LANGUES ET ECRITURES

 

Utilisation : les épreuves sont rarement passées dans ces Aptitudes ; une certaine valeur dans une langue fixe plutôt jusqu'à quelle complexité des idées on peut communiquer.

Compréhension Générale : un héros aventurien maîtrise sa Langue Maternelle au commencement du jeu avec une VApt de IN -2 ce qui suffit parfaitement pour des héros pour comprendre simplement une information fondamentale. Des héros qui ont soit déjà circulé en un petit nombre, soit ont grandi dans un domaine, où ils ont utilisé plusieurs langues, pour se rendre compréhensibles, maîtrisent au commencement du jeu une Deuxième Langue (généralement Garethi ou Tulamidya) avec une valeur de IN-4. La connaissance d'écriture dans les langues différentes est fixée par la VApt en Lire/Ecrire.

Encombrement : généralement on ne reçoit pas de malus à cause de l'encombrement sauf si on porte un casque et des gants de char ou si on tient son sac à dos avec les dents.

Amélioration : toutes les langues qui font partie de la même famille linguistique que sa propre langue maternelle peuvent être apprises plus facilement que les autres langues. Pour les langues d'une famille linguistique - et les écritures qui leurs sont liées- voir la présentation des familles ci-dessous. Si il n'y a rien d'indiquer, il faut prendre la colonne A dans le tableau d'amélioration des Aptitudes. Les langues étrangères d'autres familles sont en revanche augmentées en décalant d'une colonne vers la droite par rapport à celle d'origine. Une deuxième langue peut toutefois être améliorée malgré une famille linguistique différente avec un coût conforme à la colonne d'origine. Lors de la création, les frais d'origine sont systématiquement appliqués. La VApt dans la langue maternelle et dans une deuxième langue deuxième n'augmente pas automatiquement avec une avaleur d'IN augmentant. Certaines langues et écritures exigent les connaissances de l'Aptitude Linguistique.
Pour les écritures et la colonne à utiliser pour les améliorer, voir le tableau plus bas.

Exemple :
Une héroïne de Gareth (Culture Garethi) (IN 12) qui veut augmenter sa valeur en Garethi de 10 (la valeur initiale comme langue maternelle) pour atteindre 11, paye ainsi 14 Pav (colonne A), de même que pour l'augmentation de sa valeur en Bosparano de 10 à 11. Pour l'augmentation du Rogolan de 10 à 11, elle doit toutefois l'investir 28 Pav (colonne B pour une langue d'une autre famille linguistique).

Aptitude Lire / Ecrire [Ecriture] (IN/IN/DE) (Spec; pour Langue Maternelle : Base)

Comme on peut parler différentes langues , on peut aussi maîtriser différentes écritures. Une Aptitude distincte par Ecriture doit être spécialement activée et augmentée. Aucune épreuve n'est normalement passer sous cette Aptitude. Une valeur d'Aptitude de 0 signifie que le héros ne peut pas lire et écrire cette écriture. Avec une VApt de 1 et 2, il est en mesure de reconnaître et de péniblement assigner différentes lettres. Pour déchiffrer ou écrire de courtes phrases sans une grande dépense de temps, une VApt égale à au moins 1/3 de la complexité d'écriture est nécessaire (voir le tableau ci-dessous), et aussitôt que la VApt atteint la demi complexité, des textes simples peuvent être lus et écrits de manière fluides. Évidemment, le héros doit pour cela aussi maîtriser la langue utilisée avec une VApt correspondante.
La valeur maximale, jusqu'à laquelle une VApt peut augmenter, correspond à la complexité de l'écriture concernée - dans ce cas, les détails des écrits peut même permettre de trouver des indications sur l'origine ou éventuellement l'âge d'un document.
Nombres d'autres Aptitudes exigent, pour être améliorer, une valeur minimum dans l'Aptitude Lire / Ecrire, sans qu'il y ait pour autant une épreuve - pour cela, la vlauer exigée doit être atteinte dans n'importe quelle écriture.
Aptitudes Alternatives : -

Exemple :
Pour déchiffrer différentes lettres de l'Alphabet de l'Ancien Tulamidya (complexité 16), on a besoin d'une valeur de 2 ; de courtes phrases peuvent être lues (mot par mot) à partir d'une VApt de 6, et pour comprendre un décret d'un Sultan de Diamant, on a besoin d'une VApt de 8 - mais pour la compréhension du décret, naturellement, la connaissance de la langue de l'Ancien Tulamidya est également nécessaire.

Les Familles des Langues Aventurienne

Famille Garethi 

- Le Garethi, « la langue standard » et la langue véhiculaire la plus importante avec les dialectes Horathi, Bornlandais, Brabaci, Maraskani, Albernois, Andergastien, Charypto et Gatamo (qui ont adoptés respectivements des mots d'emprunt et des accents des langues des environs) ; la complexité maximale du Garethi s'élève à 18, les Signes Kuslik sont utilisés pour l'écriture.
- Le Bosparano seulement utilisé rituellement - mais assez fréquemment - est la langue standard de l'Ancien Empire (complexité 21) qui utilisa également sous sa forme tardive les Signes Kuslik (au commencement était utilisé les Signes Impériaux), et l'Ancien Langue du Pays de l'Or ou Aureliani (complexité 21 ; nécessité de l'Aptitude Linguistique) qui nécessite une écriture par phonogrammes (les Signes Impériaux et/ou une forme légèrement réduite ) qui a formé la base des Signes Kuslik, aussi bien que développer la langue Bosparano.
- le Cyclopéen développé de manière autonome de l'Aureliani (complexité 18) qui est depuis peu fortement « pollué » par des mots d'emprunts du Garethi et qui n'est plus parlé, en dehors de l'Archipel des Cyclopes, que par les linguistes ; il utilise généralement les Signes Kuslik Kusliker.

Famille Tulamidya

- Le Tulamidya est la deuxième langue véhiculaire la plus importante avec les dialectes du Khöm Novadi et Aranioh-Mhanadio-Balashidien ; la complexité maximale s'élève à 18, sont utilisés pour l'écritures du Khöm Novadi 19 phonogrammes connus sont le noms de Glyphes Sacrés d'Unau, l'Aranien utilise les Signes Kuslik, le Mhanadio-Balashidiens, les 56 syllabaires du Tulamdya. Un dialecte propre du Tulamidya s'est développé, a utilisé sur des Maraskan aussi, généralement les Kusliker les signes comme écriture.
- l'Ancien Tulamidya mort depuis environ 1000 ans (complexité 21 ; nécessité de l'Aptitude Linguistique) qui au final utilisait 56 Syllabaires, alors qu'auparavant, il utilisait 300 syllabaires et signes typographiques et bien avant encore, les 5.000 Signes Chrmk du Zelemja.
- Le Zelemja susmentionné est né de Rssahh et du plus jeune Ancien-Tulamidya (complexité 18) et n'est seulement parlé de nos jours que dans le secteur de Selem.
- Le très complexe Alaani norbard (complexité 21)utilise pour l'écriture soit les Signes Kuslik, soit une forme déveleloppée propre du jeune Tulamidya et du Chrmk.
- le Zhulchammaqra des Denttrollers (complexité 15) et les différents dialectes du Ferkina (complexité 16), se sont développés également de manière autonome de l'Ancien Tulamidya et qui n'utilisent généralement pas d'écriture.
- le Ruuz de Beni Rurech (complexité 18) antérieur à la colonisation de Maraskan, a de nos jours presque disparu et utilisait le Tulamidya moyen (300 signes).
- Le disparu Ancien Kemi (complexité 18) qui utilise les signes du même nom, dérivé du Zelemja, et est ravivé actuellement artificiellement par les autorités kemites.
- La Langue de Corbeau d'Al'Anfa (complexité 15) est une langue secrète de l'Eglise locale de Boron, et qui est désormais assez répandue.

Langues et Petite Familles de Langues Seules

- Le sans écriture Nujuka (complexité 15) des Nivèses
- Les différents dialectes des langues des Hommes des Bois sont désignés de manière simplifié en « Mohique » (sans écriture ; compléxité 15) mais la langue des Tocamuyac et le Puka-Puka des Utulus des Îles Boisées se distinguent clairement du reste.
- le Thorwalk, qui est issue d'une langue originale (le Hjalding ou le Saga-Thorwalk ; complexité 18 ; Runes Thorwalques) est aujourd'hui entremêlé de nombreux mots d'emprunt du Garethi (complexité 18 ; Signes Kuslik). Dans une certaine mesure, les dialectes du Thorwalschen (ou mieux : les dérivés du Hjalding) sont les langues des Gjalskerlandais et des Fjarningers. Une personne ayant pour langue maternelle le Thorwalk ( mais pas le Fjarning ou le Gjalski) apprend plus facilement le Garethi en décalant d'une colonne vers la gauche et vice versa. Une personne ayant pour langue maternelle le Gjalski apprend plus facilement l'Alaani en décalant d'une colonne vers la gauche et vice versa.

Langues et Familles de Langues Non Humaines

- L'Isdira parlé par tous les peuples Elfes avec son écriture composée de 27 signes enchevêtrés (complexité 21) issu de l'Asdharia compliqué et inégal (complexité 24, colonne B ; nécessité de l'Aptitude Linguistique, signes d'écriture très semblables à l'Isdira, mais fortement décoré et chargés de fioritures). Les deux langues peuvent être apprises sans la connaissance du Chant Diphonique avec une complexité de seulement 15.
- Le Rogolan Nain avec ses 24 'runes de nain' anguleux (complexité 21), développé de l'Angram des anciens temps Nains (complexité 21 ; nécessité de l'Aptitude Linguistique ; pictographie).
- L'Orki sans écriture avec ses variantes Ologhaijan ('l'Ork standard' du Pays des Orks, spécialement dans les castes des chefs de tribu et des Shamans) et Oloarkh ('Ork ordinaire', aussi parlé par les Yurachs et les Ogres) ; Complexité Ologhaijan 15, Oloarkh 10.
- Il y a le Goblini, également sans écriture (complexité 12).
- Le compliqué et 'écrit' en trois dimension Trollique  (complexité 15 ; colonne B)
- le Rssahh est la langue véhiculaire de tous les êtres à écailles avec le Chrmk comme écriture, composé d'environ 5000 pictogrammes et syllabaires (complexité 18, colonne B et au maximum une VApt de 9 pour les non-sauriens).
- Les 'langues des mers' Mahri (complexité 20 ; écriture propre avec glyphes) et, parlé des deux côtés de la Mer des Sept Vents, le Rissoal, sans écriture (complexité 20).
- Le Molochi répandu étendu dans le propre groupe ethnique des Moloches (complexité 17)
- Le Chant Necker est en partie lié à la communication télépathique (complexité 18 ; au moyen du Sort TRANSMISSION DE PENSÉES jusqu'à la complexité 24);
- Le Grolmi peut être difficellement appris à cause de ses claquements de langue et sescoups de glotte (complexité 17).
- Le Z'Lit des Zilites ne pouvant s'apprendre que des possesseurs de branchies (complexité 17)
- le Koboldique très rapide (complexité 15) et le Draconique (complexité 21)  sont deux langues qui ne peuvant s'apprendre que par l'utilisation de magie (Profession Faceur ou AXXELERATUS, parfois avec l'avantage Ami des Kobolds pour le Koboldique, sorts d'émission ou de lecture des pensées pour le Draconique).
- On ne sait que peu de chose sur la langue des Géants, des Cyclopes et des Yetis ou une éventuelle langue maternelle des Ogres, si bien qu'aucune règle technique ne peut être donnée ici.

Langues Secrètes

- La langue des magiciens vaniteux se nomme le Zhayad (propre écriture avec syllabaires et phonogrammes ; complexité 15) et c'est seulement avec cette langue que l'on peut communiquer avec des démons.
- La langue des signes et des gestes Atak (complexité 12 ; colonne A) est apprise par les commerçants tulamides et est utilisée de presque tous les voleurs et les cambrioleurs d'Aventurie.
- Le 'jargon' Esgoupil est la réinterprétation de mots existants et qui n'utilise pas d'écriture excepté différents signes d'avertissement que l'on appelle 'dents' (complexité 12 ; apprentissage en principe avec la colonne A ; comprend la connaissance des 'dents').

Aptitude Langue [Langue Maternelle] (IN/IU/CH) (Base) ou [Langue Etrangère] (IN/IU/CH) (Spec)

De manière semblable aux écritures, chaque langue aventurienne est à prendre en tant qu'unique Aptitude. Chaque Aventurier (et chaque héros au début du jeu) maîtrise en outre sa Langue Maternelle à une valeur initiale d'un montant de son Intelligence -2, quelques fois aussi, une encore une Dexuième Langue avec une valeur de son intelligence -4. D'autres langues et des améliorations de la Langue Maternelle et de la Deuxième Langue au-delà de la valeur initiale doivent alors être prises ou effectuées en plus.
Pour pouvoir identifier la langue, une VApt de de 1 est nécessaire ; pour pouvoir comprendre et fournir des concepts fondamentaux (« moi faim »), une VApt de 2 est nécessaire ; pouvoir former des phrases simples et comprendre nécessite une VApt de 4. Une VApt d'un tiers de la complexité signifie une connaissance de tous les constructions grammaticales et mots rares habituels, tandis qu'une VApt d'une valeur de la moitié de la complexité veut dire qu'on maîtrise la langue bien mieux que la moyenne (même si on montre toujours un léger accent). Les écritures même philosophiques ou de théories magiques vont rarement au-delà d'une complexité de 15.
Quelques langues anciennes exigent, même pour des locuteurs natifs, l'Aptitude Linguistique à une VApt de 7, pour pouvoir les augmenter lorsqu'elles ont une complexité de plus de 18 ; Des pratiquants d'une langue étrangère nécessitent une Aptitude Linguistique  de 7, pour pouvoir améliorer la langue à une VApt supérieure à 10. Les langues aventuriennes les plus connues dans anciens temps et des nouveaux sont présentées au-dessus.

Écritures Aventuriennes Comp. Colonne
Ancien Alaani (environ 1000 syllabaires et signes typographiques)
18
A
Ancien Kemi (plusieurs milliers d'idéogrammes et de signes typographiques)
 21 A
Amulashtra (moderne/historique) (Ancien Caractère-Artefact; 24 phonogrammes / environ 300 signes
 11/17 A
Angram (Ancienne pictographie Naine)  21 A
Arkanil ('Ecriture de Rohal') (Caractère magique puissant, nombre de signes inconnu) 24
C
Chrmk ('Zelemja') (5.000 idéogrammes et de signes pour des mots)  18 A
Chuchas ('Glyphes Yash-Hualay', 'Protozelmja') (environ 20.000 signes)  24 B
Dents-Drakhard ('Runes Magiques' pour gravures; 24 phonogrammes, fusion de graphème spéciale possible  9(+) A
Glyphes Drakon (prétendue 'transcription' du Draconique)
 15 B
Glyphes Sacrés d'Unau (19 phonogrammes et idéogrammes)
 13 A
Gimaril (Ecriture 'Secrète' répandue avec 29 phonogrammes et idéogrammes)
 10 A
Gjalski (Ecriture hybride des Runes Hjaldingues et l'Ancien Tulamidya)  14 A
Runes Hjaldingues (environ 30 phonogrammes et plusieurs douzaines de pictogrammes)  10 A
Signes Impériaux ('Ancienne écriture du Pays de l'Or') (57 phonogrammes)  12 A
Isdira / Asdharia (27 phonogrammes, en plus de subtils idéogrammes)  15/18 A
Signes Kuslik (31 phonogrammes)  10 A
Glyphes Maruesques (plusieurs centaines de symboles, presque inconnue)  15 B
Nanduria (Ecriture 'Secrète' fréquente, 26 phonogrammes)
 10 A
Rogolan (24 runes phonétiques, 4 peu utilisés)
 11 A
'Ecriture en relief' Trollique (Tassement de cailloux en trois dimensions)
 24 C
Tulamidya (56 syllabaires)  14 A
Ancien Tulamidya (environ 300 signes typographiques, syllabaires et idéogrammes)  16 A
Zhayad (Ecriture Secrète Magique; plusieurs centaines de phonogrammes et de syllabaires)  18 A

 

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