APTITUDES ARTISANALES
Utilisation : toutes les épreuves d'Aptitudes sont généralement lancés à découvert (exception faite par exemple pour estimer la qualité d'autres pièces artisanales), les épreuves sont rarement comparatives dans les Aptitudes Artisanales. Mais les points d'Aptitudes restant (voir les règles sur les Aptitudes) sont lors des épreuves le critère crucial pour la qualité d'un objet, d'un traitement pour une guérison et autres.
Dans le domaine des Aptitudes Artisanales, vous pouvez naturellement ajouter quelques Aptitudes et Spécialisations non inclus ici mais qui font partie d'une profession artisanale possible : Fabricant de Savon, Saunier, Chandelier, Feutrier ne sont ici que quelques-unes des autres possibilités. Mais vérifier d'abord si une autre Aptitude Artisanale ou une Spécialisation ne serait peut-être pas aussi approprié. (L'apiculture serait par exemple difficile à adapter comme spécialisation d'Elevage…)
Encombrement : selon l'activité est exercée pour une certaine Aptitude Artisanale, une armure ou un sac à dos sur le dos peut naturellement entraîner facilement un encombrement ; d'autre part, en estimant des produits artisanaux (qui dépend généralement d'autres Qualités du héros), de tels encombrements ne jouent pas de rôle. Le maître devrait donc imposer, en toute logique et entendement, des malus à l'épreuve, s'il pense que dans une situation spéciale, une armure est particulièrement gênante. Comme exemple, se présentent toutes les Aptitudes pour lesquelles le résultat dépend d'une grande mobilité des doigts aussi bien que du corps en entier : cela peut s'appliquer en : Musique et Tricherie, mais également en Tatouage ou dans la pratique d'une Médecine.
Outils : pour chaque Aptitude Artisanal, des outils sont presque toujours nécessaires. ils peuvent être portatifs comme le burin d'un graveur ou d'un tatoueur, transportable (dans une voiture) comme un petit distillateur ou local comme un atelier de charron. Ces outils peuvent être un 'produit de masse' peu coûteux qui vient p. ex. des Manufactures de l'Empire d'Horas, ou des pièces soigneusement fabriquées et contrôlés par les mains d'Anciens Compagnons ou d'un Maître.
Des outils pareil de grande qualité facilitent - par rapport à l'équipement habituel - les épreuves d'Aptitudes qui sont mis en oeuvre avec, et ce, de 3 points pour des outils de Grande Qualité et de 7 points pour des outils de Qualité Exceptionnelle. Ce sont des bonus pour faciliter l'épreuve et annuler des malus ; mais ils ne fournissent pas de PApt supplémentaire - un profane ne peut réaliser lui-même, même avec le meilleur des outils, de chefs-d'oeuvre. Des outils de Grande Qualité coûtent le triple du prix éventuellement indiqué ; les outils de Qualité Exceptionnelle coûtent dix fois le prix ; les deux types d'outils sont rares et ne sont généralement faits que sur commande.
D'autre part, nombres d'épreuves exigent aussi l'utilisation d'outils pour les Aptitudes Artisanales. Si l'outil vient à manquer, aucune épreuve n'est permise, elle est compliquée pour des outils improvisés de 7 points, avec un outil spécial manquant (mais le reste de l'équipement convenable) toujours de 3 points.
Augmentation : les coûts d'augmentation pour les Aptitudes Artisanales sont calculés à partir de la colonne B dans le tableau. L'acquisition de certaines spécialisations d'Aptitudes ne sont pas librement accessibles et demandent parfois des relations avec un maître artisan. La Capacité Spéciale Secret Professionnel est la seule possibilité de l'application de certaines techniques spécifiques d'une Aptitude.
Liste des Aptitudes Artisanales : Dressage, Agriculture, Alchimie, Travail de la Mine, Conduite / Bateaux, Archerie, Brassage, Imprimerie, Conduite / Véhicule, Tricherie, Mécanique de Précision, Travail de la Pierre à Feu, Boucherie, Tannerie / Fourreur, Travail du Verre, Forge, Commerce, Economie Domestique, Médecine / Poisons, Médecine / Maladies, Médecine / Esprit, Médecine / Blessures, Travail du Bois, Luthier, Cartographie, Cuisine, Travail du Cristal, Travail du Cuir, Peinture / Dessin, Maçonnerie, Coulage du Métal, Musique, Crochetage de Serrures, Distillation, Couture, Navigation, Corderie, Taille de la Pierre, Lapiderie / Bijouterie, Charronnerie, Teinture d'Etoffes, Tatouages, Poterie, Elevage, Tissage, Viticulture, Charpenterie.
Dressage (CO/IU/CH) (Spéc) --> Voir la page sur les règles de Dressage pour les animaux des Héros
Chaque fois qu'un héros veut enseigner un tour (une 'alerte silencieuse' pour un cheval, faire rapporter ou faire faire le beau avec un chien) à son animal, il doit passer une péreuve de Dressage. Les malus aux épreuves naissent de tentatives ratées (+ 2 pour chaque épreuve échouée), de la difficulté du tour et des facultés intellectuelles fondamentales et de la fidélité potentielle de l'animal. Une Maître-Dresseur ne peut pas enseigner à un animal des pratiques qui ne sont pas possibles pour lui à cause de restrictions physiques ou mentales.
Le Dressage est une Aptitude dont les PApt* peuvent être rassemblés ; que les épreuves sont fréquemment permises et le nombre de points à accumulés sont fixés par le MJ. Pour dresser un animal, de bonnes valeurs en Zoologie ne sont pas utiles, mais pas absolument nécessaires (utilisation en tant qu'Aptitude auxiliaire) ; dans beaucoup de cas, il est toutefois nécessaire de maîtriser la spécialisation correcte : pour former à cheval de bataille un cheval, en tout cas, la spécialisation Entraîneur de Chevaux est nécessaire.
Conditions : pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Dressage, le héros doit avoir au moins une VApt de 4 en Zoologie.
Spécialisations : Dompteur, Dresseur de Saurien, Fauconnier, Maître-Chien, Entraîneur de Chevaux.
Aptitudes Alternatives : selon le type Equitation +10, Zoologie +10, Elevage +10.
Agriculture (IU/DE/CN) (Spéc)
C'est la connaissance fondamentale des états du sol, des semis et de la récolte, des méthodes de labourage et de stockage. Avec cette Aptitude, on peut reconnaître et différencier les plantes utiles (même étrangères) en tant que telles et préserver, par exemple, de la faim un groupe de héros échoué sur une île déserte. En outre, les experts reconnaîssent facilement la valeur et la durabilité des produits alimentaires. Pour le côté actif, cela veut aussi dire qu'un héros formé sait en conséquence utiliser la charrue, la houe et le fléau.
Spécialisations : éventuellement par fruit cultivable ou zone climatique, Culture de champignons Naine.
Aptitudes Alternatives : selon les circonstances Elevage+10, Botanique+10.
Alchimie (CO/IN/DE) (Spéc)
Cette Aptitude gère la fabrication de produits chimiques "normaux" et de remèdes thaumaturgiques. Le joueur annonce au MJ quel mélange alchimique son héros veut fabriquer, le MJ fixe les modificateurs de l'épreuve nécessaires. Avant l'épreuve en elle-même, le héros doit bien sûr posséder les ingrédients nécessaires et la recette. Une épreuve ratée sur cette Aptitude peut engendrer divers effets : cela peut aller du nuage vert puant très fortement mais inoffensif jusqu'à l'explosion qui peut réduire en cendres la moitié d'un quartier. Si le MJ est clément, il peut signaler au héros ce qu'il risque en cas d'échec.
Les épreuves d'Aptitude Alchimie peuvent aussi servir à l'analyse des mélanges inconnus -dans ce domaine aussi, une erreur peut également avoir des conséquences mortelles (le MJ devrait lancés les dés à jets cachés). La reconnaissance d'une mixture alchimique connue par l'odeur ou la couleur, est également possible par le biais d'épreuves d'Acuité Sensorielle quand le Héros a une VApt en Alchimie suffisamment haute ou s'il connaît la recette.
Avec certains mélanges, l'alchimie peut aussi être remplacée par la spécialisation de l'Aptitude Cuisine (Breuvage) (les Sorcières, spécialement en utilisant le Chaudron des Sorcières) ou par l'Aptitude Botanique (p. ex. à la stérilisation des breuvages d'herbe).
Une introduction au sujet de l'Alchimie se trouve dans le volume La Voie de la Magie, un description plus complète se trouve dans le volume Bâton, Anneaux et Lampes de Djinn en cours de traduction sur le site, voir ici.
Conditions : Lire/Ecrire 4, Calcul 4; Accès à un laboratoire ou tout au moins (pour l'analyse) un kit d'alchimie portable.
Spécialisations : Mixtures Chauffées (Brandmittel), Poisons, Pratiques de Laboratoire, Elixirs Magiques, Couleurs/Vernis, Finissage Matériaux (verres, porcelaine, alliages particuliers, or).
Aptitudes Alternatives : Cuisine (Breuvage) +10, Botanique +10.
Travail de la Mine (IU/CN/FO) (Spéc)
Cette Aptitude couvre la bonne élaboration des tunnels et des puits et leurs approvisionnement en air et l'évacuation de l'eau. En outre, des connaissances en Travail de la Mine permettent de juger des installations souterraines : Quelles êtres les ont créés ? Où des modifications architecturales ont-elles été entreprises ? On peut répondre à ce genre de questions par l'intermédiaire du maître après une épreuve réussie. Le fait que les nains aventuriens s'entendent presque de nature sur de telles connaissances n'étonne personne.
Conditions : pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Travail de la Mine, le héros doit avoir au moins une VApt de 4 en Minéraglogie.
Spécialisations : Mine, Canalisation, Cavernes Naturelles, Sappeur, Ville Souterraine.
Aptitudes Alternatives : suivant les cas Architecture +10, Minéralogie +10, Maçonnerie +10, Taille de la Pierre +10.
Archerie (IN/IU/DE) (Spéc)
Les fabricants d'arcs et d'arbalètes s'occupent des armes de combat à distance de tous types et sont les seuls pouvant construire des armes à distance à projectile utilisant un fil de tension (et les projectiles qui vont avec). Naturellement ces artisans peuvent aussi estimer la qualité de ces armes. Vous trouverez des renseignements concernant à la fabrication des arcs et des arbalètes dans le chapitre Feu et Fer du volume La Voie de l'Epée.
Condition : Travail du bois +4
Spécialisations : Arbalète, Arc, Flèches/Carreaux, Baliste (catapultes)
Aptitudes Alternatives : Travail du bois +10, pour les arbalètes Forge +15 et Mécanique de Précision +10.
Conduite / Bateaux (AG/CN/FO) (Spéc)
Toutes les compétences qui permettent le déplacement d'un petit bâteau - rames, voiles, pales, gaffes - sont résumé ici. Le maître devrait permettre aux héros, de naviguer sans épreuve tranquillement sur un étang calme avec une rame - le héros arrivera d'une manière ou d'une autre à l'autre rive. L'utilisation de voiles, une navigation en torrent et actions semblables ne sont possibles que lors d'épreuve réussie. Pour la manipulation de plus grands navires, à voiles ou à rames, l'Aptitude Navigation et un grand nombre de marins sont nécessaires.
Spécialisations : Cotre (à voile), radeaux (à gaffe), Kanus, Kayaks (à pagaies), bateaux à rames (à rames), voilier des glaces.
Aptitudes Alternatives : Navigation +5.
Brassage (IN/DE/FO) (Spéc)
Une Aptitude Artisanale qui traite de la "fermentation, des breuvages alcoolisés à base d'amidon' - dans quelle mesure peut-on appeler le résultat de la bière est fréquemment incertain (comme dans le cas de la trsitement célèbre bière d'épinards Knat de Nostrie) . Un brasseur s'y connait en stockage correct des céréales et peut juger des breuvages (souvent à sa grande déception).
Spécialisations : aucune
Aptitudes Alternatives : Alchimie +10.
Imprimerie (IN/DE/FO) (Spéc)
L'Imprimerie est considérée comme très moderne et respectée surtout dans l'Empire d'Horas et chez les Exilés de Maraskan et moins connue voir décriée dans les autres parties de l'Aventurie. Un imprimeur connaît la finesse de l'écriture et de la typographie et le mélange correct des couleurs aussi bien que la construction mécanique de l'impression. Beaucoup de jeunes-compagnons tirent comme 'pamphletaires' et diffusent de leurs presses d'imprimeur transportables les décrets des princes, des brochures de commerçants et parfois des idées rebelles.
Conditions : Lire/Ecrire 6, Mécanique/Ingénierie 4, Peinture / Dessin 4.
Spécialisations : Imprimerie de Livre, Technique d'Imprimerie, Pamphlete, Typographie.
Aptitudes Alternatives : Mécanique +10, et possible également Alchimie +10, Teinture d'Etoffes +10 et Coulage du Métal +10.
Conduite / Véhicule (IU/CH/DE) (Spéc)
Le type de véhicule et surtout le nombre d'animaux de trait déterminent les difficultés d'une épreuve. Par exemple, pour conduire une calèche de quatres chevaux à faible vitesse sur la route, une épreuve +4 doit être réussie, un camion de fret tiré par une mule patiente se conduit déjà largement plus confortablement. Des épreuves avec malus doivent être passées, si des manoeuvres risquées sont entreprises : passer la porte d'une ville au grand galop ou retenir un attelage de six boeufs emballés accroché à un chariot-brasserie. Conduire des véhicules inhabituels est également compliqué comme des traineaux de chien pour les héros qui n'ont jusqu'ici qu'une expérience avec des calèches tirées par des chevaux.
Une bonne VApt en Conduite / Véhicule est nécessaire pour apprendre la CS Combat sur Monture (Char de Combat).
Spécialisations : Chariot de Fret, Char de Combat, Chariot à Attelage, Traineau de Chiens et de Blaireaux.
Aptitudes Alternatives : aucune.
Tricherie (CO/CH/DE) (Spéc)
Selon le succès de l'épreuve, le héros peut soit multiplier son argent misé, soit (dans un jeu de hasard) modifier les résultats des dés en sa faveur, tirer de nouvelles cartes et tricherie équivalente. L'échec d'une épreuve peut plonger le héros dans la détresse (les joueurs tricheurs notoires jouissent partout en Aventurie d'une espérance de vie extrêmement courte). En combinaison d'une épreuve d'Acuité Sensorielle, une VApt en Tricherie élevée peut aussi servir à démasquer les éventuelles tromperies. (Attention à la recommandation suivante : pour les raisons mentionnées ci-dessus, une fausse accusation est généralement une raison suffisante pour déclencher une provocation en duel.) Une épreuve en Tricherie peut naturellement être passée par le maître à couvert.
Conditions : Nature humaine 4.
Spécialisations : Dé, Cartes.
Aptitudes Alternatives : Jonglerie (Prestidigitation) +10.
Mécanique de Précision (IN/DE/DE) (Spéc)
La base de cette activité est l'orfèvrerie ou la forge fine, avec lesquels on peut fabriquer des bijoux et d'autres travaux en filigrane faits d'or, d'argent, d'argent de lune et d'autres métaux précieux. On comprend donc automatiquement que les mécaniciens de précision s'y connaissent aussi en valeur et qualité des marchandises de bijoux. Dans un autre registre, on trouve les gravures dans différents métaux (pour boucliers et médailles jusqu'à la gravure sur cuivre artistique), le moulage de petites et très petites formes (pour des moules de monnaies ou de sceaux et aussi pour leur falsification) et enfin l'assemblage de toutes ces pièces pour les mouvements d'horlogerie, les petites serrures, les minuscules mécanismes d'arbalète ou les horloges à musique. Les mécaniciens de précision travaillent en collaboration généralement étroite avec les lapidaires et les joaillers, s'ils ne maîtrisent pas cet art eux-même. Cette Aptitude est particulièrement répandue chez les Nains, tandis chez les hommes, c'est plutôt une Aptitude rare et donc estimée.
Conditions : Peinture / Dessin 4.
Spécialisations : Orfévrerie (Argent et Or), Gravures, Serrures, Moules de Seaux, Pièges/Arme Dissimulée, Mouvement d'Horlogerie.
Aptitudes Alternatives : aucune.
Travail de la Pierre (IN/DE/DE) (Spéc)
Avec cette Aptitude, on peut fabriquer, à partir de Pierre à Feu (ou Silex) ou autres pierres, qui ont une fois cassée ont les arêtes tranchantes, comme du verre volcanique, des outils qui vont du simple biface grossier aux lames tranchantes comme des rasoirs et des pointes de flèches . Avec cette Aptitude ou au choix avec l'Aptitude Travail du Bois, on peut également fabriquer des armes en pierre, à condition que des parties soit en bois comme par exemple des couteaux avec un manche en bois ou des hachettes et des javelots. Un maître ddans cette Aptitude peut fabriquer des lames et des outils qui sont à peine inférieurs en qualité à l'acier forgé mais qui sont naturellement plus fragiles.
Spécialisations : aucune
Aptitudes Alternatives : Taille de la Pierre +10.
Boucherie (IN/DE/FO) (Spéc)
Un Chevillard (grossiste), un boucher ou un charcutier sait tuer et préparer correctement les animaux d’élevage pour en récupérer le maximum de morceaux et fabriquer ainsi des jambons, de la charcuterie et des pièces de rôti. Il peut juger de la durée de conservation de la viande et quel est son prix sur le marché.
En outre, il connaît de façon semblable à l'anatomiste les points vulnérables et provoque par conséquent, dans un combat contre des créatures qui ressemblent grossièrement à ses bétails de boucherie habituels, 1 PI de plus qu'un combattant ignorant, s'il dispose d'une VApt en Boucherie de 10 ou plus. (Les points addititionnels grâce aux Aptitude Anatomie et Boucherie ne sont pas ajoutés : c'est à dire qu'un boucher compétant en anatomie n'inflige pas 2 PI supplémentaires dans un combat sans arme)
Spécialisation : Poissons, Volailles, Reptiles, Mammifères.
Aptitudes Alternatives : Si les circonstances s’y prêtent, Anatomie, Pêche, Cuisine, Zoologie, Elevage ou Tannerie/Fourreur (Trophées) : tous à +10.
Tanneur / Fourreur (IN/DE/CN) (Spéc)
Cette Aptitude sert à traiter les peaux et fourrures d'animaux afin d’en faire des articles de maroquinerie ou fourrures durables. C’est une activité peu ragoûtante qui nécessite souvent d’avoir du cœur au ventre et un certain art de «l’alchimie intuitive ». Les tanneurs et fourreurs sont en mesure d’évaluer la valeur et la qualité des fourrures et des articles de maroquinerie. Une spécialisation souvent exercée, est celle de la préparation des trophées animaux de toute sorte.
Spécialisations : Tanneur, Fourreur, Trophées Animaux.
Aptitudes Alternatives : Alchimie +10, Boucherie +10.
Travail du Verre (DE/DE/CN) (Spéc)
Les souffleurs de verre fabriquent des verres et des carafes, mais également des cives (vitres) et des miroirs en verre, tous ces objets ayant un prix élevé, parce qu'ils sont faits avec une grande dépense sous les conditions de travail les plus dures. En outre, les souffleurs de verre peuvent naturellement estimer une valeur marchande et la qualité des marchandises en verre.
Spécialisations : Citres, Soufflage du Verre, Polissage des Lentilles, Miroir.
Aptitudes Alternatives : éventuellement Lapiderie / Bijouterie +10.
Forgeron (DE/CN/FO) (Spéc)
Cette Aptitude règie le traitement du fers et de l'acier au moyen des procédures de forge (contrairement à l'Aptitude Coulage du Métal). Les subdivisions habituelles de l'artisanat de forge sont :
Le Forgeron Noir (qui sait aussi parfois traiter malgré son nom, le laiton et le bronze; parfois aussi la maréchalerie) s'occupe avant tout de la fabrication d'outils agricoles, de ferrer les animaux de monte ou encore de la fabrication de petites ferronneries comme les clous, les boulons, les chaînes et charnières. Il est le représentant de sa profession le plus fréquemment rencontré même dans les plus petits villages. En outre il est en mesure de réparer les armes.
Le Forgeron d'Arme (ou Armurier) est certes en mesure de produire des râteaux, des charnières de porte ou courroies de coffre comme le forgeron noir, mais sa spécialité est bien sûr la réparation et fabrication d'armes en métal ; il sait aussi les juger.
Le Fabricant d'Armures de Platte et Cuirasse- son activité inclue également les armures de mailles - ont affiné l'art grossier de la forge jusqu'à l'extrême et élabore des armures de métal de tous types. Il est donc le seul à non seulement savoir réparer Cuirasses, Lamelles et Mailles mais aussi le seul à les fabriquer.
Le Plombier ou Tôlier s'occupe de la fabrication de tôle en métal (surtout des tuyaux) et de leur installation. Il connait aussi l'art de riveter et de souder. Il est en mesure de réparer les armures.
Vous trouverez plus de détails concernant la fabrication et la réparation des armes dans le chapitre Feu et Fer du volume La Voie de l'Epée.
Spécialisations : Tréfileur / Sarwiker (?), Maréchal-ferrant, Fabricant d'Armures, Forge Noir, Plombier, Armurier.
Aptitude Alternative : Coulage du Métal +15
Commerce (IN/IU/CH) (Spéc)
Un commerçant - quelles que soient les marchandises qu'il vend - doit savoir où trouver de la marchandise particulièrement peu coûteuse pour lui, et créer le meilleur marché possible en le vendant à un prix coûteux d'une place à une autre et doit posséder une solide connaissance des cours du marché.
Les changeurs d'argent s'occupent de tous les types de pièces de monnaie vieilles ou étrangères, en particulier de leur échange et distribution, mais également de leur identification, de leur estimations et de leur classement dans le temps. Cela leur facilite - mais seulement dans leur domaine particuliers - les épreuves d'Histoire et peut aider à améliorer le taux avec un autre changeur.
Conditions : Calcul 4.
Spécialisations : par région (Thorwal, Pasturies, Mhanadistan...) ou par groupe de marchandise (Céréale, Métal, Esclaves, Echange de Monnaie...).
Aptitudes Alternatives : Economie Domestique +10, Geographie +15, Estimation +15.
Economie Domestique (IU/CH/DE) (Spéc)
La tâche principale d'un factotum (NdT) :employé qui s'occupe de tout dans une maison) ou d'un intendant de propriété est de veiller ay budget du domaine, de contrôler et de remplir les stocks, de donner les ordres aux artisans, quand le toit fuit, détériorié par de la vermine (ou laisser détérioré), de répartir correctement le personnel, mais aussi fréquemment d'offrir le repas, de recevoir des hôtes et d'organiser des fêtes et des célébrations. Un employé de maison bien formé a généralement un groupe de domestiques à ses ordres, puisqu'il ne peut pas régler toutes les tâches seul. Avec de bonnes références, un homme de basse naissance peut se retrouver nommer Majordomus à la cour d'un comte ou bailli d'un bien noble ou d'une baronie. À côté des employés de maison, cette Aptitude est naturellement maîtrisée, étant une partie importante de leur profession par les Aubergistes, les Prêtres de Travia et les prêtres de Rahja.
Spécialisations : Hospitalité / Fête, Personnel, Stockage.
Aptitudes Alternatives : Calcul (Comptabilité) +10.
Médecine / Poisons (CO/IN/IU) (Spéc)
Une première épreuve réussie (épreuve d'identification) en Médecine / Poisons signifie que le poison a été identifié correctement. (Quelques poisons particulièrement traîtres exigent un malus pour un montant de la moitié de leur degré.) Le maître nomme le type de poison et communique la manière d'on peut être traiter l'empoisonnement - le guérisseur devra sans doute rassembler certaines herbes ou d'autres ingrédients.
Si ces conditions sont réalisées, le guérisseur peut passer une deuxième épreuve (épreuve de traitement) avec un malus pour un montant du degré dupoison. Si cet épreuve est réussie, l'effet du poison est arrêté et le guérisseir fait regagner les points de vie perdus par cet empoisonnement : à raison de 1 PV par point restant après l'épreuve.
Une troisième épreuve permet de règler le traitement ultérieur ; ici aussi des PV peuvent être regagnés les points d'Aptitudes restants ; le malus s'élève désormais à la moitié du degré du poison. Le patient récupère les PV pendant la prochaine phase de régénération.
L'échec lors de l'épreuve d'identification signifie que le guérisseur ne (re)connaît évidemment pas le poison et ne connait pas de méthode pour guérir ; l'échec lors de l'épreuve de traitement signifie qu'aucune guérison ne commence (et même avec un échec critique l'empoisonné souffre d'1D6 PI supplémentaires) ; l'échec lors de l'épreuve de traitement ultérieur signifie également que le patient subit des dommages supplémentaires (1D6 PI).
Passer l'épreuve d'identification nécessite au moins 5 assauts, passer l'épreuve de traitement ultérieur et de traitement demande chacun au moins 1 Tour de Jeu, l'épreuve de traitement ultérieur peuvent être en outre passer seulement douze heures après l'épreuve de traitement (et seulement une fois). Suite à un échec d'une épreuve, le guérisseur ne peut pas entreprendre de deuxième tentative.
Spécialisations : selon le Type (Poison Alchimique/Magique, Poison Minéral, Poison végétal, Poison Animal) ou selon le manière de l'employer (Poison Gazeux, Poison par Ingestion, Poison de Contact, Poison d'Arme), Médecine Animale.
Aptitudes Alternatives : Alchimie (Poison) +5, Médecine / Maladies +10, Cuisine (Breuvages) +10.
Médecine / Maladies (CO/IN/CH) (Spéc)
Toutes les sortes de maladies - notamment la dangereuse Fièvre Traumatique - peuvent être traitées à l'aide de cette Aptitude.
Le guérisseur passe une première épreuve d'Aptitude qui sert de diagnostic et permet de déterminer les onguents ou les médecines nécessaires : l'épreuve d'identifiaction. Éventuellement, cette épreuve est compliquée de la moitié du degré de la maladie, s'il s'agit de maladie traîtres sans symptômes évidents.
Ensuite, il peut par une deuxième épreuve, compliqué du degré de la maladie, commencer la guérison, qui permet au patien de reaggner autant de PV que de points restants après l'épreuve (pour un au maximum naturellement égale au nombre de points de vie perdus à cause de la maladie).
Un jour plus tard (et alors chaque autre jour suivant) une épreuve de traitement ultérieur, compliquée de la moitié du degré de la maladie est possible ; les PApt* reviennent au patient comme PV (ici aussi seulement pour réduire les dommages qui proviennent d'une maladie). L'échec de la première épreuve, la guérison est stoppée ; l'échec lors d'une autres des épreuves suivantes stoppe la guérison et le patient souffre d'1D6 points de dommages supplémentaires.
Pour passer l'épreuve d'identification, un Tour de Jeu au moin est nécessaire, passer l'épreuve de traitement et les épreuves de traitement ultérieur nécessite au moins 6 Tours de Jeu. Les épreuves de traitement ultérieur peuvent être passées seulement un jour après l'épreuve de traitement (et ensuite à chaque fois le lendemain) ; après un échec lors d'une ces épreuves, le guérisseur ne peut pas entreprendre de deuxième tentative.
Des détails sur les maladies peuvent être trouvés dans le volume La Voie de l'Epée.
Spécialisations : suivant la Région, Médecine Animale.
Aptitudes Alternatives : Médecine / Poisons +10.
Médecine / Esprit (IU/CH/CH) (Spéc)
Un soigneur de l'esprit peut soigner l'âme, notamment les préjudices provenant d'attaques magiques. Par exemple, les héros victimes de dominations ou de malédictions peuvent être libérés par des épreuves de Médecine / Esprit, on peut également diminuer les Mauvaises Qualités temporairement ou durablement.
La psychothérapie est une science difficile à maîtriser et dangereuse pour le patient.
* Pour traiter les effets de la magie, toutes les épreuves subissent un supplément de PSor* x3 du Magicien qui a provoqué l'enchantement. Les conséquences précises sont si variées qu'elles requièrent l'évaluation particulière du MJ. Si l'épreuve pour bannir un enchantement mental échoue, le patient reçoit généralement, une Mauvaise Qualité adéquate (choix du MJ) à 1d6+5 points pour 1d6 jours. Une épreuve dure une Unité de Temps (environ 2 heures), le patient et son soigneur doivent être dans le plus complet isolement.
* Pour traiter les effets des Mauvaises Qualités ponctuellement (par exemple, on doit convaincre un héros avec le Vertige, de traverser un pont suspendu non stable), l'épreuve de Médecine / Esprit est compliquée du double de la valeur de la Mauvaise Qualité. Si l'épreuve est une réussite, la Mauvaise Qualité baisse de 1d6+PApt* points pour une heure (et une nouvelle épreuve est autorisée). Si l'épreuve est un échec, la Mauvaise Qualité augmente de 1d6 points pour une heure. Une épreuve de Médecine / Esprit de ce type dure environ 1 Tour de Jeu.
* Pour traiter les Mauvaises Qualités durablement, la majoration est la suivante : 18 moins la valeur de la Mauvaise Qualité. Une épreuve réussie baisse la valeur de la Mauvaise Qualité de PApt* (au moins 1 point) pour 1d6 semaines. Si pour ce laps de temps, on réussit à abaisser la valeur de la Mauvaise Qualité à 0, alors la valeur de la Mauvaise Qualité baisse de 1 point permanent. Un échec à l'épreuve apporte un effet dévastateur au patient : d'une part, le but de la guérison n'est pas atteint, d'autre part l'une des Qualités Principales 'intellectuelles' (CO, IN, CH, IU) baisse de 1 point pour 1d6 jours. La Mauvaise Qualité traité augmente d'1d6 points pour 1d6 jours. Si pendant ce laps de temps la valeur monte à au moins 12, elle augmentera de 1 point permanent. Une épreuve de ce type dure 1 jour, le soigneur et le patient doivent être dans le plus complet isolement.
Remarques : aucun dégât physique ne peut être traité par la Médecine / Esprit. Un héros avec cette Aptitude ne peut l'appliquer à lui même. La Médecine / Esprit est une affaire lucrative : un bon psychothérapeute facture entre 10 et 100 Ducats l'épreuve. Le prix, payable d'avance, dépend de la position sociale du soigneur mais pas de sa qualité (ex : SO 1 à 5 = 10 PO; 6 = 15 PO; 7 = 20 PO; 8 = 30 PO; 9 = 40 PO; 10 = 60 PO; 11 = 80; 12 et + = 100 PO). La réduction de la valeur d'une Mauvaise Qualité par l'Aptitude Médecine / Esprit ne demande aucune dépense en Points d'Aventure (voir la méthode pour abaisser des Mauvaises Qualités en payant en Points d'Aventure). L'APtitude Médecine / Esprit est soumis aux mêmes modificateurs que les Aptitudes Sociales (Voir les Aptitudes Sociales). Aucun outil n'est nécessaire pour pratiquer cette Aptitude.
Spécialisation : aucune.
Aptitudes Alternatives : Nature Humaine +10, Convaincre +10.
Médecine / Blessures (IN/CH/DE) (Base)
Notes : ce paragraphe entame bien le concept de blessure, le reste s'ajoutera bientôt dans les sections combat et/ou régénération.
Les fractures, les coupures, les entailles et autres blessures qui surviennent lors de combats ou d'accidents, peuvent être traitées avec cette aptitude. Les épreuves sous cette Aptitude nécessitent toujours une trousse avec des pansements, des herbes médicinales hémostatiques, et éventuellement un scalpel ou une pincette, (ou quelque chose dans le genre), pour espérer réussir. Sans de tels moyens, l'épreuve reçoit un malus ou est même impossible à tenter (Décision du maitre de jeu). Voir les remarques pour les outils en haut de la page. On ne peut récupérer grâce à cette Aptitude que des PV perdus par une blessure.
Premier soin : un blessé dont la vie est en danger (0 ou moins en PV) peut être sauvé par un compagnon grâce à une épreuve de " Médecine / Blessures " dont la difficulté est égale au double des PV situés sous 0. Cette épreuve dure le double des PV sous 0, moins le nombre de PApt dans cette aptitude rounds de combat, néanmoins cette durée ne peut pas être inférieure à 2 rounds de combat. Si l'épreuve échoue, le patient subit un autre point de blessure. L'épreuve peut être répétée tant que le blessé est en vie. Si l'épreuve réussit, le danger d'une mort imminente est écarté et le patient se retrouve avec exactement 1 PV.
Favoriser la guérison : si la blessure n'est pas mortelle, deux épreuves sont généralement nécessaires.
Le guérisseur passe une première épreuve pour soigner la plaie, pour stopper l'hémoragie, ce qui empêche la perte de points de vie, et pour "désinfecter" la blessure, pour empêcher le déclenchement d'une fièvre traumatique. Cette épreuve dure 4 tours. Lors d'un échec de la première épreuve, le patient n'est pas guéri et a une probabilité accrure de contracter la Fièvre Traumatique (épreuve de CN avec un malus de 3)
Une seconde épreuve est à passer tout de suite après pour la cicatrisation des plaies pour favoriser la régénération du patient et le soin des plaies. La moitié du nombre de PApt* restant après l'épreuve de guérison indique le nombre de PV que le malade regagne. Ces PV sont ajoutés à ceux que le blessé gagne grâce à la guérison normale (la régénération nocturne) sont récupérés seulement pendant cette phase de régénération. Pour chaque épreuve avec au moints 7 PApt* (= 7 points restants après l'épreuve), la blessure est immédiatement guérie (le patient n'a plus à combattre contre les effets néfastes de la plaie. Chaque tranche de 2 PApt* donne un bonus de 1 point sur l'épreuve de Constitution lors de la prochaine phase de régénération (voir les règles sur la régénération) .
Le lendemain (et éventuellement les jours suivants), l'épreuve quotidienne peut être assimilée à un suivi médical ce qui améliore la capacité de régénération générale du patient :
Par tranche de 3 points restants dans cette épreuve, le patient reçoit un point en plus à sa régénération nocturne suivante (pour 5 PApt* le gain reste de 1 PV) et l'épreuve pour guérir de sa blessure est soulagée d'1 point par tranche de 3 PApt*.
Si la seconde épreuve est un échec, que se soit pour l'épreuve de guérison ou pour les épreuves du suivi médical, la guérison normale (la régénération de l'EV au cours de la nuit) est interrompu pour 24 heures et le blessé supporte 1D6 points de dommages supplémentaires. La deuxième épreuve et toutes celles qui suivent le traitement, durent 6 tours de jeu.
Tous les épreuves en Médecine / Blessures peuvent être compliqués selon les circonstances ; une complication typique provient des blessures (voir les Blessures Sérieuses sur la page Combat et voir en dessous) dont le patient souffre. Si vous ne jouez pas avec le système de zone, ce qui suit est en vigueur : l'épreuve de premiers soins est compliquée de deux points, la deuxième épreuve de trois points.
Optionnel : Si vous jouez avec le système de zones, les malus varient pour les épreuves : lors de l'épreuve de premiers soins, la deuxième épreuve visant la récupération des PV et les épreuves de post-traitements, le plus haut malus (la pire des blessures) du tableau suivant est en vigueur. Pour le soin des blessures, les valeurs du tableau sont additionnées et alors une seule épreuve est passée. Chaque Apt* de cette épreuve facilite l'épreuve de CN lors de la phase de régénération suivante d'un point ; chaque tranche de 7 PApt* ferme immédiatement une blessure. Si cela arrive, cela se fait dans l'ordre suivant : d'abord la zone avec le plus de blessures, ensuite la blessure avec le plus faible des malus du tableau mentionné ci-dessous. Pour soigner complètement deux blessures à la jambe gauche et à une blessure à la tête d'un héros, il faut passer une épreuve à +12 (+ 7 et + 5) pour les blessures et une épreuve avec un malus de 7 (malus le plus important) pour la régénération des PV. Lors de la réussite des épreuves, une première blessure de la jambe guérit d'abord, ensuite celle de la tête, et enfin l'autre blessure de la jambe.
Modificateurs de l'épreuve :
+ 3 pour de simples coups reçus aux membres (la première blessure aux bras ou aux jambes)
+ 5 pour les blessures superficielles à la tête et au tronc (la première blessure à l'un de ces endroits)
+ 7 pour des fractures des membres (la deuxième blessure aux bras ou aux jambes)
+ 9 pour les blessures plus sérieuses au crâne (la deuxième blessure à la tête)
+ 12 pour les blessures internes (la deuxième blessure au tronc)
+ 15 pour un coup presque mortel reçu au tronc ou à la tête (la troisième blessure à l'un de ces endroits).
Si vous jouez avec le système des blessures, mais sans les zones du corps, l'épreuve reçoit un malus de + 7.
Spécialisations : Fractures/Contusions, Blessure Interne, Coupure, Médecine Animale, Brûlures, Maux de Dents.
Aptitude Alternative : Anatomie (+ 10)
(Supplément : Guérison des blessures
Les blessures et autres pertes d'EV guérissent lentement d'ordinaire;
Ces blessures guérissent convenablement uniquement si elles sont traitées par quelqu'un de compétent.
Pour les blessures non traitées, chaque jour, un blessé doit tenter une épreuve de CN avec un malus égal au triple des blessures encore ouvertes. (Exemple : Si la personne a 2 blessures encore ouvertes, le malus est de 6). Si, à la dernière minute, des potions ou la magie elfique ne peuvent être prodigués au blessé, des circonstances aggravantes (comme par exemple la fatigue, le surmenage) compliquent encore son épreuve de CN. Si cette épreuve réussit, une de ses blessures est guérie/soignée (au moins suffisamment pour ne plus engendrer de perte d'EV). Mais il y a un ordre : sont d'abord guéries les blessures aux jambes, ensuite au ventre, puis à la poitrine, puis aux bras et enfin, en dernier, les blessures à la tête.
Si une blessure est traitée avec succès au moyen de l'Aptitude " Médecine / Blessures ", non seulement l'épreuve de CN du patient ne reçoit pas de malus, mais elle est soulagée du nombre points d'Aptitude restants de l'épreuve " Médecine / Blessures ".
Avec de telles méthodes profanes ou non magique (la guérison naturelle et l'Aptitude " Médecine / Blessures ") une seule blessure par jour peut-être cicatrisée.)
Travail du Bois (IN/DE/FO) (Base)
Cette Aptitude a beaucoup d'utilités dans la vie quotidienne d'un héros : changer une planche de bateau vermoulue, fabriquer rapidement une arme improvisée, ou un outil, sculpter un jouet d'enfant, etc... Une épreuve réussie sur cette Aptitude signifie que la fabrication ou la réparation d'un objet en bois est couronnée de succès. Pour la réalisation d'objets de bois compliqués ou de sculptures sur bois particulièrement complexes, qui demandent beaucoup d'habileté, le test doit être majoré d'un malus et les PApt* détermine la qualité artistique.
Cette Aptitude couvre également des sculptures et le travail sur d'autres matières naturelles : de l'os, des bois de cervidés, des défenses, etc....
Spécialisations : Sculpture sur os, Holzkunde (?), Armes de bois, Tonnelier/Charron, Ebénisterie/Menuiserie, Sculpture
Aptitude Alternative : Charpenterie +5.
Luthier (IN/IU/DE) (Spéc)
Cette profession estimée unit le travail du métal et du bois. Un Luthier s'est généralement spécialisé à un certain groupe d'instruments (cordes, flûtes…). Il est naturellement en mesure d'estimer la qualité et la valeur d'un instrument offert sur le marché.
Conditions : Travail du Bois 4, Mécanique de Précision 4, Musique 4.
Spécialisations : Instrument à Vent, Instrument à Corde, Instrument à Clavier, Tambour.
Aptitude Alternative : suivant la situation Travail du Bois +10, Mécanique de Précision +10.
Cartographie (IN/IN/DE) (Spéc)
Un cartographe s'occupe des cartes et des plans qu'il s'agisse de bâtiments aussi bien que des paysages. Cette Aptitude signifie dans le jeu, que des épreuves d'orientation sont facilités, s'il se trouve dans un paysage ou un système de caverne qu'il a déjà exploré et tracé. Il reçoit des informations correctes du maître pour dessiner correctement les systèmes de caverne, les bâtiments etc. et peut aussi deviner plus facilement des distances de voyage. La lecture des cartes sans cette Aptitude est difficile et peut conduire facilement à de fausses interprétations.
Condition : Peinture / Dessin 4.
Spécialisations : Bâtiment, Grotte/Tunnel, Côte/Mer, Paysage, Ville.
Aptitude Alternative : suivant la situation Orientation +10, Astronomie +10.
Cuisine (IN/IU/DE) (Base)
Un héros qui veut impressionner ses invités (à la maison ou autour d’un feu de camp) par un repas réussi, doit réussir une épreuve de Cuisine –éventuellement avec des majorations-. Une épreuve tout juste réussie signifie que le héros à réussi à faire quelque chose de mangeable. Pour produire quelque chose de bon, il doit lui rester au moins 3 PApt*, un plat savoureux commence avec 6 PApt*. Cet art n’est pas isolé, il est très répandu si bien, que dans la haute société des spécialistes pour chaque art culinaire, par exemple, en pâtisserie ou en sauces, ne sont pas rares…
La spécialisation en Cuir/Rôtir s’explique d’elle-même; Breuvages cible la fabrication de breuvages médicinaux ou empoisonnés; Conservation concerne le traitement ultérieur et la conservation des aliments de toute sorte, que ce soit par la salaison, la fumée, le séchage ou l’emballage adéquat; L’Approvisionnement des Marchés concerne la nourriture ferme, compacte et durable; Banquets traite les questions d'organisation culinaires; Connaisseur exige une connaissance de nombreuses nourritures dans son "état normal" (une haute Acuité Sensorielle avec en particulier un Sens Exceptionnel du Goût).
Spécialisations : Cuir/Rôtir, Breuvages, Conservation, Banquets, Approvisionnement des Marchés, Connaisseur.
Aptitudes Alternatives : Eventuellement Alchimie +10 (pour la spécialisation Cuisine (Breuvages), Boucherie +10, Pêche +10, Survie +10.
Travail du Cristal (IN/IU/DE) (Spéc)
Si on possède assez de patience et d'observation, c'est une occupation très enrichissante - cependant cette patience n'est connue que des nains aventuriens. Les cultivateur de cristal essayent de concevoir des cristaux de couleur aussi pure que possible, à la structure en cristal ou de qualités particulières (magiques généralement) en provoquant des conditions particulières d'une fusion ou d'une dissolution et ceci - et c'est la difficulté - de manière constante ou changer à intervalles de temps réguliers.
Spécialisation : aucune.
Aptitudes Alternatives : Alchimie +15.
Travail du Cuir (IN/DE/DE) (Base)
Parmi les tâches quotidiennes d'un groupe de voyageurs, il appartient aussi de temps en temps de vérifier l'état des chaussures et des vêtements. Un héros avec un PApt de 0 et à cours d'argent aura bien du mal à réparer lui-même la semelle de sa chaussure déchirée, le MJ aura tôt fait de l'informer des conséquences d'une réparation ratée au cours de la prochaine marche... Beaucoup de professions se sont spécialisées dans l'artisanat du cuir : les groupes professionnels des cordonniers et selliers s'occupent des travaux de cuir de toutes sortes mais avant tout comme leur nom l'indique des chaussures et des selles mais aussi des vêtements de cuir, des mobiliers capitonnés et des armures de cuir. En outre les cordonniers sont les seuls à pouvoir faire des réparations provisoires ou à restaurer complètement les armures de cuir.
Spécialisations : Lanières/Ceintures, Vêtements de cuir, Armures de cuir, Selles, Chaussures.
Aptitudes Alternatives : Tannerie/Fourreur +10, Couture +10.
Peinture / Dessin (IN/IU/DE) (Base)
Naturellement tout ce qui peut être dessiné au cours du jeu, peut être couché réellement sur le papier par les joueurs, mais dans l'intérêt de la fluidité du jeu (et de la santé mentale du MJ), il est fortement recommandé d'utiliser aussi les Tests d'Aptitudes. Un personnage intéressé par une vie de luxe pourrait se demander s'il ne serait pas mal d'augmnter cette Aptitude et vivre de la création ses oeuvre comme Peintre de Cour.
Au cours de rencontres avec des tribus primitives, les portraits flatteurs de chefs tribaux peuvent faire des miracles et prolonger considérablement la vie de l'artiste en s'attirant les faveurs du chef ; ils peuvent même offrir à votre héros une réputation (bien que non fondée) de magicien puissant.
Spécialisations : Architecture, Paysage, Portrait, Esquisses Techniques.
Aptitudes Alternatives : Cartographie (+10), Taille de la Pierre (Sculpteur) (+10) ou Tatouages (+5)
Maçonnerie (DE/AG/FO) (Spéc)
Un maçon est en mesure de faire des murs, arches, voûtes de briques ou de pierres naturelles; il peut aussi juger la qualité (ou le risque d'effondrement) d'une construction. Cette Aptitude gère également la connaissance correcte pour un mélange de mortier ou un moulage de granit, l'utilisation de fil de plomb et d'équerres, l'estimation des matériaux de constructions nécessaires et autres.
Spécialisations : Constructions de Pierre, Moulage de Pierre, Constructions de Briques.
Aptitude Alternative : Architecture +10.
Coulage du Métal (IN/DE/FO) (Spéc)
Les experts de cet artisanat connaissent le bon alliage pour des cloches-tubulaires, gongs et conduites d'eau, les temps de chauffe et de refroidissement pour une coulée, l'installation correcte de formes et bases uniques ou réutilisables et le principe de la sculpture de statues ou de reliefs. Naturellement, ils sont en mesure de juger des marchandises de métal coulé.
Condition : Métallurgie 4.
Spécialisations : Instrument Coulé, Tuyau, Reliefs/Statues.
Aptitude Alternative : Métallurgie +10, Forge +10.
Musique (IN/IU/DE) (Spéc)
Certes cette Aptitude peut également être réellement exécutée par les joueurs, mais la pratique a montré que la renonciation à de telles tentatives peut contribuer énormément à la paix à la table de jeu. Une épreuve de Musique réussie peut rapporter quelques ducat à la cour d'un prince ou assurer un logement dans une auberge, mais également calmer un ours. Un héros peut aussi se spécialiser sur un instrument ou aspirer à en maîtriser plusieurs. Pour obtenir une musique audible dans une certaine mesure, au moins une épreuve réussie simplement est nécessaire ; pour gagner ainsi de l'argent, il doit au moins rester 4 PApt* à l'épreuve.
Spécialisations : Instrument à Cuivre, Flûte, , Harpe, Chef D'orchestre/Maestro, Luth, Instrument Rythmique, Instrument à Corde, Instrument à Touche.
Aptitude Alternative : -
Crochetage des Serrures (IU/DE/DE) (Spéc)
C'est la base de l'art d'un cambrioleur. Pour ouvrir une serrure sans la clé adéquate (c.-à-d. avec des crochets, épingles à cheveux, lames etc), le maître peut exiger une épreuve de Crochetage des Serrures à laquelle selon les circonstances, on peut ajouter des malus importants. Rater l'épreuve signifie dans la plupart des cas que le crochet ou l'outil de crochetage improvisé s'est brisé dans la serrure et que d'autres tentatives d'ouverture ne peuvent être mises en oeuvre que dans des conditions encore plus compliquées. Avec cette Aptitude, certains types de pièges mécaniques peuvent aussi être désamorcés. Dans ce cas, on considère les effets d'un échec de la même manière que si le héros a déclenché le piège et souffre de son effet. Les serrures complexes - naines - à combinaison ou difficiles et agrémentées de mécanismes de piège peuvent être dans le meilleur des cas ouverte grâce à un engagement d'Aptitude sur une longue durée (accumultion des PApt* ; voir les règles d'Aptitudes) surmonté d'épreuves compliquées.
Un héros qui n'a pas la moinre notion des serrures ou de la mécanique de précision peut également essayer de travailler une serrure ou un piège avec un poignard ou une épingle à cheveux. Pour cela une épreuve de Dextérité est nécessaire mais qui sera compliqué de beaucoup de points avec, à la différence d'une épreuve qui serait passée avec l'Aptitude, une complication de minimum 7 points. Un fil de fer ou une épingle à cheveux peut faciliter l'épreuve d'1 point, un crochet approprié de 2 points. Une épreuve est autorisée par Héros, et un échec implique que la serrure a été endommagée de telle sorte que pour les tentatives suivantes des autres héros, les épreuves seront compliquées d'1 point. Un échec dans le désaromorçage d'un pige signifie toujours que le héros reçoit pleinement les effets du piège.
Spécialisations : Pièges, Serrures.
Aptitude Alternative : Mécanique de Précision +5.
Distillation (IN/IU/DE) (Spéc)
L'application de cette Aptitude exige naturellement une distillerie suffisamment équipée ou au moins un distillateur transportable - mais avec celui-ci, on est capable de distiller presque toutes les boissons alcoolisées (pas nécessairement propres à la consommation !) en une eau-de-vie potable.
Spécialisations : Distillation Alchimique, Eaux de Vie de Fruits/de Baies, Eau de Vie de Céréale, Schnaps d'Herbes, Stockage.
Aptitude Alternative : Alchimie +5, Brassage +10, Viticulture +10.
Couture (IN/DE/DE) (Base)
L'Aptitude Couture couvre en premier lieu pour un aventurier lambda la réparation de vêtements, coudre des pièces, la couture de boutons ou le raccommodage des trous. Cependant, celui qui présente une haute valeur de PApt est en mesure de modifier des vêtements ou d'en produire carrément de nouveaux.
Un Couturier professionnel est en mesure de fabriquer des vêtements de tissu de toutes sortes, de plus, on peut dire qu'il perfectionne la matière. Les Couturiers sont en mesure de créer de simples travaux comme de vraies merveilles et naturellement, ils sont capables de rendre des vêtements portés et usés dans un état acceptable. Naturellement, un héros avec cette profession peut estimer la valeur et la qualité des vêtements.
Spécialisations : Création/Modification, Réparation/Raccommodage, Sur-Mesure, Armures de tissu.
Aptitudes Alternatives : Travail du Cuir +10, Tissage +10.
Navigation (DE/AG/FO) (Spéc)
Les très petits bateaux peuvent être dirigés avec l'Aptitude Conduite / Bateaux ; Les navigateurs sont toutefois les seuls qui peuvent diriger un navire plus conséquent et le tenir en bon état. La mise en action du gréement, sonder les profondeurs, l'entretien de l'installation du gouvernail, la surveillance du chargement surtout, mais également sceller de petites fuites, l'enroulement correct des câbles et des chaînes - tout cela appartient au domaine du navigateur.
L'organisation de l'équipage et la navigation d'un navire exigent la spécialisation Capitaine en Second.
Spécialisations : Bateau à Rames, Bateaux à Voiles, Capitaine en Second.
Aptitudes Alternatives : Conduite / Bateaux +10.
Corderie (DE/DE/FO) (Spéc)
Comme son nom l'indique, le cordier fabrique toutes sortes des câbles et de cordes. Il est en mesure de déterminer la solidité et la valeur de toutes les sortes de câbles et de réparer un funin dans les règles de l'art. La fabrication des câbles exige une installation qui n'est pas possiblement transportable, mais le tressage des câbles à bord et la valorisation de vieux morceaux de cordes peut pouvoir être fait sans être à l'atelier.
Spécialisations : aucune.
Aptitudes Alternatives : Attacher (tressage) +10.
Taille de la Pierre (DE/DE/FO) (Spéc)
Un tailleur de pierres n'est pas seulement en mesure de créer des sculptures de pierre en haut et bas reliefs et d'évaluer différents types de roche pour son art, mais peut peut aussi avec une épreuve d'Aptitude constater la sécurité d'un bâtiment ou d'un pont de pierre (mais pas un tunnel ou une galerie) et déterminer, de quels matériaux de construction un bâtiment se compose ou combien de pierres et de mortiers sont nécessaires pour établir un certain bâtiment.
Condition : Minéralogie 4.
Spécialisations : Construction en Pierre, Relief, Statues.
Aptitude Alternative : éventuellement Architecture +10, Travail de la Mine +10, Peinture / Dessin +10, Maçonnerie +10.
Lapiderie – Joaillerie (IU/DE/DE) (Spéc)
Ces professions s'occupent principalement de couper, meuler, polir et ajuster les pierres précieuses et les cristaux de tous types, mais également, les bijoux à buts magiques. Les lapidaires et les joaillers sont en mesure d'estimer la valeur des bijoux et des pierres précieuses.
Condition : pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Lapiderie / Joaillerie , le héros doit avoir au moins une VApt de 4 en Minéralogie.
Spécialisations : aucune.
Aptitude Alternative : Mécanique de Précision +10, Travail du Cristal +10.
Charonnerie (IN/DE/FO) (Spéc)
Les Charonniers traitent des constructions et du maintien des calèches et des transports et doivent avoir une connaissance dans le travail du métal, du bois et du cuir, mais surtout sont en mesure de relier toutes ces parties en un entier capable de fonctionner.
Condition : Travail du Bois, Travail du Cuir, Forge à au moins 4.
Spécialisations : Cariole/Chariot, Traineau, Char de Combat.
Aptitude Alternative : Charpenterie +10.
Teinture d'Etoffes (IN/DE/FO)
Les pratiquants de l'art des teintures possèdent une connaissance fondamentale des différentes couleurs naturelles et des herbes, des parties animales ou des minéraux qui sont nécessaires à leur fabrication. Ils sont en mesure de colorer des matières et des cuirs de telle sorte que la couleur ne se ternisse pas après deux semaines, qu'elle disparaîsse dès le premier bain dans le fleuve disparaît ou ne dévore l'étoffe. Ils sont par conséquent aussi en mesure de juger la coloration d'une matière, que ce soit en valeur ou l'origine. Un raffinement particulièrement minutieux se présente sous l'impression d'étoffe qui est exclusivement prétiquée depuis 200 ans sur l'ïle de Maraskan.
Spécialisations : Couleur Alchimique, Couleur Minérale, Couleur Végétale, Couleur Animale ou selon le type d'Etoffe ou Impression d'Etoffe.
Aptitude Alternative : Alchimie +10, éventuellement Imprimerie pour l'impression d'étoffe.
Tatouages (IU/DE/DE) (Spéc)
L'ornement de la peau avec des images est très populaire surtout chez les Thorwalers qui ont aussi étendu cet art dans les villes portuaires aventuriennes. Un tatoueur doit savoir où il placera le mieux un certain motif, quel type couleur s'utilise avec quel type de peau - et il doit savoir utiliser les graveurs. Les tatoueurs sont les seuls en mesure de rélaliser des images de peau durables. (Les Grands Peintres-Luloa des Mohas sont équipés de brosses spéciales, qui exige l'Aptitude Peinture / Dessin.)
Condition : Peinture / Dessin 4.
Spécialisations : Représentation Naturaliste, Ornements, Tatouage Magique.
Aptitude Alternative : Peinture / Dessin +10.
Poterie (IN/DE/DE) (Spéc)
L'Aptitude comprend non seulement la fabrication de poterie de première classe mais aussi de récipients improvisés (p. ex. en argile non cuite), s'il arrive qu'on ait besoin de transporter un liquie alors que toutes les outres sont rempliées de potion de guérison. Un potier à plein temps à passer des années à travailler l'argile et est en mesure de d'évaluer les marchandises de faïence et d'argile. On trouve également dans le domaine de l'atelier de poterie, la fabrication des tuiles de construction ou de décoration, l'évaluation de la stabilité des constructions de brique et l'évaluation de certains types d'argiles ou de terres grasses.
Spécialisations : Récipient, Statuette, Tuile.
Aptitude Alternative : éventuellement Maçonnerie +10, Taille de la Pierre +10.
Elevage (IN/IU/FO) (Spéc)
Un éleveur connait toutes sortes d'animaux "domestiques" élevés pour l'alimentation, les terrains de pâturage nécessaires etc., et il peut juger les animaux proposés sur le marché aux bestiaux. Il est en mesure aussi de reconnaitre si un animal est malade, car il connait les maladies dont peuvent souffrir les animaux domestiques. Et naturellement, il est en mesure de choisir les animaux corrects pour atteindre les résultats d'élevage les meilleurs.
Spécialisations : L'espèce animale : bœuf, mouton / chèvre, cochon, cheval, chien...
Aptitude Alternative : Zoologie +10.
Tissage (DE/DE/FO) (Spéc)
Les tisseurs professionnels sont en mesure de fabriquer des bobines d'étoffes. Ils nécessitent toutefois un métier à tisser - un appareil qui ne peut pas absolument que difficilement être transporté sous la plupart de ses formes. En outre, un tisseur peut la qualité et le prix des tissus. Avec cette Aptitude, on peut également étudier d'autres possibilités de faire des bobines de différents tissus, même si cela exigent d'autres outils et méthodes.
Spécialisations : suivant le matériel ou suivant la tehnique (Crochet, Dentelle, Tricot, Tapis, Damas).
Aptitude Alternative : Couture +10.
Viticulture (IN/DE/FO) (Spéc)
Un viticulteur connait les meilleurs zones de production pour les différents types de vigne, pour les celliers et les temps de maturité nécessaires pour les vins, mais est naturellement en plus en mesure de juger les vins. La fabrication des vins à partir de fruits et des mousseux tombe également dans ce domaine.
Spécialisations : Vin, Vin de Fruits, Mousseux, Oenologie.
Aptitude Alternative : -
Charpenterie (IN/DE/FO) (Spéc)
Les charpentiers, les charpentiers navals et les couvreurs maîtrisent différentes manières de travailler le bois, et ils sont (au contraire du travail du bois normal) habitué à travailler de grandes structures comme des escaliers, des charpentes ou des mâts de bateau et connaissent leur composition. En outre, ils sont en mesure de juger la valeur et la stabilité des constructions en bois.
Condition : pour pouvoir dépasser une VApt de 10 dans cette aptitude, il faut au moins avoir 4 en Travail du Bois.
Spécialisations : Couvreur, Construction de Bois, Charpenterie Navale, Construction de Bateau (nécessité de Lire / Ecrire, Peinture / Dessin, Calcul et Navigation à au moins 4).
Aptitude Alternative : Travail du Bois +10.
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