Méthodes d’Apprentissage dans l’Œil Noir
L’Unité de Temps :
Quand ils apprennent des Aptitudes et des Compétences, les joueurs demandent généralement combien de temps il va leur falloir avant que celles-ci puissent être augmentées. La réponse est "l’Unité de Temps", qui est de deux heures de pleine concentration sur une activité spéciale. Un humain, ne peut ignorer les activités de la vie quotidienne tout en apprenant, et son cerveau possède des limites à l'accumulation d'informations qu’il peut absorber en même temps.
On permet à un maximum de quatre Unités de Temps par jour d'être dépensées pour apprendre (ce qui fait qu’on ne peut s’occuper de plus de 4 Aptitudes par jour). Cette règle est conçue pour montrer aux joueurs combien d'heures doivent être passées pour augmenter une Aptitude, car même la longueur du jour aventurien est de 24 heures. Le nombre d'Unités de Temps requises pour augmenter une compétence est donné en bas de cette page. Les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pour apprendre ou enseigner.
Expériences Spéciales :
Des Aptitudes qui ont été employées fréquemment dans une aventure ou dans certaines situations spéciales (décision de MJ) devraient être notées en tant qu'Expériences Spéciales (voir les Améliorations).
Ces Aptitudes peuvent être augmentées de un point juste après l'aventure (ou pendant un intervalle approprié de temps pendant l'aventure) sans encourir des coûts de temps ou monétaires, en utilisant la colonne dans le Tableau des Coûts d’Avancement à la gauche de la colonne appropriée (la suivante, plus facile).
Si un héros, après une excursion en montagne difficile, reçoit une Expérience Spéciale en Escalade (Aptitude Physique, colonne D), le joueur lors de la prochaine augmentation de cette Aptitude pourra utilisé la colonne C pour le calcul du coût.
Le repère inscrit à côté de l’Aptitude qui a été augmentée est alors effacé (jusqu'à ce qu’il soit effacé, aucune nouvelle Expérience Spéciale ne peut être obtenue dans cette Aptitude). Le MJ peut décider que ces expériences ne sont plus bénéfiques après une certaine période et peut demander d'effacer la marque sans que le héros en ait tiré bénéfice.
Cas particulier : quand un Héros acquiert une Expérience Spéciale pour une Aptitude dans laquelle il n’a aucune expérience antérieure (PApt de 0 ou moins), il peut l'activer pour un coût inférieur (une colonne vers la gauche dans le Tableau des Coûts d’Avancement). Ceci n'encourt aucun coût monétaire ou temporel.
Pour noter une expérience spéciale pour une Aptitude qui n'est jusqu'ici pas encore sur la feuille de personnage, elle peut être déjà écrite même si le joueur n'a pas encore dépensé de points pour l'activer. Alors, il note une VApt de 0 entre parenthèses, et comme pour des Aptitudes encore non activées, aucune épreuve ne peut être passée dessus mais il peut y placer la marque d'une Expérience Spéciale.
Optionnel : Maître d'Apprentissage ou Professeur
La meilleure façon d'apprendre une Aptitude est de rendre une visite à un professeur qui est un spécialiste ou même quelqu’un d’éclairé dans les sujets appropriés. La plupart du temps, ces professeurs sont des anciens aventuriers, mais beaucoup de professions, telles que les Mercenaires, Eclaireurs ou Médecins, peuvent transmettre leur connaissance aux plus jeunes générations. Certaines Aptitudes ne peuvent pas être enseignées par des professeurs - gardez à l'esprit que les guildes d'artisans d’Aventurie ou les cercles de sages aiment garder leurs secrets pour eux-mêmes. S'ils acceptent d’enseigner leurs valeurs, ça ne se fera forcement qu’en échange d’or et/ou d'autres faveurs appropriées.
Le Maître doit avoir au moins une VApt de 7 en Enseignement et l'Aptitude instruite, et dans cette dernière en outre au moins 3 points de plus dans sa VApt que celle de son élève. De plus, un instruction régulière (au moins 10 unités de temps par semaine) ainsi que le matériel d'enseignement correspondant sont nécessaires (ce qui est le cas pour tous les Maître établis).
Investissement en PAv : l'augmentation coûte les nombres de points d'aventure indiqué dans le tca allégé d'une colonne vers la gauche. Pour des Maîtres particulièrement expérimentés (VApt en Enseignement de 15 et plus), l'élève reçoit en outre une Expérience Spéciale supplémentaire dans l'Aptitude instruite (si l'augmentation est de plus d'un point, il ne reçoit malgré tout qu'une Expérience Spéciale).
L'Investissement en Temps correspond aussi ici à une Unité de Temps par Point d'Aventure investi. Par la diminution du coût en PAv, le coût temporel diminue également. (l'Utilisation de l'Expérience Spéciale ne coûte pas de temps)
Coût : comme règle générale vous pouvez compter pour la rémunération d'un Maître autant de Talents d'Argent que le coût en PAv qu'indique la ligne de la VApt en Enseignement du Maître. Les Maîtres particulièrement expérimentés (à partir d'une VApt de 15) sont toutefois très rares et très coûteux - ils exigent au moins le double. Les Aptitudes qui sont particulièrement rares ou risqués et leur transmission est liée à une dépense de matériel élevée, peuvent également rapidement multiplier les frais.
Exemple :
Pour un Maître avec une VApt en Enseignement de 10, qui enseigne une Aptiude de la colonne C, le coût de base (sans circonstance ou matériel particuliers) sera de 38 Talents d'argent.
Optionnel : Enseignement et Apprentissage Mutuels
Les Héros eux-mêmes ont eu probablement différentes expériences dans beaucoup de domaines. Ils ont probablement parlé de la visite chez le comte et à quel point ce fut excitant, ou combien était exaltant le combat contre les voleurs. Mais ils pourraient également avoir surpris la fille du baron discuter au sujet de la façon dont le Thorwalian s’est ridiculisé en ne respectant pas l'étiquette appropriée (et de la façon dont il pourrait avoir évité ceci), ou l'Elfe pourrait montrer à un Héros comment il pourrait avoir remarqué que les Gobelins étaient embusqués. Si les Héros discutent de tels points pendant un long moment (particulièrement s'ils examinent leurs erreurs), ils pourraient gagner un certain avantage pour le Aptitude approprié.
Les héros sont naturellement différemment expérimentés dans les domaines les plus différents, et il est naturellement tout à fait possible qu'ils discutent de l'entretien avec le Comte ou le combat contre les Gobelins, mais plus spécifiquement de l'Etiquette du Thorwaler qui a mis les pieds dans le plat avec la fille du Baron (et qui aurait pu l'éviter s'il avait eu quelques notions), ou alors que l'Elfe montre à un héros, qu'il aurait pu remarquer plus tôt la présence des fourrures rouges. De telles conversations peuvent améliorer les valeurs de leur Aptitude (dans le cas ci-dessus : Etiquette ou Pistage).
En Enseignement et Apprentissage Mutuels aussi, il doit y avoir un enseignant et un élève. Il faut que le héros remplisse les conditions mentionnées ci-dessus, pour être considéré comme un enseignant. Autrement, l'enseignant doit avoir au moins VApt en Enseignement à 3 et une VApt dans l'Aptitude enseignée à au moins 7 (et plus haute que celle de l'élève), et il doit réussir une épreuve d'Enseignement (qui sera, à cause des circonstances, probablement compliquée). En cas d'échec, il devra chercher une nouvelle approche d'instruction ce qui durera pendant 1D6 jours doit en outre lui réussir.
Investissement en PAv : l'augmentation d'une Aptitude enseignée par un compagnon coûte le nombre de points que indiqué dans le tca.
L'Investissement en Temps correspond encore à une unité de Temps par PAv. Nous considérons que des héros voyageurs disposent de seulement une Unité de Temps par jour pour l'enseignement et l'apprentissage mutuels, et naturellement plus si par exemple ils doivent attendre qu'un de leur compagnon récupère d'une blessure.
Coût : habituellement, un Héros ne fait pas payer à son compagnon d'aventure - mais on ne sait jamais...
Optionnel : Auto-instruction
Si on a suffisamment le temps (mais toutefois peu d'argent), l'auto-instruction qui consiste en des pratiques quotidiennes et un apprentissage fait "d'essais et d'erreurs", une recherche à la bibliothèque et/ou un échange avec des personnes partageant les mêmes idées - une méthode assez courante.
Investissement en PAv et en Temps : pour augmenter une Aptitude grâce à l'auto-instruction, il est nécessaire de dépenser plus de points d'aventure qu'indiqué dans le tca : en calculant le coput en décalant d'une colonne vers la droite. Pour augmenter une VApt au-delà de 10, les coûts seront même calculer en décalent de deux colonnes vers la droite. De même, en ce qui concerne le tempes, l'auto-instruction nécessite beaucoup d'unités de temps, égales au PAv dépensés.
Coût : généralement aucun (en excluant d'éventuels droits d'entrée à la bibliothèque peut-être), mais si on passe son temps à ses Aptitudes, on peut difficilement gagner sa vie. De plus, l'argent gagnée aupravant sera sans doute dépenser pour les besoins quotidiens.
Suppression des Mauvaises Qualités (voir les Inconvénients)
La plupart des inconvénients physiques et mentaux donnés à un héros lors de sa création ne peuvent être supprimer au cours de sa vie d'aventurier qu'au moyen de méthodes magiques ou par un effort extrême. Ici, le montant des coûts en Points d'Aventure recommandés sont égale au centuple des PC de l'Inconvénient. Pour se débarasser de l'inconvénient Prédisposition aux Maladies (- 7 PC) par des efforts correspondants, 700 PAv seraient nécessaires. C'est le Maître qui décide si un inconvénient peut être supprimé.
Les inconvénients sociaux (comme Recherché ou Endettement) devraient pouvoir être supprimés au cours de la vie du héros par le jeu de rôle, d'expériences correspondantes et l'engagement (d'argent) de moyens dans le jeu. Il n'est pas prévu de les « acheter » au moyen de points d'aventure. Mais pour qu'il puisse se débarasser de ces inconvénients, le maître ne devrait pas rendre la tâche trop simple aux héros - ce doit être le résultat plutôt d'efforts intensifs qui se joueront sur plusieurs aventures.
Contrairement à la plupart, les Mauvaises Qualités peuvent être diminuées point par point au cours du jeu, et ce grâce à « l'auto-instruction », comme « expérience spéciale » (généralement) ou avec un « Maître » (on ne les appele pas des psychothérapeutes en Aventurie mais plutôt des Médecin de l'Esprit). Ici, les coûts en vigueur sont d'un montant égale à 50 fois les PC (pour le cas des expériences spéciales, on a une réduction radicale de la mauvaise qualité) : pour abaisser ainsi une Peur de la Mer d'1 point, 50 Points d'Aventure sont nécessaires, pour une Peur du Noir, il en faudrait 100. En cas d'auto-instruction, les frais doivent être payés. Le traitement de Mauvaises Qualités par guérisseur en Médecine de l'Esprit est compliqué et risqué (voir la description de l'Aptitude Médecine / Esprit).
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