim Flam, Foramen, Fulminictus*, Appel Elfique, Trouvé !, Grande Confusion, Forme Innofensive, Griffes des Sorcières, Que les Tourments, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Oeil des Chats, Klarum Purum, Claque-Boum, Saut de Crapaud, Couché !, Fou Rire, Poumon du Leviathan, Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Odeur Pestilentielle, Psychostabilis, Corps en Paix, Douceur, Splendeur de Satuaria, Voile, Langue de Soie, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Course de l'Araignée, Sans Trace, Assuré, Elixir de Sumue, Conjuration d'Animaux, Unitatio, Regard de la Vipère, Visibili*, Sang Chaud, Respiration Sous-Marine*, Course des Vagues*, Course des Cîmes*, Nourriture Magique.
Les Sorts marqués avec un astérisque (*) ne sont accessibles comme Prédispositions Surnaturelles que pour les Demi-Elfes.
Ensorcellement Facilité (Avantage Magique; seulement Farceur; 7 PC) : le Farceur a trouvé le moyen de faire de la magie ludiquement de telle manière qu'il peuisse négliger complètement une résistance de magie jusqu'à une valeur de 7 pour l'action des sorts dans la représentation Farceurique ; une RM de 8 ou plus entre en revanche pleinement en application. Cet avantage ne peut être pris que par les héros qui se décident pour la carrière de Farceur ; puisqu'il résulte de contact avec les kobolds de plusieurs années et de magie des Kobolds. (Par conséquent les kobolds font de la magie naturellement aussi toujours facilitée)
Relations (un tiers du SO des personnes connues en PC) : le héros a « une bonne connaissance » à qui il peut demander de l'aide dans les situations difficiles. De quel genre est cette aide, la fréquence de l'aide dépendent des personnages et de la profession qui est une décision du Maître. Ainsi, la bande des rues que le Vagabond d'Al'Anfa connaît (6 coquins avec un SO de 2 et un chef avec un SO de 5 pour un total de 6 PC) ne seront sûrement pas utiles à Festum, de même que la connaissance avec un comte midlandais (SO de 15 pour un cout de 5 PC) pour libéré un magicien des cachots de l'inquisition. Chaque connaissance coûte ainsi un tiers de son statut social en PC, et doit être choisie dans une fourchette du SO du héros à +/-5 (avec un maximum de 15). Le maître devrait modifier les coûts pour cet avantage selon le type de campagne prévue. Cet avantage peut être choisi à différentes reprises.
Les relations doivent plus fréquemment être trouvées pour les héros qui ont appris leur profession dans une académie ou dans une autre institution (magiciens, guerriers etc.) ; généralement par rapport à d'anciens camarades de classe et/ou en tant que « favori d'un enseignant ».
Voile de l'Aura (Avantage Magique, CSQ; 3 PC) : l'aura magique du héros peut être difficilement reconnue et apparaît toujours plus faible qu'elle est en réalité. La magie de Clairvoyance relative comme ODEM, une étude formelle avec le Don Sens de la Magie, mais aussi les liturgies agissant en conséquence, reçoivent une complication de 5 points, si le héros est examiné ; l'épreuve de connaissance d'artefacts magiques comme la massue d'os shamanique est compliquée de 7 points, ainsi que pour la perception des animaux qui peuvent ressentir de la magie (Crapaud de Sorcières, Vent de Nuit). Les Sorts et les Rituels de Connaissances non ciblés (le sentiment général de la Massue d'os, une vue panoramique avec ODEM ou le Don de Sens de la Magie) ne marche absolument pas ; Les pièges qui réagissent aux auras magiques, sont traités comme la Massus d'Os susmentionnée. Le Sort VOILE est soulagé de 3 points, les épreuves de Courage avec la Capacité Spéciale Aura Voilée (voir Capacités Spéciales) d'un point.
Vétéran (3 PC + coût de la Profession) : un Vétéran a reçu une formation largement plus longue (et donc plus complète) dans sa Profession qu'habituellement, et a même généralement déjà travaillé quelques temps dans sa Profession : un vétéran a un âge à la création plus élevé de 5 ans que les autres héros.
Il reçoit encore en supplément la moitié des bonus spécifiées avec la Profession sur les EV, End, RM et INI, mais pas une nouvelle fois les avantages et inconvénients automatiques ainsi que les capacités spéciales citées, liés à la formation.
Un Vétéran peut activer 8 autres Aptitudes (au lieu de 5) à côté des Aptitudes déjà activées par sa Profession.
Il reçoit un total [PC de la Profession + 3] multiplié par 50 points d'aventure qu'il peut utiliser d'après les règles de l'étape 7 de la création du héros pour l'augmentation de toutes ces Aptitudes (et Dons) qu'il a déjà activés (donc pas les Aptitudes de base avec un score négatif, mais celles acquises par les Profession et au maximum huit talents activés par sa propre décision). Il peut aussi utiliser les P. Av., pour acquérir des Capacités Spéciales à coût divisé par deux spécifiées avec la Profession.
Une éventuelle Formation Académique (un des trois avantages du même nom, voir ci-dessus) peut être utilisée pour obtenir une VApt jusqu'à 15.
Un vétéran reçoit 3 x SO ducats par PC qu'il investit dans l'avantage Avantage Matériel ; un Objet Particulier ne coûte que 5 PC (en combinant avec Noble, pour seulement 2 PC) par niveau.
L'avantage Vétéran ne peut pas être combiné avec l'avantage Formation Etendue ; il est toutefois possible de choisir une autre variante en tant que Vétéran de la même Profession, si cela n'est pas expressément interdit. Dans ce cas, un vétéran reçoit éventuellement les Capacités Spéciales supplémentaires à coût divisé par 2, jusqu'ici non encore données. L'avantage Vétéran n'est qu'une fois éligible par création d'un héros.
L'avantage vétéran est aussi possible avec des professions magiques et cléricales. Dans ce cas, vous devriez toutefois considérer que les Bonus en RM ainsi que respectivement les suppléments de Energie Astrale ou de Karma de ces professions sont provoqués généralement par les avantages Ensorceleur Complet, Semi-Ensorceleur, Quart-Ensorceleur et Ordonné et que conformément à cela aucun supplément n'est donné (puisque l'avantage n'est pas doublé).
Quart-Ensorceleur (Avantage magique; 3 / 5 PC) : le héros a un don magique qui cependant ne s'est pas manifesté ou extrêmement tard lors de sa formation ou toutefois seulement de façon très faiblement marquée, et peut-être que lui -même ne sait même pas encore qu'il a ce don. Si le Quart-Ensorceleur ne sait rien de son don et que le Maître peut le déterminer, l'avantage ne coûte que 3 PC.
Les héros avec cet avantage disposent de (CO + IU + CH)/2 -6 Points Astraux et ont le potentiel d'acquérir les avantages Maîtrise des Aptitudes de Professions (voir plus haut), Esprit -Protecteur (voir plus haut) et Prédisposition Surnaturelle (voir plus haut) ainsi que les Capacités Spéciales suivantes : Rapporter, Aura Voilée, Magie du Sang, Invocatio Integra, Contrôle de Puissance, Régénération de Matrice I, Ottagaldr (version lanceur de sorts), Régénération I, Connaissance des Runes et Signe Magique ; ainsi que comme Demi-Elfe Lien avec l'Animal de Comagnie et comme Demi-Elfe avec l'avantage Chant Diphonique : Salasandra ; en plus les Rituels et Connaissance des Rituels liés aux professions spéciales des Quarts-Ensorceleurs.
Sans le choix de l'un des avantages cités, il n'est qu'un récipient à Energie Astrale mais est en mesure de provoquer des dommages magiques avec ses simples mains. Un Quart-Ensorceleur n'est pas en mesure d'apprendre des Sorts réguliers et encore moins de les pratiquer.
Sont considérés comme des Quarts-Ensorceleurs (formés) les Alchimistes, les Guerriers-Animaux Gjalskerlandais et les Possédés-Ferkina, et les combinaisons des possibilités mentionnées et disposent respectivement d'une capacité magique spécialisée. Tous les Demi-Elfes sont bénis avec au moins une forme de Don magique (voir la remarque sur les Demi-Elfes).
D'autres détails sur les capacités d'une dilettante de magie générique (« Quart-Ensorceleur non-spécialisé ») sont à trouve dans les descriptions des avantages Maîtrise des Aptitudes de Professions (voir plus haut), Esprit -Protecteur (voir plus haut) et Prédisposition Surnaturelle (voir plus haut).
L'avantage Quart-Ensorceleur ne peut pas être choisi en combinaison des professions pour lesquelles le port d'armure de métal fait partie de la formation ou du style de vie (ainsi la plupart des professions de combattants), ainsi qu'avec les professions de Prêtres de Praios, de Rondra, d'Ingerimm et de Kor. C'est à dire que les Demi-Elfes ne peuvent choisir les-dites professions sans perdre leurs pouvoirs.
Les Forgerons, Fabricants d'Armure, Bourreliers et Armuriers sont possibles, mais exigent le consentement du Maître. Un héros Quart-Ensorceleur ne peut être en même temps Semi-Ensorceleur ou Ensorceleur Complet.
Ensorceleur Complet (Avantage Magique; 20 PC) : le héros possède des forces magiques complètes ce qui lui a apporté dans le cadre de sa culture ou de sa profession une formation magique de longue durée, et permis d'apprendre et d'appliquer certains sorts et rituels (d'après la profession et/ou la culture).
Il dispose de (CO + IU + CH)/2 +12 Points Astraux plus d'éventuels bonus selon la culture, la Profession et d'autres avantages et inconvénients. À cela s'ajoutent la connaissance de 13 sorts typiques dans la culture ou la profession du lanceur (les dites connaissances de base) dont 7 peuvent être augmenté plus facilement (les dits Sorts de Maison) ainsi que la Capacité Spéciale d'une représentation. En outre, il maîtrise les techniques qui lui permettent l'agrandissement de sa réserve astrale : la Capacité Spéciale Grande Méditation. Les Ensorceleurs Complets reçoivent un bonus en RM de 2 points et la Connaissance des Rituels correspondant à leur Profession pour une valeur de 3 points.
D'autres détails sur les Ensorceleurs Complets se trouvent page 306 du volume La Voie du Héros , dans les cultures elfiques et dans les professions de Druide, Géode, Sorcière, Cristallomant et Magiciens. Un héros Ensorceleur Complet ne peut pas être en même temps Quart-Ensorceleur ou Semi-Ensorceleur . Toutes les conséquences de cet avantage sont déjà incluses pour les races ou les professions possédant cet avantage.
Favorisé par le Destin (10 PC) : pour des raisons inconnues, une puissance supérieure semble avoir pris en main le destin du Héros et s'assure pour que le plus mauvais des malheurs se détourne de lui. Une fois par aventure, le joueur peut être détourné d'une situation de danger mortel (ou que le joueur prenne pour telle), den étant conseillé par « un heureux hasard ». Cela ne vaut pas pour les situations, dans lesquelles le héros se rend en connaissance de cause vers un danger mortel (comme par exemple un combat provoqué consciemment contre un adversaire supérieur ou traverser un pont visiblement putréfié), mais aussi pour des cas comme des naufrages, des embuscades, des déclenchements soudain d'avalanche etc.
Être de la Nuit (Avantage Magique; CSQ; 2, 4 ou 6 PC) : le héros se sent "favorablement considéré par Mada" ou "baigné de la lumière des étoiles" et fait de la magie de préférence et avec facilité la nuit : Cela représente un soulagement de 1, 2 ou 3 points sur toutes les épreuves de rituel ou de Sorts qui sont réalisés la nuit (du coucher du soleil au lever de soleil). Cet avantage est fréquemment combiné avec le désavantage Sensibilité Accrue à la Lumière (voir les inconvénients).
Il peut être considéré dans le jeu plusieurs de types d'influences d'environnement positives (autre que le Nuit). L'influence devrait se référer, afin qu'il ait des conséquences en termes de règles, par exemple à au moins la moitié du cadre de vie du magicien. Par exemple, sont possibles des soulagements d'épreuves sur la mer, sous terre, dans la société des hommes etc. Un tel avantage dépend toujours fortement du style de jeu du groupe et de la campagne jouée, c'est pourquoi le maître aura toujours le dernier mot pour son attribution.
Voix Mélodieuse (10 PC) : une voix particulièrement bien sonnante et un sens pour les mélodies donnent un soulagement de 5 points pour les épreuves de Chant et 2 points sur toutes les épreuves d'Aptitudes Sociales, pour lesquelles la voix est activement utilisée. Mais cela n'aide pas pour les épreuves nécessaire pour des chansons elfiques magiques, et les Djinns et les Démons ne paraissent pas nullement impressionés par une Voix Mélodieuse. Cet avantage ne peut naturellement pas être choisi en même temps que Voix Disgracieuse.
Enfants des Loups (Avantage Magique; CSQ; 15 / 5 PC)* : d'près la foi nivesienne, le sang des Loups du Ciel coule dans les veines des hommes ; dans quelques-uns plus faiblement, dans d'autres plus fortement. Ceux qui possède cet avantage ont fortément hérité des Loups du Ciel, de sorte qu'ils peuvent se transformer sans épreuve pour 1 D6 Points Astraux jusqu'à l'aube suivante (du lever ou du coucher du Soleil, celui des deux qui vient le plus tard) en un loup bourru. La transformation dure environ une minute. Les frais sont éventuellement réduits par la fonction d'épargne d'une massue d'os.
Les loups sont en général amicaux avec les Enfants des Loups et disposés à converser. Seuls les Nivèses doués en magie (Race : Nivèse ou un Demi-Elfe ayant l'un des parents Nivèse) peuvent posséder cet avantage. L'avantage coûte 5 PC, si l'enfant de loup ne peut pas se transformer volontairement, mais la transformation arrive alors intuitivement dans les situations de danger, par une douleur violente ou une grande excitation.
Tous les Enfants des Loups maîtrisent - par apprentissage ou intuitivement - le langage des Loups. Cela n'est pas une langue à proprement parlé, même si on peut hurlé et gargouillé avec, mais plutôt une information empatique « de loup au loup », soutenu par un langage du corps intensif. Si l'Enfant des Loups dans la forme humaine « parle » avec des loups, il souffre par tour de jeu d'1 point épuisement, puisque « le langage du corps des loups » est assez fatigant sous cette forme. Dans ce cas, le maître peut aussi exiger une épreuve (chez un Enfant des Loups dans sa forme de loup, cela est superflu) qui est passé sous IN/IU/DE avec comme VApt la valeur en Zoologie et peut aussi être compliqué avec « le dialecte » inhabituel du vis-à-vis (chien errant, petit chien) ou en cas de contentieux.
Tenace (10 PC) : un héros dont les PV descendent en dessous de 0, tombe généralement dans le coma, dont il peut encore être sauvé dans les prochains (ID6 X CN) tours de jeue. Si son EV tombe à moins que le montant négatif de sa constitution, le héros est irrémédiablement mort. Les personnes Tenaces peuvent utiliser une valeur de 1,5 x CN dans ces deux cas au lieu de leur constitution simple. En outre, ils peut encore agir avec une EV comprise entre 1 et 5.
Chevelure Magique (Avantage Magique; CSQ, 10 PC) : les légendes sur les jeunes fées et les sorcières qui ont perdu leur force astrale, après qu'on leur ait coupé les cheveux, tirent propablement leurs origines de cet avantage ainsi que le fait que beaucoup de traditions magiques ont comme idéal de coiffure de longues barbes et des cheveux détachés : avec cet avantage,une partie considérable du pouvoir astral d'un héros est inclue dans les cheveux - proliférants sauvagement : À partir d'une longueur de 2 pieds et demie (50 cm terriens) est en vigueur que les cheveux principaux (et une barbe impressionnante associée pour les hommes) sont une réserve astrale de 7 points astraux, et ainsi, l'Energie Astrale de Base du héros augmente de 7 points. Avec des cheveux d'une telle longueur et ondoyant, on doit faire face de temps en temps au handicap de posséder une telle chevelure, en utilisant surtout des nattes et des noeuds, de la cire et de la matière grasse, des boucles dans la barbe, des bandeaux et autres dans la Chevelure Magique qui se font rapidement sentir comme une distraction désagréable (complique conformément à la décision de Maître, les épreuves d'Aptitudes et de Sorts de 1 à 3). Les doués en magie avec cet avantage ont souvent une couleur de cheveux très distinctive et presque « magique ».
Ces PA permanents sont considérés comme une réserve supplémentaire et sont ajouté aux PA normaux (dus aux qualités, avantages, profession) ; ils ne peuvent pas être utilisé comme PAp (Poits Astraux permanents) (p. ex. pour la création des artefacts). Cette réserve additionnelle peut être éliminée par une coupe/rasage et les cheveux repoussent avec une vitesse d'un demi-pied par mois (la réserve est ainsi de nouveau disponible après 5 mois). Un autre désavantage à de tels cheveux est qu'il peut être très facile d'appliquer (soulagement de 7 points) des rituels magiques comme les rituels de pouvoir druidiques contre le porteur des cheveux. Une Chevelure Magique est d'autre part résistante contre des tentatives de la modifier avec un PECTETONDO (7 points complication sur l'épreuve de Sort).
Cet avantage ne peut pas être combiné avec l'inconvénient Energie Astrale Corporellement Liée et exige le consentement du Maître de jeu.
Notion du Temps (3 PC) : un personnage avec la Notion du Temps peut déterminer précisément l'heure du jour à un quart d'heure prêt, même s'il ne peut voir le ciel, qu'il vient de se réveiller d'un sommeil profond ou d'une inconscience ou se trouve depuis des jours dans des cavernes sans lumière. Un tel héros ne laisse pas passer et ne manque pas de dates (à moins de le faire exprès). À côté d'une connaissance précise du temps qui passe, cet avantage peut aussi influencer positivement les épreuves d'Astronomie (spécialement dans le cadre de grands rituels magiques). Seules de lourdes maladies ou la magie peuvent confondre une telle Notion du Temps.
Membres Supplémentaires (PC en fonction du membre)* : cet avantage couvre les particularités anatomiques de ces races qui se différencie « de la norme humaine » par une queue, une deuxième paire de bras ou autre chose semblable. Des races jouables proposées en Aventurie, cela ne concerne que les Achaz, mais cet avantage peut aussi être utilisé pour la création d'une nouvelle race.
Une paire de bras supplémentaire coûte 15 PC, une queue ne coûte des PC, que si elle permet des fonctions additionnelles (une attaque supplémentaire, une queue pour aggriper etc.), la queue des Achaz est ainsi sans coût. Des ailes sont obtenu avec l'avantage Être Volant (s'il s'agit de la première paire d'ailes, chaque autre paire d'ailes coûte seulement 3 PC) ce qui n'arrive toutefois - aussi bien que les races jouables volantes - que sur le continent voisin Myranor (voir le volume du même nom).
Chant Diphonique (Avantage Magique; 7 P;, seulement Elfes et Semi-Elfes) : cette capacité n'est donnée généralement qu'à des elfes, et il n'est possible que pour eux d'apprendre les Chansons Magiques elfiques et de porter la vieille langue Asdharia à la perfection. Il y a cependant quelques Semi-Elfes qui sont également en mesure de pratiquer ces chants (et les capacités liées à eux). L'avantage n'est pas accessible à d'autres races.
Nez de Nain (12 PC; Don) : le héros a développé un instinct surnaturel en ce qui concerne la recherche de caches secrètes, des portes dérobées ou des cavités dans les murailles et la roche - même si ces installations sont si bien dissimulées que par exemple aucune épreuve d'Acuité des Sens n'est permise (ou alors celle-ci est clairement compliquée). Avec un VApt de moins de 7, le maître décide, quand il permet au héros une épreuve sous Nez de Nain ; elle devrait être réalisée en secret. Si l'épreuve est réussi, le joueur reçoit une indication, sur la zone où de telles cavités pourraient se trouver, mais rien sur la dimension et le type de cavité, et rien sur les mécanismes d'ouverture. À partir d'une valeur de 7, le héros peut utiliser exprès Nez de Nains (sur décision du joueur) - cet engagement coûtent alors 1 point d'épuisement et nécessite au moins 10 actions de temps. Le Nez de Nain est certes plutôt non-typique pour des magiciens, mais peut être utilisé malgré tout consciemment avec un engagement de 1 PA. La valeur initiale de ce Don on s'élève à 3 ; l'épreuve est passée sous IU/IU/DE. Malgré son nom, ce Don peut aussi être choisi par les non-Angroschim.
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