Amélioration d'un Personnage
Points d'Aventure et Expérience
Les Points d'Aventure sont une mesure pour les expériences qu'un homme accumule au cours de sa vie, et pour un Héros au cours de sa vie aventureuse. Ces expériences peuvent être un type spécial ou général. Les Expériences Spéciales se réfèrent à un événement particulier comme vaincre un monstre dangereux, résoudre un mystère ou autre fait semblable , tandis que les expériences générales sont tous les petits détails qu'on apprend au cours de sa vie mais qui se ne remarquent pas généralement.
Les expériences générales sont représentées par des Points d'Aventure (PAv) que le maître donne après une aventure ou après une scène importante d'une aventure. Un bon Maître de jeu n'offre aucun PAv à la légère ; les héros doivent avoir plutôt le sentiment d'avoir vraiment gagné chaque point particulier, qu'ils éprouvent ainsi l'idée d'un développement de leur personnage progressif et réaliste.
Il est presque impossible de vous donner un guide précis pour, en tant que Maître, vous puissiez attribuer des Points d'Aventure. Puisque dans la plupart des aventures de l'Oeil Noir, il faut atteindre un objectif de jeu, pour la réalisation de cet objectif, les PAv seront donner forfaitairement à la fin de l'aventure. La victoire contre des adversaires intelligents, contrecarrer des plans fourbes etc. font généralement partie de cet objectif de jeu, de sorte qu'il n'y a pas généralement de récompense en PAv séparés pour les combat réaliser dans ce cadre. D'autre part, on peut également pendant le voyage être confronté à un paysage dangereux comme la jungle de Maraskan ou le désert de Khom, ce qui pourrait apporter une expérience qui apporte des Points d'Aventure, même si aucun combat n'est réaliser et est seulement la "route vers l'objectif".
(Note de l'équipe d'Aventurie : d'autre pistes consistent à "récompenser" les joueurs qui ont particulièrement développé le rôle-play de leur personnage en intégrant leurs caractères et leurs défauts par exemple ou plus simplement si le personnage de par sa profession, sa culture ou sa race est amené à vivre une rencontre/découverte importante (exemple : un prêtre qui découvre un temple de son dieu perdu, un Nain qui rencontre le Roi des Nains pour la première fois, etc.)
Optionnel : l'Unité de Temps
Dans le cadre d'apprentissage d'Aptitudes et de Capacités Spéciales, se pose la question du temps (aventurien) que dure cet apprentissage, pour que l'on puisse réellement augmenter - et la réponse est « l'Unité de Temps », une section d'environ 2 heures de temps, tant que l'on se concentre exclusivement sur cette seule activité. Et puisqu'un Homme (ou Elfe ou Nain) doit aussi exécuter d'autres activités à part l'apprentissage et que l'esprit humain est limité dans sa capacité à apprendre, il y a au maximum quatre unités de temps par jour qu'on peut utiliser pour apprendre des Aptitudes etc. (c.-à-d. qu'on peut augmenter en même temps au maximum quatre Aptitudes.)
En principe, cette règle doit seulement montrer le temps que dure l'augmentation d'une Aptitude, et aux joueurs que les jours en Aventurie ne sont que de 24 heures. Ils ne doivent pas ainsi tenir registre d'unités de temps littérallement, mais ils devraient garder toujours à l'esprit qu'il n'est pas possible de devenir soudainement meilleur du jour au lendemain dans une certaine Aptitude.
La règle générale est : pour 1 PAv investi, 1 Unité de Temps est nécessaire (à quelques exceptions près, voir tout en bas de la page pour un résumé). Si augmenter d'un point une VApt quelconque demande 11 PAv, il faudra donc que le Héros investisse 11 Unité de Temps (=22 heures) en entraînement.
Les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pour apprendre ou enseigner.
Comme règle approximative une séance d'un soir de jeu de long par exemple, ou 5 heures, devrait apporter au héros entre 50 et 100 points d'aventure, parfois plus, parfois moins, selon l'avancée ; viennent s'ajouter, à ces Points dAventure, les expériences spéciales. Dans les scénarios (commerce ou du site) disponibles, vous trouverez toujours à la fin une liste des points d'aventure à gagner suivant les tâches principales ou secondaires et les expériences spéciales pouvant être réalisées.
Pour avoir vaincu des monstres dangereux et des créatures mythiques (en combat mais aussi par exemple par la ruse ou la diplomatie), vous pouvez donner des points au moyen de la Valeur de Danger (VD) d'une créature. Une première rencontre avec une créature apporte généralement VD x VD Points d'Aventure, une deuxième rencontre VD PAv, d'autres rencontres, généralement aucun point. La « rencontre » veut dire dans ce cas que les héros doivent faire face à la créature dans une situation menaçante et doivent la surmonter : « Un dragon qui vole à l'est sur l'horizon » n'est donc pas une rencontre dans le sens où on l'entend ici - elle ne doit pas non plus forcément se terminer par la mort de la créature, une tromperie et peut-être même un accord de paix peuvent être trouvés et entraîner même plus d'expériences.
Les Expériences Spéciales sont toujours assignées à une Aptitude, à un Sort, à une Connaissance de Rituel ou à un Don (et très rarement à une Qualité) et signifient qu'on peut améliorer plus facilement l'Aptitude correspondante grâce aux expériences vécues. Pour retenir que le héros a fait une expérience spéciale, on note une petit astérisque à côté de l'Aptitude sur la feuille de personnage. Voir les méthode d'Apprentissage pour connaître les effets bénéfiques apportés par les Expérioences Spéciales.
Quand obtient-on une Expérience Spéciale ?
Il est difficile de répondre et cela dépend très fortement de la situation, mais quelques conditions générales peuvent limiter le problème. Les expériences sont spéciales lorsque :
- elle tournent autour des secteurs d'une Aptitude, dont le héros n'a aucune notion ou peu (un courtisan de Gareth qui a pour la première fois l'occasion d'étudier la flore de Maraskan). Par ce moyen, les Expériences Spéciales sont rares avec des valeurs d'Aptitudes élevées et concerneront plus fréquemment des activations d'Aptitude.
- l'expérience a été réalisée sous une tension particulière (un voleur qui doit crocheter au milieu de la cohue d'une combat une serrure de porte, un guérisseur qui doit soigner une jambe cassées avec des outils improvisés en gérant les seccouses dans une calèche) ; en générale : si des majorations dépendant de la situation compliquent de beaucoup l'épreuve et si elle réussit malgré tout.
- l'Aptitude a été , sur une longue période « engagée de manière intensive » (épreuve de Survie quotidienne dans une région déserte traverser par des Sauriens des Marais, mais pas les épreuves de Travail du Bois du soir d'un quart d'heure, pour tailler une statuette d'une Amibe Géante).
- des périodes visant à apprendre une certaine Aptitude sont prévues expressément, pour autant qu'à la place, elles ne donnent pas expressément et directement des points d'Aptitudes. ( » Les trois jours suivant, les héros sont instruits aux manoeurvres les plus importantes à bord d'un grand voilier. « ).
Comme bonus supplémentaires, vous devriez permettre aussi des expériences spéciales lorsque lors d'une épreuve de Sort ou d'Aptitude, le joueur obtient un succès automatique (double 1).
Il n'y a pas d'expérience spéciale, si les héros voyagent pour la cinquième fois sur une route de forêt de l'Aventurie centrale ; il n'y a pas d'expérience spéciale non plus, si un héros se lance, en toute tranquilité d'esprit, dans une tâche ; ce n'est une expérience spéciale, si une épreuve d'Aptitude est consiéré au niveau de la "routine", voir encore plus facile donc passer sans malus.
Augmentation
Points d'Aventure
Comme les points de Création au début de la vie d'un héros, les points d'aventure sont également une sorte de compte, mais sans crédit au début, de points d'expérience. Ces points d'aventure économisés peuvent (doivent) être dépenser pour augmenter les Aptitudes, les Qualités, les Sorts, les Energies Vitale et Astrale et l'Endurance du héros ou pour se débarasser ou abaisser des inconvénients. Sur la feuille de personnage, trois champs différents se trouvent au niveau des Points d'Aventure : « Total de PAv », « PAv investis » et « Crédit en PAv ».
La quantité du Total des PAv est la mesure des expériences du le héros. Ce nombre augmente avec chaque aventure terminée, mais ne peut jamais descendre jamais. (Une exception qui confirme la règle : dans de rares cas, on peut avoir une perte de mémoire, par exemple par les Moustiques de Borbarad magiques qui épuisent les souvenirs de leurs victimes. Dans ce cas, le nombre du Total des PAv diminue.)
Les PAv investis indique la part des expériences d'un Héros déjà transposé en nouveau savoir. Ce total augmente toujours lorsque le joueur dépense ses PAv, pour améliorer les valeurs de son Héros. Ainsi, il est facile de comprendre qu'avec les PAv investis, on ne peut dépasser jamais le nombre du Total des PAv. Les expériences qui n'ont pas encore été transposées en augmentation forment le Crédit en PAv. Cela est la seule des trois valeurs qui peut aussi augmenter que diminuer : elle augmente, si le héros fait de nouvelles expériences, et descend, aussitôt que ces expériences sont utilisées pour augmenter des valeurs ou faire l'acquisition de Capacités Spéciales. Le Total des PAv doit logiquement toujours correspondre à la somme des PAv investis et du Crédit en PAv.
Au début du jeu, vous devez notez les (IN+IU)x20 Points d'Aventure (plus ceux acquis grâce aux Avantages Cultivé, Vétéran ou Formation Etendue) que vous dépensez lors de la création (voir la page sur la Création du Héros), dans les cases Total des PAv ainsi que PAv investis (et éventuellement Crédit en PAv).
Après chaque aventure, une certaine quantité de PAv est attribuée au héros. Vous ajoutez ce nombre au Total des PAv aussi bien qu'au Crédit en PAv. Aussitôt que votre héros dépense des Points d'Aventure, pour augmenter des Aptitudes, Sorts ou Qualités ou pour acquérir de nouvelle Capacités Spéciales, le Crédit en PAv descend et la valeur en PAv investis augmente tout autant. Le Total des Pav reste bien sûr inchangé.
Augmentations Possibles
Comme indiqué, vous pouvez dépenser les Points d'Aventure d'un Héros pour augmenter ses valeurs de jeu.
Tous les Héros peuvent utiliser leurs Points d'Aventure pour les améliorations (augmentations) suivantes :
- Augmenter une Aptitude
- Activer une Aptitude
- Augmenter un Don ou un Don Surnaturelle
- Augmenter une Qualité
- Améliorer l'Energie Vitale et l'Endurance
- Acquérir une Capacité Spéciale
- Améliorer la Résistance Magique
- Supprimer ou diminuer un Inconvénient
Les Héros doués en Magie ont des valeurs supplémentaires qu'il peuvent aussi augmenter :
- Augmenter un Sort
- Activer un Sort
- Augmenter la Connaissance des Rituels
- Acquérir une Capacité Spéciale Magique
- Acquérir un Rituel Shamanique
- Formation Complémentaire (ou Continue) pour les Magiciens
- Augmenter l'Energie Astrale
- Seulement pour les Quarts-Ensorceleurs avec des Prédispositions Surnaturelles ; Augmenter la valeur de Prédispositions existantes
Voir la page sur l'Expérience et l'Amélioration pour les Doués en Magie
La même chose s'applique aux Héros Ordonnés :
- Augmenter la Connaissance des Liturgies
- Accroître l'Energie Karmale
- Apprendre des Liturgies
- Créer des Liturgies
- Reconstruire des Liturgies
Voir la page sur l'Expérience et l'Amélioration pour les Ordonnés (Prêtres)
Le principe fondamental lors de toutes ces améliorations est qu'il est d'autant plus difficile d'augmenter une valeur, que la valeur est haute. La base pour tout cela est le tableau de coût d'augmentation (tca), où on peut y lire les coûts d'augmentation de toutes les valeurs. Vous connaissez peut-être ce tableau et son utilisation grâce à la partie sur la Création de votre héros, mais le tout est réexposé ici.
Le tableau est lu comme suit : Pour augmenter une valeur d'un point (cela se fait toujours de point en point), vous devez regarder la ligne qui correspond à la nouvelle valeur ; la colonne est indiquée par le facteur d'augmentation (voir plus le bas) de l'Aptitude, Don, Qualité en question (voir plus bas ou la description des Aptitudes par exemple). Le croisement des deux indique le coût en Points d'Aventure à dépenser.
Les augmentations se font toujours degré par degré. Pour élever une valeur de plus d'1 point, les coûts d'augmentation pour toutes les valeurs se situant entre les deux doivent également être payés.
Exemple :
Pour une valeur qui a un facteur d'augmentation D, augmneter d'une VApt de 7 à une VApt de 8, nécessite 39 Points d'Aventure.
Une augmentation d'une Aptitude utilisant la colonne C d'une valeur de 4 à 9 coûte ainsi 17 + 21 + 25 + 29 + 34 = 126 points d'aventure.
Les augmentations peuvent être mises en oeuvre à tout moment où sont supposés suffisants : les Points d'Aventure et le temps d'investissement du personnage ainsi qu'une justification aventurienne sur le pourquoi, le comment et avec quelle méthode une certaine Aptitude peut être apprise. (Dans le cas d'une Expérience Spéciale, le temps nécessaire est supprimé, voir plus haut.).
Complication et Facilitation des Augmentations
Certaines circonstances facilitent ou compliquent l'apprentissage des Aptitudes, Sorts, Qualités, etc. Ces modifications de la difficulté d'apprentissage entraînent des coûts d'augmentation accrus et/ou abaissés dans le tca sous la forme suivante :
- Une faciliation d'augmentation décale la valeur qui est utilisée pour l'augmentation vers la gauche, d'une ou plusieurs colonnes.
- Une complication d'augmentation décale la valeur qui est utilisée pour l'augmentation vers la droite, d'une ou plusieurs colonnes.
Toutes les complications et faciliation sont cumulées pour déterminer le décalage définitif de la colonne.
Aucune augmentation ne peut être plus facile que la colonne A*, ou plus difficile que la colonne H. Les décalages, qui résultent à gauche des colonnes A* et à droite de H, seront ignorés.
Augmentation de l'Aptitude
Les Aptitudes sont des compétences qui s'apprennent graduellement qui dépendent de différents facteurs (principalement les Qualités du héros, mais également des circonstances extérieures) et qu'ils utilisent d'autant plus qu'ils les maîtrisent. Voir la page sur les Aptitudes pour étudier les règles, les épreuves, leurs utilisations, etc.
Les points à dépenser sont d'autant plus haut que la VApt souhaitée est haute et que l'Aptitude est complexe.
La valeur maximale d'une Aptitude peut s'élever à un total égale à la valeur de la plus haute des trois Qualités utilisées pour l'épreuve correspondante + 3 (voir le tableau de talent dans l'annexe) ; pour les Aptitudes de combat au corps à corps, elles peuvent s'élever au maximum à la valeur la plus haute entre l'Ag et la FO +3 et pour les APtitudes de Combat à Distance, au maximum à la valeur la plus haute entre la DE, l'AG et la FO +3. Avec une Prédisposition, la valeur passe à la valeur de la plus haute des Qualités respectives + 5.
Activation des Aptitudes
À côté des Aptitudes de Base, pour lesquels chaque héros possède une VApt et peut passer une épreuve, il y a encore grand un nombre dont la connaissance n'est pas disponible à tous : les Aptitudes Spéciales. Un héros qui n'a pas activé une Aptitude Spéciale ne peut pas passer d'épreuve dessus (il peut toutefois utiliser des Aptitudes Alternatives, voir la page sur les Aptitudes).
On peut facilement savoir si une Aptitude est activée en regardant si elle est notée ou non sur la feuille de personnage. (Les seules exceptions sont une valeur négative entre parenthèses, voir plus bas).
L'activation d'une Aptitude Spéciale (et donc le droit d'écrire l'Aptitude avec une valeur de 0 sur le feuille de personnage) coûte toujours un certain montant de base. Vous pouvez lire ce montant dans le tableau de coût d'augmentation à la ligne Act. Comme déjà dit, les Aptitude de Base Sont toutes considérées comme étant activées. Si par une race, une culture ou une profession aucune VApt n'a été assignée expressément à ces Aptitudes, elles commencent avec une valeur de 0.
Valeur d'Aptitude Négative
De manière exceptionelle, il arrive qu'un héros ait une valeur d'Aptitude négative - cela est alors spécifié expressément dans les valeurs initiales. S'il s'agit en ce qui concerne l'Aptitude en question, une Aptitude de Base, le héros peut passer des épreuves dans cette Aptitude (voir sur la page sur les Aptitudes pour des épreuves avec une VApt négative). La VApt de ce talent peut être augmentée normalement, auquel cas les coûts sont assez élevés jusqu'à une VApt de 0, comme on peut le voir dans tableau de coût d'augmentation.
Lorsque l'Aptitude avec une VApt négative est une Aptitude Spéciale, elle n'est pas considérée comme activée, et le joueur ne peut donc pas passer d'épreuve dessus. La valeur négative est notée sur la feuiile du personnage entre parenthèse. L'aptitude peut être augmentée normalement (voir les coûts dans le tca), mais même si la valeur (0) est atteinte, elle n'est toujours pas considéré comme activée. Si, maintenant, le coût d'activation (ligne Act.) est payé, la VApt peut être notée 0 sans les parenthèses : l'Aptitude est activée, et le Héros peut maintenant passer les épreuves avec.
Facteur d'Amélioration des Aptitudes
Voir les groupes d'Aptitudes sur la page sur les Aptitudes pour connaître le facteur de chacune.
Conditions Générales pour l'Amélioration des Aptitudes
Les VApt d'un Héros ne sont pas des valeurs abstraites mais indiquent le niveau d'un Héros à savoir répéter certains processus dans certains thèmes spécialisés etc. Il seraient donc très étranges qu'un héros nageant comme une enclume se transforme par exemple entre deux aventures en nageur hors pair, en ne dépensant simplement qu'un nombre suffisant de PAv dans l'Aptitude en question -ou bien qu'il se trouve actuellement dans le Désert des Khom, où il n'y a maintenant pas vraiment de possibilité de pratiquer la natation pendant des heures. Le maître et les joueurs devraient toujours conserver à l'éesprit la cohérence de l'augmentation des VApt.
Si vous voulez encore organiser de manière un peu plus réaliste et vivante, votre monde de jeu, vous trouvez des possibilités d'arrangement de l'apprentissage et d'augmentation sur la page d'Apprentissage : ainsi, un héros peut aller voir un Maître, recevoir une instruction coûteuse, ou les héros peuvent se former mutuellement. Naturellement, il est aussi ouvert à chaque héros de pratiquer simplement assez longtemps, jusqu'à ce qu'il ait perfectionné leurs capacités.
Augmentation des Dons et des Prédispositions Surnaturelles
Les Dons sont de rares Aptitudes, Capacités ou Sciences 'Surnaturelles' qu'un héros possède à la naissance et qui n'est pas 'activable' à volonté. (Comprenez : Le joueur doit déjà avoir acquis un Don lors de la Création du héros comme Avantage) Une Prédisposition Surnaturelle est une « Aptitude de Sort Innée » qui n'est accessible qu'au Héros avec l'Avantage Quart-Ensorceleur et qui est utilisée de façon semblable à un sort (voir la section Magie). Un Prédisposition Surnaturelle doit également déjà être choisi au début du jeu. Puisqu'il s'agit en ce qui concerne les Dons de capacités surnaturelles, il peut être parfois qu'un héros sente après une aventure spéciale des forces tout à coup insoupçonnées s'élèver en lui : cela reste une décision du Maître et consensus dans le groupe pour se mettre d'accord sur la possibilité d'acquérir plus tard des Dons dans le jeu (voir les Améliorations pour les Êtres doués de Magie). Les coûts en découlant restent au jugement du maître.
La valeur maximale d'un Don ou d'une Prédisposition Surnaturelle peut s'élever à la valeur de la plushaute des trois Qualités de l'épreuve (d'Aptitude ou de Sort) correspondante +3.
Facteur d'Augmentation des Dons et des Prédispositions Surnaturelles
Chaque Don ou Prédisposition Surnaturelle qu'un héros possède peut être augmenté comme une Aptitude, auquel cas il faut toujours regarder dans la colonne F pour les coûts. Même si la Prédisposition Surnaturelle correspond à un Sort qui a une plus faible complexité, le Quart-Ensorceleur doit toujours payer les coûts de la colonne F.
L'Activation de Don ou Prédisposition Surnaturelle n'est en théorie possible qu'à la Création du Héros.
Augmentation des Qualités
Les qualités ne peuvent être augmentées que dans certain cadre : elles sont difficiles à augmenter, et quelque part la nature a fixé une limite qui interdit qu'un fil de fer devienne une armoire à glace.
La valeur maximale d'une qualité s'élève 1,5 x sa valeur à la création du héros. Celui qui possède ainsi - après l'ajout de toutes les modifications par une race et une culture et après la prise en considération des avantages et inconvénients Qualité Exceptionelle et/ou Qualité Médiocre - une valeur initiale en Courage de 9 pourra éléver celle-ci durant sa vie d'aventurier ultérieure jusqu'à un maximum de 14 (9 x 1,5 = 13,5 ; arrondi à 14). Quelqu'un qui commence avec des valeurs inhabituelles peut ainsi atteindre des valeurs surhumaines (s'il est prêt à investir les PAv correspondants).
Facteur d'Augmentation des Qualités
Les Qualités sont toujours augmentées d'après la colonne H ; des modifications de colonne par des Maîtres et l'auto-instruction (voir Apprentissage) ne sont pas possibles. Dans de très rares cas (une demi année de travail forcé dans une carrière, une campagne d'un an passée en Terres Noires, un discussion de plusieurs semaines avec un vieux dragon ou un archimage ou avec l'âge), le Maître de jeu peut donner une expérience spéciale pour l'augmentation d'une Qualité après des efforts correspondants (dans les exemples donnés, cela correspondrait respectivement à la FO, le CO et l'IN)
La valeur actuelle de la Qualité est toujours considérée en incluant les bonus apportés éventuellement par la Race, la Culture, des Avantages ou des Inconvénients.
Exemple :
Un solide Thorwaler avec une FO de 18 (dont 1 point grâce à la race Thorwaler et 1 point grâce de l'avantage Qualité Exceptionelle) doit dépenser 550 PAv pour passer sa Force à 19.
Si les valeurs d'une qualité changent, il est possible que des valeurs dérivées des Qualités changent, de sorte que vous devriez recompter toujours dans ce cas, si l'une ou l'autre à légèrement changé. Voir le tableau ci-dessous pour les valeurs dépendantes des Qualités.
Qualité Modifiée | Valeur dépendante éventuelle modifiée |
Courage | Endurance, Attaque de Base, Initiative de Base, Résistance Magique, Energie Astrale |
Intelligence | Résistance Magique |
Intuition | Parade de Base, Combat à Distance de Base, Initiative de Base, Energie Astrale |
Charisme | Energie Astrale |
Agilité | Endurance, Attaque de Base, Parade de Base, Initiative de Base |
Dextérité | Combat à Distance de Base |
Constitution | Energie Vitale, Endurance, Résistance Magique |
Force | Energie Vitale, Attaque de Base, Parade de base, Combat à Distance de Base, Points d'Impact Supplémentaire, Poids Transportable |
Augmentation de l'Energie Vitale et de l'Endurance
L'Energie Vitale et l'Endurance n'augmentent généralement que lorsque les Qualités, dont elles dérivent, (voir ci-dessus), cependant il est possible d'acquérir en plus encore d'autres points par des pratiques particulièrement rigoureuses ou et les difficultés d'une vie d'aventurier. Avec ces valeurs, un décalage de colonne par l'auto-instruction ou un Maître n'est pas possible, par une expérience spéciale, très rare . Le temps à passer correspond à celui des Aptitudes : une Unité de Temps par PAv dépensé.
Le maximum des points supplémentaires que l'on peut acquérir sont en plus des points données par les avantages Endurant et Grande Energie Vitale (qui ne peuvent être choisi qu'au début du jeu) et des points que le héros a reçus par une race, une culture et/ou une profession. Le coût des frais pour la méthode d'achat supplémentaire spécifiée ici commence comme si la valeur était de 0 point.
La valeur maximale de points d'Energie Vitale, qu'un héros peut ajouter à sa valeur fondamentale, s'élève à la moitié de la valeur de sa CN. La valeur maximale de points d'Endurance, qu'un héros peut ajouter à sa valeur fondamentale, s'élève à la valeur de sa CN.
Facteur d'Augmentation de l'Energie Vitale et de l'Endurance
Les coûts pour l'augmentation de l'Energie Vitale correspondent à la colonne H dans le tca, et pour l'Endurance à la colonne E. Dans ce cas, ce n'est pas la valeur d'EV/End qu'il faut envisager comme base mais seulement la quantité totale des points supplémentaires déjà achetés.
Exemple :
Pour pouvoir ajouter ainsi deux points à son EV à sa réserve de base, 51 points d'aventure doivent être dépensés (16 + 35), peu importe, si le héros possède l'avantage Grande Energie Vitale ou des bonus de race, de culture ou de profession. Pour pouvoir ajouter un troisième point, 60 PAv sont nécessaires, 85 pour un quatrième, etc.
Amélioration de la Résistance Magique
La valeur fondamentale de la Résistance Magique se calcule par (CO + IN+ CN)/5 plus les modifications suivant race, culture et Profession plus d'éventuelles modifications de la RM de l'avantage Grande Résistance Magique ou l'inconvénient Faible Résistance Magique.
Pour ne pas être complètement sans défense contre des Sorts d'Influence et de Domination ou lors d'un contact avec des esprits hostiles, il est recommandé d'améliorer parfois la force de résistance mentale. Les méthodes suivantes sont possibles dans ce cas :
- l'amélioration de la valeur fondamentale de la RM par l'augmentation des valeurs de Qualité de Courage, Intelligence ou Constitution.
- la suppression de l'éventuel inconvénient Faible Résistance Magique. Cela exige la dépense de 200 PAv par point de RM retiré à cause de l'inconvénient.
- l'achat de points de RM supplémentaires au-delà de la valeur de base (CO + IN+ CN)/5 plus les modifications.
- l'acquisition des Capacités Spéciaules Aura Renforcée, Volonté de Fer I/II et Protection de Pensée.
La valeur maximale de points de RM, qu'un héros peut ajouter à sa valeur de base, s'élève à la moitié de la valeur de son CO.
Facteur d'Augmentation de la Résistance Magique
La résistance de magie est toujours augmentée d'après la colonne H ; Des modifications de colonne par des Maître et l'auto-instruction (voir Apprentissage) ne sont pas possible, par une Expérience Spéciale, extrêmement rare. Ici, de la même façon qu'avec l'Energie Vitale et l'Endurance, on ne regarde pas la valeur de la RM pour trouver la ligne dans le tca, seulement la quantité totale des points supplémentaires en RM déjà achetés.
Acquisition d'une Capacité Spéciale
Il y a quelques trucs et astuces qui ne sont transmis généralement qu'à des membres de sa propre guilde, corporation, académie de guerrier, école de magicien etc. Ces Capacités Spéciales (CS) peuvent par conséquent être apprises aussi presque exclusivement auprès de Maître ou enseignés par le héros à une autre héros. Ils coûtent une quantité fixe de PAv qui peuvent être diminués parfois selon le passé du héros (et peuvent aussi dans de rares cas être augmentés).
Ces circonstances de diminution (voir d'augmentation) sont :
- les connaissances préliminaires du héros dans les domaines apparentés (la réduction est alors indiquée dans la description des CS respectives) ou
- une formation dans les bases de la Capacité Spéciale dans le cadre de la profession (indiqué avec une culture ou une profession comme Capacité Spéciale à coût divisé par 2 ; les coûts en PAv sont divisés en deux) ou
- une formation académique qui facilite à l'utilisation fondamentale de branches de la science apparentée (les coûts en PAv pour certaines CS choisis sont réduits de 25 %) ou
- l'acquisition d'une Expérience Spéciale pour cette CS (rarement ; coût en PAv divisé par 2) ou
- tabous culturels ou professionnels qui compliquent l'apprentissage d'une CS (le coût en PAv de la CS est augmenté de 50 %).
Les réductions sont cumulatives - un héros qui reçoit ainsi une Expérience Spéciale pour une CS SF, du reste déjà réduite, le coût baisse à 25 %.
La durée d'apprentissage en Unités de Temps s'élève généralement à un cinquième des PAv indiqué ou est indiquée en conséquence dans la description de la CS.
Quelques Informations Réservées au Maître au sujet des Capacités Spéciales
- Les Capacités Spéciales ont une diffusion qui indique à quel degré une CS est connue en Aventurie. Une valeur de 7 signifie qu'il s'agit quasiment de 'culture général', tandis qu'une diffusion de 1 signifie que cette CS ne peut être connue que par une demie-douzaine de personnes peut-être au maximum dans toute l'Aventurie.
- Les CS avec une diffusion de 6 ou 7 sont si répandues qu'il est possible qu'on puisse les apprendre presque juste en regardant. Ici, vous pouvez permettre leur acquisition par les Héros sans nécessité d'un Maître et seulement grâce à la dépense d'expérience correspondante.
- Les Capacités Spéciales Connaissance des Terrains, Connaissance Locale et Connaissance de la Culture peuvent être rendues accessibles aux Héros, s'ils vivent une longue période d'aventures dans une certaine région, à un endroit précis ou dans le contexte d'une culture particulière, pour laquelle ou lesquelles ces CS sont applicables ; de plus, aucun Maître particulier n'est nécessaire, et un séjour particulièrement long et/ou intensif peut aussi réduire le coût d'acquisition. Vous pouvez procéder de façon semblable avec les CS Acclimation (Chaud/Froid), même si la période nécessaire doit être nettement plus longue.
- Les Capacités Spéciales Spécialisation d'Aptitude (y compris celles de combat) devraient être en principe accessibles à chaque héros qui peut montrer ses VApt suffisamment haut. Elles n'exigent pas de Maître qui maîtrise cette spécialisation, mais doivent impérativement sans cela être acquises au double des frais.
- Quelques professions amènent des facilités d'apprentissage pour des CS de combat (les Capacités Spéciales à coût divisé par 2 mentionnées ci-dessus), et il n'est normal, que ces héros veuillent apprendre rapidement les CS correspondantes. Les académies (ou les diplômés des académies) offrent aussi de bonnes possibilités de pratiquer ces CS. Ne mettez pas ainsi inutilement des bâtons dans les roues à de tels projets.
- La CS Secret Professionel exige impérativement un Maître qui connaît déjà le secret en question. Des exemples de tels secrets professionnels se trouvent dans la description de la CS (voir les Capacités Spéciales).
- Notez que certaines CS ne peuvent être appris seulement et exclusivement par des personnes qui sont soit doués en magie (en tant que Ensorceleur Complet, Semi-Ensorceleur ou Quart-Ensorceleur), soit ont consacré leur vie à une divinité.
Suppression des Mauvaises Qualités (voir les Inconvénients)
La plupart des inconvénients physiques et mentaux donnés à un héros lors de sa création ne peuvent être supprimer au cours de sa vie d'aventurier qu'au moyen de méthodes magiques ou par un effort extrême. Ici, le montant des coûts en Points d'Aventure recommandés sont égale au centuple des PC de l'Inconvénient. Pour se débarasser de l'inconvénient Prédisposition aux Maladies (- 7 PC) par des efforts correspondants, 700 PAv seraient nécessaires. C'est le Maître qui décide si un inconvénient peut être supprimé.
Les inconvénients sociaux (comme Recherché ou Endettement) devraient pouvoir être supprimés au cours de la vie du héros par le jeu de rôle, d'expériences correspondantes et l'engagement (d'argent) de moyens dans le jeu. Il n'est pas prévu de les « acheter » au moyen de points d'aventure. Mais pour qu'il puisse se débarasser de ces inconvénients, le maître ne devrait pas rendre la tâche trop simple aux héros - ce doit être le résultat plutôt d'efforts intensifs qui se joueront sur plusieurs aventures.
Contrairement à la plupart, les Mauvaises Qualités peuvent être diminuées point par point au cours du jeu, et ce grâce à « l'auto-instruction », comme « expérience spéciale » (généralement) ou avec un « Maître » (on ne les appele pas des psychothérapeutes en Aventurie mais plutôt des Médecin de l'Esprit). Ici, les coûts en vigueur sont d'un montant égale à 50 fois les PC (pour le cas des expériences spéciales, on a une réduction radicale de la mauvaise qualité) : pour abaisser ainsi une Peur de la Mer d'1 point, 50 Points d'Aventure sont nécessaires, pour une Peur du Noir, il en faudrait 100. En cas d'auto-instruction, les frais doivent être payés. Le traitement de Mauvaises Qualités par guérisseur en Médecine de l'Esprit est compliqué et risqué (voir la description de l'Aptitude Médecine / Esprit).
Les Améliorations en Résumé
Aptitudes |
Qualités |
Energie Vitale |
Endurance |
Energie Astrale |
Résistance Magique |
Karma |
Capacités Spéciales |
Sorts |
Connaissance des Rituels |
Connaissance des Liturgies |
Dons et Prédispositions Surnaturelles |
Suppression des Inconvénients |
Acquisition Ultérieure d'Avantages et Inconvénients |
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