APTITUDES SOCIALES
Utilisation : sont possibles avec les Aptitudes Physiques aussi bien les épreuves ouverts que les épreuves à comparaison directe de différentes Aptitudes, ou bien encore que quelques épreuves soit lancées en secret par le Maître.
Encombrement : L'Encombrement joue généralement un plus faible rôle que pour les Aptitudes Physiques, elle est importante toutefois dans certaines situations. Les détails sont laissés à la décision du maître. (Si une action comprend une activité physique, l'Encombrement doit naturellement être pris en compte, mais nous considérons qu'un héros (ou au moins son joueur) sait qu'il vaut mieux enlever son casque pour prêcher et qu'un mendiant fait la manche d'une manière ou d'une autre mais peu probablement en armure de plaques….)
Augmentation : les coût pour les Aptitudes Sociales sont à calculer à partir de la colonne B du tableau.
Particularités : les Aptitudes Sociales peuvent être soumises à une multiplicité d'autres modificateurs. Les plus importants sont :
- Différence Culturelle : Considérez que beaucoup d'Aptitudes Sociales se réfèrent principalement aux origines du héros. Cela devrait toujours se ressentir dans les cultures étrangères par des complications d'épreuves qui s'élèvent généralement pour des cultures connues à environ 3 points, (p. ex. dans le dialogue entre des Midlandais et des Tulamides) à 7 points avec des cultures particulièrement étrangères et pour des sujets particulièrement inhabituels ou sensibles jusqu'à 15 points. La Connaissance de la Culture adéquate permet d'ignorer ces complications.
- Les Préjugés, par rapport à une personne ou à une culture, compliquent l'épreuve de leur valeur - et cela vaut aussi bien pour les préjugés de celui qui passe l'épreuve que pour les Préjugés de celui pour lequel celui qui passe l'épreuve s'adresse.
- L'Attitude d'une personne envers l'autre. Cela peut provenir de motifs personnels, de différences culturelles ou religieuses. Dans le premier cas, ces modificateurs sont cumulatifs avec ceux différences culturelles, dans le deuxième cas, les modificateurs à appliquer sont encore plus important. (dans le cas d'un serviteur de Rondra almadien chez les Novadis - lors d'une réunion dans un oasis contesté, un Novadi réagira probablement comme un toureau face à un tissu rouge, face à la jupe d'armoiries rouge et blanche). Comme classifications des modificateurs, vous pouvez utiliser l'échelonnement suivant (modificateurs) : ennemi (+7) - réticent (+4) - non coopératif/sceptique (+2) neutre (+/-0) - ouvert/coopératif (-2) - allié (-4) - amicale (-7)
- Les tabous religieux et culturels de la personne sur laquelle l'Aptitude doit agir. Tenter de persuader un Prêtre de Tsa de manger de la viande ou un Dualiste Lowanger prude de courir nu sur le marché, devrait entraîner des complications d'épreuves conséquentes (par exemple + 12). Lors de telles convictions, on peut s'orienter pour un malus vers du simple jusqu'au double de la valeur d'une Fidélité à des Principes/Codex de Morale. Pour la plupart des êtres vivants, l'instinct de conservation est encore plus fort.
- Enfin, l'état et le statut social de l'utilisateur et de la personne à laquelle il s'adresse. Comme règle approximative, la différence de SO comme malus peut servir ici ; si le héros dispose de l'avantage Caméléon Sociale, il ne faut compter que la moitié de la différence de SO. Une épreuve sur une Aptitude auxiliaire comme Etiquette ou Déguisement peut abaisser cette complication p. ex. lors d'une épreuve pour Persuader ou d'une épreuve de Séduction, la moitié des PApt* peuvent être utilisés.
Liste des Aptitudes Sociales : Séduction, Etiquette, Connaissance de la Rue, Enseignement, Nature Humaine, Art Dramatique, Expression Ecrite, Déguisement, Persuader (Inciter, Mendier, Intimider, Marchander, Mentir), Convaincre.
Remarque : "Jouer" les Aptitudes Sociales
Nombre d'Aptitudes spécifiés ici offrent presque une possibilité de « jeu d'acteur » à la table et si des joueurs et des Maître de jeu se prennent au jeu, cela peut être un vrai régal pour les spectateurs. Toutefois, bien jouer ne remplace en aucun cas une épreuve d'Aptitude par jet de dés, car chaque joueur n'est pas d'une part un acteur né ou formé (il y a une différence entre vouloir et pouvoir jouer un Khunchomer voleur à la langue pendue), d'autres par, les joueurs ont dépensé des points d'aventure pour les Aptitudes Sociales de leur héros qui doivent être considérés de la même façon en termes de valeur que des points pour les Aptitudes qui ne peuvent pas être jouées.
Dans un groupe de héros, vous devriez toutefois vous mettre d'accord sur les Aptitudes Sociaules. Un joueur n'aime guère qu'un partenaire ou le Maître de jeu se mêle de sa présentation, sa conception et les actions de son héros, donc vous devriez convenir avant les frontières d'une telle influence - ou renoncer à modifier la religion d'un héros d'un joueur à cause d'une épreuve de Convaincre +15 et tirer aux dés une épreuve de Séduction au lit.
D'autre part, les joueurs devraient penser à leur position sociale, les points forts et les faiblesses de leurs Aptitudes, l'état et l'apparence de leurs héros - un mufle avec SO 2 et de faibles VApt en Persuader et Convaince ne convient pas comme chef ou au porte-parole d'un groupe de héros aventurien.
Séduction (IU/CH/CH) (Spéc)
L'influence sur l'autre sexe est évaluée par cette Aptitude. Une épreuve réussie signifie que "la victime" témoigne un intérêt pour le héros. Ce que la personne charmée est disposée à faire pour le héros est une autre question et dépend fortement de la situation de jeu. Le MJ peut allouer des modificateurs à l'épreuve en fonctions du caractère des mis en cause (p. ex. un "dur à cuir"). Si le héros veut séduire une personne d'une autre race que la sienne (spécialement entre les elfes et les nains), le MJ allouera une importante majoration à l'épreuve; toutefois, cette majoration sera moins élevée pour une épreuve de Séduction à l'égard d'une personne du même sexe que celui du héros ou d'un milieu culturel différent du héros.
Séduction peut être contrecarrer avec les Aptitudes Nature Humaine ou Séduction (voir les Oppositions d'Aptitudes dans les règles sur les Aptitudes) ; accumuler les PApt* (lors d'une investissement de l'Aptitude pour une longue durée) sur une longue période peut également être logique.
Conditions : Nature Humaine 4
EncE : Enc-2
Spécialisations : aucune.
Aptitudes Alternatives : Selon la situation, Persuader +10 ou Convaincre +10.
Etiquette (IN/IU/CH) (Spéc)
Quel héros n'a pas été convié par la haute société, à un bal ou à une audience, parce qu'il a effectué un acte particulier et remarquable, qu'il travaille pour elle ou qu'il espionne un escroc à la cour du Duc ? Quelle est la forme d'allocution correcte pour s'adresser à la fille du Margrave ? Quelle personne doit-on saluer d'abord ? Quels armoireries porte la Maison Temperoc-Mersingue ou encore quels vins sont considérés comme chics en ce moment ? Quelle est la mode vestimentaire à la cour d'Horasia ? Est-ce de mauvais goût de servir des petites pâtes sucrées après un soufflé au mouton ? Comme le joueur ne peut tout retenir par cœur, le héros se tournera vers une épreuve d'Etiquette afin de faire au mieux de la situation. Les épreuves d'Etiquette peuvent être lancées en secret par le MJ. Il faut penser l'Etiquette dépend intégralement de la culture et donc de la CS Connaissance de la Culture.
EncE : Enc -2
Spécialisations : Selon la Culture.
Aptitudes Alternatives : -
Connaissance de la Rue (IN/IU/CH) (Spéc)
Cette Aptitude permet une localisation rapide de l'emplacement des lieux dans une ville étrangère, et ce en observant les alentours et les habitants, en posant les bonnes questions aux bonnes personnes et par une comparaison des structures semblables (ville natale). Avec une épreuve réussit, le MJ peut répondre à ce genre de questions : Où puis-je rencontrer les gardes ? Où puis-je trouver un abri peu coûteux ? Où puis-je pratiquer facilement mon art (larcin) ? Quel temple pourrait aider une pauvre âme charitable en lui donnant un repas ? On peut aussi répondre avec cette Aptitude à : Comment puis-je reconnaître l'entrée d'un puits de canalisation assez grande pour la taille d'un homme ? Faut-il s'attendre dans cette ville à des impasses ou à des arrière-cours fermées ? À cet égard, la Capacité Spéciale Connaissance Locale, mais également les avantages Boussole Interne et Sens de l'Orientation sont utiles. Les épreuves de Connaissance de la Rue peuvent être lancées en secret par le maître et devraient prendre en compte les différences culturelles.
EncE : Enc -4
Spécialisations : Filature, Recel, Contact, Localisation de lieux.
Aptitudes Alternatives : Nature Humaine +10.
Enseignement (IN/IU/CH) (Spéc)
Il n'est pas donné à tout le monde de savoir transmettre ses connaissances et autres aptitudes aux autres afin qu’ils en tirent un enseignement. Puisqu'il est peu probable qu'un héros s'intéresse sérieusement à une activité de maître d'instruction, l'utilisation de cette Aptitude servira le plus souvent à des PNJ maître d'instruction.
L'utilisation de cette Aptitude dans la pratique est détaillée ci-après dans le chapitre : Méthodes d'Apprentissage.
Conditions : Pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Enseignement, le héros doit avoir au moins un VApt de 4 en Nature Humaine.
EncE : -
Spécialisations : par groupe d'Aptitudes : Aptitudes de Combat, Aptitudes Physiques, Aptitudes Sociales, Aptitudes de Survie, Aptitudes de Connaissances,Langues et Ecritures, Aptitudes Artisanales.
Aptitudes Alternatives : Convaincre +10
Nature Humaine (IN/IU/CH) (Base)
Une épreuve réussit de cette Aptitude aide le héros à déterminer les véritables intentions d'une personne. La fiabilité d'un guide de montagne peut ainsi être éprouvée, de même que l'honnêteté d'un vendeur de chevaux. En principe, les épreuves de Nature Humaine sont effectuées par le MJ qui cache le jet. Selon le résultat, le MJ annonce au joueur ce que le héros peut percevoir de la personne visée, ce qui, avec une épreuve manquée, peut être une erreur d'évaluation. Pour empêcher que les héros démasquent le "méchant" principal de l'aventure dès la première rencontre, avec une simple épreuve de Nature Humaine, le MJ peut ajouter une majoration en secret, preuve de l'expérience du PNJ. Une autre possibilité est une épreuve comparative contre la valeur en Persuader de la personne "sondée". Pour estimer les intentions d'un être d'une race étrangère, l'épreuve sera plus difficile, et il est recommandé qu'elle soit plus difficile pour une culture différente.
EncE : -
Spécialisations : Selon la Culture.
Aptitudes Alternatives : Médecine / Esprit +5
Art Dramatique (CO/IN/CH) (Spéc)
Les actions mensongères ou de persuasion envers quelqu'un -bien qu'il faut un certain talent d'acteur pour cela- sont gérées par les Aptitudes de Persuader ou de Convaincre. L’Aptitude Professionnel Art Dramatique se tourne plutôt sur l'aspect artisanal/théâtral : la connaissance d'un rôle, la capacité de réciter un texte appris par cœur et son interprétation dans la voix et les gestes. En fait, toutes les actions qui visent à simuler l'aspect, les mimiques et la voix d'un personnage quel qu'il soit (personnalité, personnage de contes...), bref, tous ces dons qui différencient un mime de Vinsalt dans un théatre horasien, d'un petit théâtre ambulant chargé de bruit.
Conditions : Pour avoir une VApt de plus de 10, il faut au moins maîtriser les Aptitudes Etiquette, Déguisement, Chant, Persuader, Convaincre à une VApt de 4.
EncE : selon le rôle à jouer.
Spécialisations : Comédie, Vaudeville, Tragédie.
Aptitudes Alternatives : Persuader +10
Expression Ecrite (IN/IU/IU) (Spéc)
C’est l'aptitude à savoir tourner une lettre ou un texte (bien qu'une bonne écriture peut beaucoup aider) mais aussi à retranscrire une déclaration (témoignage...) afin qu'elle soit compréhensible. Il y a deux cas de figure :
La profession de Scribe est l'une des professions les plus importantes dans un monde où beaucoup de gens ne sont capables d'écrire qu'un gribouillis rudimentaire. Les Scribes écrivent contre espèces sonnantes et trébuchantes, des lettres ou messages aux autorités, ambassades ou parents éloignés... (Pour ces derniers, la lettre est fréquemment lue par un autre Scribe).
Le don de l'Ecrivain à rédiger des textes harmonieux, épopées ou drames, comédies ou poèmes, ballades ou romans, surtout avec des textes d'instructions ou religieux, des traités historiques ou biographies - C'est une lecture très populaire au Royaume d'Horas, en Almada et chez les citoyens de Garethie ainsi que dans la grande Al'Anfa (ces écrits sont toutefois réservés à une clientèle aisée).
Conditions : Lire/Ecrire (dans l'écriture adéquate) 6.
Spécialisations : Scribe, Ecrivain.
Aptitudes Alternatives: Lire/Ecrire +10, Convaincre (seulement avec la Spécialisation Rhétorique Ecrite) +5.
Déguisement (CO/CH/AG) (Spéc)
Le MJ fixe les majorations à l'épreuve selon le type de déguisement souhaité, il doit aussi prendre en considération la corpulence et l'aspect physique du héros. (Un gigantesque Thorwalian aura sûrement de grosses difficultés à se déguiser en douce jeune fille Moha...). Une épreuve de Déguisement réussie permet au héros de réussir son déguisement et d'être perçu comme tel par ses alentours. De haut PApt* après une épreuve de Déguisement peuvent faciliter une épreuve pour Persuader. Cette Aptitude permet d'avoir une connaissance fondamentale en mode et maquillage. Dans tous les cas, avec cette Aptitude, vous devriez appliquer les règles de l'Opposition de Aptitudes (voir les Oppositions d'Aptitudes dans les règles sur les Aptitudes).
Spécialisations : autre Etat, autre sexe, autre race, culture étrangère.
EncE : Selon la situation, peut aller jusqu'à ECx2.
Aptitudes Alternatives : Art Dramatique +10.
Persuader (Incitation-Mendicité-Intimidation-Marchandage-Mensonge) (CO/IU/CH) (Base)
Avec cette Aptitude, le héros est en mesure d'embrouiller son interlocuteur, pour que celui-ci agisse en sa faveur pour un temps donné. Nombres de variantes dépendent de la culture et de l'attitude du receveur. Les champs d'application typique de cette Aptitude sont :
--> Incitation : Par ce moyen, le héros peut inciter quelqu'un à faire (ou à ne pas faire) une action déterminée. Cette application d’Aptitude est indispensable si le héros veut persuader plus de 4 personnes simultanément.
--> Mendicité : La connaissance de l'attitude vestimentaire et verbale correcte à adopter pour amener quelqu'un à donner l'aumône à une pauvre âme. La mendicité est non seulement la contrainte quotidienne des plus pauvres mais depuis quelques années, elle s'est 'professionnalisée' en guildes, chez les mendiants des grandes villes, avec chacune ses propres règles.
--> Intimidation : Comme pour Convaincre basique, cette application amène quelqu'un à (ou ne pas) exécuter une action parce qu'il a peur. Les armes, armures mais aussi un aspect barbare peuvent être avantageux en intimidation.
--> Marchandage : Au même titre que tous ceux cités ici, ce type de baratin doit autant que possible être joué par les joueurs, plutôt que résolu avec une épreuve. Selon la compétence du héros et son interprétation, le MJ se laisse plus ou moins convaincre de marchander. Cependant, dans l'intérêt d'un déroulement rapide du jeu, les épreuves de Marchandage peuvent être jouer aux dés (appliquer le Système de Comparaison d'Epreuves). Le joueur peut s'imposer un malus, plus le malus sera grand et plus le rabais sera important (0 = -5%, +1 = -10%, +2 = -15%, etc. jusqu'à un maximum de +9 pour -50%). Le fait de vanter la qualité, la quantité de telle ou telle marchandise pour attirer le chaland fait aussi partie de cette application.
--> Mensonge : On peut penser que tout héros possède cette Aptitude; mais il y a des personnes qui ont été éduquées avec un respect indéfectible de l'honnêteté et pour qui le mensonge est un problème, même si leur vie en dépend. Un mensonge peut être couronné de succès seulement si la victime ne peut immédiatement contrôler le degré de véracité d'une déclaration. Une épreuve réussie peut amener la victime à renoncer ou à chercher la véracité des dires. Les épreuves de mensonge peuvent être effectuées en secret par le MJ, selon la situation. Un mensonge est décelable, selon les circonstances, par une épreuve de Nature Humaine réussie (voir Opposition d'Aptitudes). Faire paraître un événement ou une information comme insignifiant devant un garde, un juge ou un époux, puis passer très vite à un autre sujet, n'est pas en général ce que l'on appelle des mensonges, mais cette façon de "chercher des excuses" ou "tourner autour du pot" est tout de même gérée par cette application.
Conditions : Pour élever Persuader au-delà d'un VApt de 10, le héros doit posséder Nature Humaine à au moins VApt 4.
Spécialisations : Incitation, Mendicité, Intimidation, Marchandage, Mensonge.
EncE : suivant la situation Enc-4, Mendicité avec armure visible : Encx2.
Aptitudes Alternatifs : Convaincre +10.
Convaincre (IN/IU/CH) (Spéc)
Cette Aptitude provoque un changement d'avis qui peut perdurer quelques jours lors d'une utilisation correcte, au contraire de Persuader qui agit plutôt à cours terme. Le MJ alloue des modifications à l'épreuve en fonction de l'intelligence et de l'attitude de vie de 'la victime'. Ceux qui ont embrassés la carrière de Prêtre ou de Juriste ne pourront éviter cette Aptitude.
Conditions : Nature Humaine 4.
EncE : suivant la situation, eventuellement Enc-4
Spécialisations : Démagogie/Plaidoyer/Conférence, Conversation Particulière/Interrogatoire, Discussion Rhétorique, Rhétorique Ecrite.
Aptitudes Alternatives : Persuader +10.
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