Alchimie – La magie des matières

Comme d’autres secteurs artisanaux proches de la magie, la préparation des élixirs étranges et des poisons est également hautement intéressante même si cela peut être une entreprise audacieuse à cause des compétences nécessaires et du risque. Cela est non seulement une source de revenus abondante des guildes d’Alchimistes, des écoles de Magiciens, des Apothicaires et des charlatans voyageurs mais aussi un passe-temps exigeant et très populaire des profanes.

Nous vous ouvrons ce chapitre et avec un vaste choix de recettes alchimiques, la possibilité de fabriquer et de mélanger de tels remèdes miracles, peu importe que vous jouiez un Alchimiste, un Magicien ou un autre connaisseur des bases élémentaires ou que vous dirigiez le jeu en tant que MJ.

 

Voir les Recettes Alchimiques

 

Fabriquer un Elixir

La procédure de fabrication d’un élixir tel qu’elle est décrite dans le chapitre Remèdes Miracles et Mixtures Infernales est une manipulation technique de jeu assez simple, même si elle apparaît légèrement plus compliquée dans la réalité aventurienne : L’Alchimiste se procure les ingrédients nécessaires à la recette et procède selon la description de celle-ci. Ensuite le MJ jette les dés derrière son paravent pour effectuer une épreuve de l’Aptitude Alchimie du héros avec la majoration donnée dans la recette (difficulté de conception) puis vérifie la réussite ou non de cette épreuve.

Le joueur peut annoncer qu’il met de côté un nombre déterminé de ses Points d’Aptitude (se complique alors lui-même l’épreuve) pour influencer plus tard la qualité du produit finit (cf. plus bas). L’Alchimiste doit alors dépenser au moins 2 Points d’Aptitude minimum et sa valeur de VApt moins la difficulté de conception du produit au maximum. Dans ce cas les VApt peuvent tout à fait augmenter par la Maîtrise des Aptitudes de Profession : Alchimie. (Il s’agit dans l’effet final d’un procédé semblable aux Modifications Spontanées pour les formules). Rater une telle épreuve avec un supplément de majoration imposé fait également échouer le processus de fabrication même si l’épreuve aurait réussie sans ce supplément.

En cas d’épreuve ratée, le mélange est rendu de qualité M qui renvoie fréquemment au Tableau page 88 pour les effets exacts. Si une qualité M entraîne déjà des conséquences pendant le mélange ou seulement lors d’une utilisation ultérieure, prenez connaissance de la description des effets correspondants. De plus, lors d’une épreuve ratée, tous les ingrédients et l’EA éventuelle utilisés sont naturellement perdus. Toutefois, une telle mixture manquée pourrait devenir un ingrédient à part entière pour une toute autre expérience…

Si l’épreuve est réussie, le MJ jette à nouveau les dés avec 2d6 (si l’épreuve était ratée, sert seulement à cacher les dangers au héros) et additionne le résultat aux PApt* (Points d’Aptitudes restant après l’épreuve) de l’épreuve d’Alchimie. Si le joueur s’est imposé une majoration, alors le double de cette majoration est additionné également. Le résultat est le Nombre de Qualité conformément au tableau ci-dessous qui fixe la qualité du breuvage et que vous trouverez dans les annotations A à F de chaque élixir.

 

2d6 + PApt* + 2 x propre majoration + autre modification = Nombre de la Qualité

 

Nombre de Qualité  / Niveau de Qualité

Jusqu’à 6 = A

Jusqu’à 12 = B

Jusqu’à 18 = C

Jusqu’à 24 = D

Jusqu’à 30 = E

31 et + = F

 

Notez maintenant l’effet de la mixture et communiquez-le au héros s’il l’utilise. Dans ce cas on peut s’attendre à des effets déconcertants, car il y a peu de méthodes fiables pour vérifier si l’expérimentation a réussi ou non (voir plus bas pour l’analyse) hormis le fait de l’essayer. Cependant lorsqu’un échec critique est tiré à l’épreuve d’Alchimie, l’alchimiste est parfaitement conscient que ses efforts ont malgré tout échoués.

 

Conseils pour le MJ : Idée qui a fait ses preuves autour de la table de jeu, écrivez sur une feuille la qualité, la conservation etc. de la mixture puis pliez là en cachant ces informations. Sur l’extérieur, écrivez le type de mélange ainsi que les éventuelles informations supplémentaires comme l’odeur, la couleur du récipient ou le nom du propriétaire. Remettez ensuite la note au joueur qu’il pourra remettre au MJ, lorsqu’il utilisera la mixture.

 

Exemple : Le Magicien Derya (Alchimie 12) a des troubles du sommeil ces derniers temps. Il veut produire un somnifère (Difficulté de Fabrication +3). Le MJ effectue l’épreuve d’Alchimie derrière son paravent et le processus de fabrication réussit mais Derya doit compenser avec 3 PApt, il lui reste alors 6 Apt*.

Pour établir maintenant à quel point le somnifère est réussi, le MJ jette à nouveau derrière son paravent 2d6 : 9.

Le Nombre de Qualité est 15 et le MJ constate alors que Derya a fabriqué un somnifère de qualité C. Derya et son joueur ne l’apprennent donc que s’ils utilisent l’élixir.

Le joueur de Derya aurait pu annoncer qu’il gardait 5 PT pour augmenter la qualité. Dans ce cas, l’épreuve d’Alchimie aurait aussi réussi (avec 1 PApt*) et donnerait un Nombre de Qualité de 9 + 1 + (2x5) = 20 qui correspond à une qualité de D.

On peut voir : Le risque sur les épreuves d’Alchimie peut fortement influencer la qualité de la mixture si elle réussie…

 

Accumulation des PApt*

Pour simuler les travaux de plusieurs mois ou très difficiles (par exemple Les Grands Travaux d’Alchimie), vous pouvez appliquer la méthode décrite dans MFF p14 sous le titre Accumulation des PApt*. Un tel « Magnum Opus » exige plusieurs douzaines de PApt* et selon la transmutation projetée, une seule épreuve échouée peut détruire tout le travail accompli. Dans le chapitre Une Vie pour la Recherche p108 SRD, vous trouverez des indications dans ce sens.

 

Aptitudes Alternatives.

Pour tous les travaux qui requièrent un équipement de laboratoire alchimique, l’Aptitude Alchimie est utilisée pour l’application. La fabrication de breuvages et d’onguents peuvent aussi être fabriqués dans de simples « cuisines de sorcières », l’Aptitude Cuisine (seulement avec la Spécialisation Breuvages) peut alors être utilisé ou l’Aptitude Botanique pour des mixtures purement végétales.

La section Sorcières et Alchimie dans MWW p72 doit être appliquée par analogie aux connaisseurs des formules naturelles comme par exemple la Tradition Chamanique.

 

Magie dans l’Alchimie.

Pour certains breuvages, l’intégration de la magie est nécessaire pour une réussite couronnée de succès. La fabrication de tels mélanges n’est possible que par les instruits en magie ou au moyen d’une substitution (cf p78 SRD). Comme pour l’amélioration de la qualité (voir plus bas), il est nécessaire d’ajouter une Alraune pour lier la formule dans la boisson. Il faut un nombre conséquent de VSor* (le quart sera ajouté au Nombre de la Qualité) ainsi que la formule adéquate (SOMNIGRAVIS dans le poison du sommeil, mais pas la conjuration de Braggu pour une volonté exacerbée ou encore un ABVENENUM pour la poussière d’arc-en-ciel)

L’EA peut également être utilisée au moyen d’un Maîtrise des Aptitudes de Profession afin d’augmenter la VApt en Alchimie pour influencer directement la qualité du breuvage (sans l’adjonction supplémentaire d’une Alraune). Vous trouverez plus d’informations sur cette méthode p62 AZ. Le Chaudron d’Alchimie (particulièrement l’enchantement du Chaudron Mariage Chimique) peut également influencer les épreuves d’Aptitudes et de Qualités pour l’Alchimie (MWW p73).

Dans le chapitre Substitution des Formules de Magie vous trouverez encore d’autres possibilités p79 SRD).

 

Charge Astrale pour l’accroissement de qualité

Les experts en magie avec un minimum de VApt de 7 en Connaissance de la Magie et en Alchimie, ont en outre la possibilité de faire couler leurs forces astrales dans la mixture et d’augmenter ainsi le Nombre de la Qualité. Pour que ces forces soient attachées au futur élixir, une racine de Mandragore pilée doit être ajoutée à la recette. Selon la dépense d’EA, le Magicien peut ajouter les valeurs suivantes au Nombre de Qualité :

 

EA Investie                          1    /    2    /   4    /    8    /    16    /    32    /    etc…

Bonus sur le Nombre de Qualité     1    /    2    /    3   /    4    /     5     /     6     /    etc…

 

 

Le montant d’EA investi doit être fixé avant l’épreuve d’Alchimie. Si ce n’est pas l’alchimiste lui-même qui insuffle l’Energie Astrale mais un autre instruit en magie, les coûts EA sont doublés (avec une bonification maximale de 5 points sur le Nombre de Qualité).

Les alchimistes qui disposent de la Maîtrise des Aptitudes de Profession : Alchimie n’utilisent que la moitié des coûts d’EA indiqués.

 

Exemple : Dans l’exemple ci-dessus, si Derya avait investi 8 EA et ajouté une Alraune pilée à son Somnifère, elle aurait un Nombre de Qualité qui se monte à 19 (15 plus 4 points de Bonus) et obtiendrait une mixture de Qualité D.

 

Dilution de Qualité : Mixtures de qualité pauvre.

Parfois, l'alchimiste ne cherche pas à absolument concocter une mixture de la meilleure qualité qui soit, mais à provoquer un certain effet à un Niveau de Qualité déterminé. Il peut transformer un breuvage de haute qualité en plusieurs mixtures de qualité plus médiocre par ce qu'on appelle la "Dilution de Qualité". 

Cependant ce n'est pas aussi simple que d'ajouter de l'eau distillée, il s'agit d'un processus qui doit être concocté selon la mixture voulue à des températures et des conditions d'éclairage différentes, sous l'addition de catalyseurs ou de quantité supplémentaire des ingrédients originaux (comme règles de base pour la Difficulté de Brassage, prenez la durée en heures et les frais de consommation en Ducats.). C'est pourquoi, pour baisser la qualité d'un breuvage, une épreuve d'Alchimie (cachée) est nécessaire. Elle est compliquée de la moitié de la Difficulté de Brassage par Niveau de Qualité baissé.

Par niveau baissé, un mélange supplémentaire est créé (Un élixir de qualité D devient ainsi deux élixirs de qualité C ou trois de qualité B. Un élixir de qualité A devient cependant deux liquides inutiles de qualité M). Si l’épreuve échoue, le mélange entier est abimé et devient de qualité M.

Diluer la qualité doit se faire directement après la première épreuve de brassage originelle –à un moment où l’alchimiste ne peut pas être encore sur de la qualité de brassage que son produit aura. Le temps ne permet pas de ré-effectuer une analyse alchimique mais un ANALYS reste toutefois toujours possible –ou alors l’alchimiste dilue au hasard…

Cependant, les élixirs peuvent être dilués plus tard tant qu’ils sont encore non périmés, l’épreuve d’Alchimie nécessaire n’est alors pas compliquée de la moitié mais de la difficulté totale de Brassage. La durabilité n’est évidemment pas prolongée.

 

Analyse Alchimique (SRD 78)

La méthode d’analyse alchimique la plus simple, toutefois dépendante de l’interprétation réussie de l’alchimiste, est l‘application de l’Analyse Allégorique (MWW73) avec l’utilisation du Chaudron d’Alchimie Magique qui a en outre l’avantage de ne pas consommer le produit analysé.

Avec l’analyse habituelle en laboratoire, il y a moins de risque (simple épreuve d’Alchimie), là-aussi, la petite quantité du produit analysé permet de ne pas le consommer. Si l’épreuve échoue la qualité du mélange diminue d’un niveau en raison des pollutions extérieures (également jusqu’à M). Si l’épreuve échoue de 5 points et plus, une dose du mélange est consommée.

Pour déterminer le type d’alchimie dans un laboratoire, une épreuve d’Alchimie est nécessaire ; elle est compliquée de la majoration spécifiée dans la recette. (Naturellement, cela s’applique uniquement à la condition que la nature alchimique et l’effet théorique du mélange soit théoriquement connu, sinon il doit engager des hypothèses de façon similaire au Chaudron d’Alchimie Magique cité plus haut). Pour pouvoir déterminer la Qualité même du produit, les PApt* de cette épreuve doivent être équivalent à la difficulté d’analyse x2.

Les épreuves sont soulagées selon l’équipement du laboratoire 0 (sans matériel, donc au moyen du goût, de l’odeur, de la couleur et de la consistance), de 1 à 2 (sacoche d’analyse portable), de 3 à 4 (dans un atelier bien équipé dans un lieu d’activité artisanale apparentée comme par exemple une distillerie d’eau de vie et laboratoires privés avec équipements moyens) ou 5 à 7 points (Un bon équipement comme les ateliers de la Salamandre Rouge).

Comme règle générale concernant la durée d’une analyse alchimique, vous pouvez considérer que cela dure la difficulté d’analyse du produit en heures, (La difficulté d’analyse est doublée même si la Qualité est connue). La difficulté d’analyse vaut aussi pour le coût en ducats des matériaux d’analyse.

Les élixirs alchimiques peuvent être reconnus lors de l’utilisation d’un ODEM ARCANUM comme pour les objets magiques : Et donc s’ils ont été créés au moyen de magie, les autres élixirs dépendent de l’avis du MJ. Bien que la plupart des élixirs et mélanges alchimiques ne soient pas considérés au sens strict du terme comme un artefact, étant donné qu’ils soient aussi composés de magie et des modèles astraux qui lui sont liées, une analyse magique peut être effectuée. Un ANALYS LECTURE DE LA STRUCTURE compliquée de la difficulté d’analyse (ou un OCULUS ASTRALIS ou la liturgie Regard de la Tisseuse) révèle de quelle mixture il s’agit (comme une analyse en laboratoire, mais également à condition que l’analyseur connaîsse la recette, au moins de façon théorique. Cependant, ce n’est qu’à partir de 7 PSor* que la Qualité du breuvage est aussi révélée. Eventuellement, les formules magiques liées à la mixture peuvent soulager l’épreuve après décision du MJ et jusqu’à 7 points. La qualité d’un laboratoire ne joue naturellement aucun rôle dans ces méthodes.

Généralement, on considère qu’une analyse alchimique manquée n’est pas forcément reconnue en tant que telle (pour cela l’épreuve ne doit pas échouer de plus de 7 points). Ainsi, l’échec de l’analyse d’une potion de guérison de la qualité M sera peut être prise pour un poison moyennement puissant « qui provoque des nausées ».

La reconnaissance pure d’une mixture par un alchimiste au moyen de l’odeur, la couleur etc. peut être tenté en moins de temps avec une épreuve sous l’Aptitude Acuité Sensorielle, auquel cas la moitié des PApt* peut servir de bonus à une épreuve non modifiée d’Alchimie. Cette dernière méthode fonctionne d’ailleurs aussi chez les non-alchimistes avec l’Aptitude Cuisine (Breuvages) comme Aptitude Alternative.

 

Expert : Modification des Recettes Connues.

En accord avec la voie alchimique, la matière la plus faible peut être transmutée en la plus forte, c’est l’aspiration des alchimistes que de toujours améliorer les recettes connues, entre autre par le remplacement de certains ingrédients par d’autres supérieurs. Donc souvent, il arrive que des éléments soient très coûteux, très rares ou exotiques. Certains ingrédients ne peuvent simplement pas être disponibles tout le temps peut-être en raison de la période de récolte défavorable, alors un substitut doit être trouvé rapidement. Lors d’une telle modification des recettes, l’épreuve d’Alchimie peut être éventuellement modifiée :

 

Pour fusionner de façon optimale des substitutions dans une recette existante et de cela gagner une nouvelle recette, l’alchimiste doit réussir plusieurs épreuves d’Alchimie modifiées jusqu’à ce qu’il ait accumulé autant de PApt* se montant au triple de la Difficulté de Préparation (brassage). Comme majoration sur les futures épreuves d’Alchimie, une fois la recette établie, il est proposé de prendre la valeur moyenne de la Difficulté de Préparation et de la Difficulté de Préparation modifiée par les substitutions. C'est-à-dire pour trouver une recette pour une potion de guérison (Difficulté de Fabrication +2) dans laquelle on mettra des yeux de méduse au lieu de queues de lézards (substitution possible, donc +6 de modification), il faudra réussir des épreuves d’Alchimie +8 jusqu’à accumuler 24 PApt* pour étudier la nouvelle recette et une épreuve d’Alchimie de +5 lorsqu’il s’agira de la fabriquer à nouveau une fois la recette conçue. Si les substitutions optimisantes apportent un plus faible modificateur que la Difficulté de Fabrication originale, on prendra alors cette dernière pour les épreuves et le total de PApt* à accumuler. Après son invention, on prendra le plus faible modificateur pour son élaboration future.

Considérez que les majorations mais aussi les réductions s’appliquent pour chaque substitution et doivent donc être additionnées. Sont exclues de ces règles, toutes les substances qui ne modifient pas la recette mais ont un effet plus puissant (le poison d’une Maraske plus vieille au lieu d’une plus jeune, le souffre d’un autre endroit que celui prévue qui ne modifient pas en soi la recette).

Une substitution équivalente n’est généralement pas considérée comme une formulation différente de la recette d’origine et reste donc comparable à celle-ci. Dans une potion de guérison la poudre de diamant peut remplacer la poudre d’or comme élément stabilisant (ici, le diamant est une expression de haute qualité de l’élément de la Terre), la Poussière de Bannissement Anti-Magique ne serait qu’une substitution possible –Même si un diamant reste moins agréable à Praïos que l’or. L’important dans les substitutions n’est donc pas la similitude chimique terrestre mais une sorte de relation de « sympathie » des substances utilisées et du produit final. Dans la potion de guérison se trouvent par exemple, des substances qui guérissent et par nature associées à la déesse Tsa. Remplacer celles-ci par d’autres ingrédients curatifs liés à la déesse Peraine est tout aussi valable.

En conséquence et de manière alternative, ces règles sont également valables lors de la modification de la manière de procéder à la préparation d’une mixture.

 

Substitution par Formules Magiques

Bien que ce soit un art difficile, il est aussi possible de remplacer des composants matériels par l’action de formules magiques, ce qui est généralement mieux qu’une substitution raisonnable. (Même la substitution d’une formule par une autre est possible bien que dans la plupart des cas elle sera considérée au mieux comme une substitution équivalente.) Comme pour les substitutions matérielles habituelles, il faut veiller à ce que la formule magique est au moins une similitude avec l’élément remplacé. Il vaut naturellement mieux que l’élément remplacé ait des effets identiques ou similaires à la formule. Ainsi un HORRIPHOBUS pourrait par exemple substituer un matériel dans un produit provoquant l’anxiété ou la « peur », des formules d’anti-magie pourraient remplacer des éléments comme la poussière de bannissement de haute qualité, du basalt de Kosch ou d’autres matériaux d’anti-magie. Dans le chapitre Mélanges Magiques et Teintures d’Enfer, vous trouverez de nombreux exemples, le chapitre Matériels Magiques et Ingrédients Alchimiques peut aussi être utile. 

En outre, les instruits en magie qui possèdent l’Avantage Maîtrise des Aptitudes de Profession pour l’Aptitude Alchimie sont en mesure de simuler une certaine formule requise par un composant matériel selon les critères énoncés plus haut. Si le composant est lui-même magique (par exemple un Grenat de Dragon, Racine Explosive (Sprengwurz), Mindorium), il charge directement la moitié de l’Energie Astrale normalement nécessaire avec la formule remplacée. Dans le cas de matériels non magiques, il doit fabriquer d’abord une décoction ou une autre distillation avec une Alraune supplémentaire qui chargera la magie (également la moitié des EA que la formule remplacée utiliserait) et y ajouter les ingrédients non magiques. Puisque cette méthode est plus puissante qu’une substitution d’ingrédients sans charge astrale, l’Alchimiste peut diminuer de 1 point la difficulté de l’épreuve d’Alchimie pour la détermination de la qualité.

 

Expert : Petit guide pour les mixtures inventées soi-même.

Si vous voulez, vous pouvez aussi permettre à votre Alchimiste une activité de recherche illimitée, si l’envie de trouver des mixtures complètement nouvelles lui en dit. Pour le faire (et le vouloir), nous ne pouvons vous donner aucune règle précise, le mieux est de s’accorder avec le MJ et s’orienter vers les recettes déjà existantes dans le chapitre Mélanges Magiques et Teintures d’Enfer. Les recommandations suivantes peuvent vous être également utiles :

 

Un onguent à appliquer sur la peau et qui doit protéger du souffle ardent d’un dragon pourrait par exemple être fabriqué entre autres choses avec un rubis (domine le feu dans la croyance du peuple), de l’eau ordinaire, une partie d’animal résistant au feu, un Chonchinis (une plante qui guérit les brûlures), préparé avec une relique d’un tueur de dragon un jour pluvieux dans le mois d’Efferd et dans un laboratoire de couleur bleue (couleur de l’eau) et si la planète Nandus apparaît dans le ciel nocturne (a trait à l’eau selon le Paramenthus). En revanche certains ingrédients seraient plutôt inadéquats comme la poix minérale (inflammable), le soufre (affinité avec le feu), des parties d’animaux sensibles au feu, des pierres ardentes des grottes de dragon, de la mousse de feu (un lichen avec une sécrétion corrosive), pendant un jour d’été chaud, lors d’un ciel rouge feu et avec la planète ardente de Kor. Le chapitre Matériaux Magiques et Ingrédients Alchimiques est également recommandé pour vous inspirer ainsi que le Herbarium Aventuricum qui est une source de nombreuses possibilités d’utilisation alchimique.

On considère comme règle générale que plus il y a d’ingrédients, plus il est difficile de les traiter et plus le processus de travail sera complexe, et d’autant plus élevée sera la Difficulté de Brassage. Naturellement, il est peu compliqué de jeter une douzaine d’ingrédients dans une casserole, la faire chauffer et remuer de temps en temps (épreuve à 0). Comparativement ce sera difficile s’il s’agit de certes seulement trois ingrédients mais que ceux-ci doivent être préparés individuellement, traités progressivement avec plusieurs opérations successives avant de les mélanger (épreuve +5 et plus).

Pour la difficulté d’analyse du produit on peut partir du principe que la difficulté se monte à la moitié de toute la valeur de Difficulté du Brassage. Elle dépend avant tout de la qualité de la mixture et du type d’ingrédients qu’elle contient.

 

Poudre et Chimie Scolaire –ou : Quand les joueurs ont des idées…

Les recettes et informations présentées sur le site (et dans le livre Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen) sont complètement ludiques et ne fonctionnent réellement sur Terre que très rarement et peuvent surtout avoir des conséquences sérieuses sur l’état de santé. L’inverse est également vrai : Ce qui fonctionne sur Terre n’a pas forcément un effet correspondant en Aventurie, et en essayant des méthodes Terrestres cela peut entraîner des conséquences graves complètement différentes de l’effet attendu. (mais dans ce dernier cas seuls des personnages imaginaires en subissent les conséquences).

Qu’est-ce qu’on peut dire par exemple à un héros qui mélange du charbon, du soufre et du salpêtre (composition de la poudre) et joue avec ?

Si vous ne voulez pas que l’effet Terrestre soit identique en Aventurie, vous avez deux options :

Finalement, il est aussi question de savoir comment vos joueurs définissent un jeu de rôle et s’ils peuvent se mettre en lieu et place de leur personnage en Aventurie ou s’ils veulent faire part de leurs propres connaissances Terrestres. Il ne tient qu’au MJ d’accepter ou non les idées de son cercle de joueurs.

 

 

Les Secrets de l’Alraune


L’Alraune dans la Croyance Populaire

En partie en raison de son utilisation dans les arts alchimiques et magiques, l’Alraune, la racine de Mandragore ou la Mandragora comme l’appelle les Elfes et les Savants (Al’Rawn chez les Tulamides, probablement nommée l’Albruna chez les Thorwalers d’après les écritures runiques) est entourée de mythes et de superstitions. La forme de sa racine pâle rappelle la forme d’un humanoïde et on lui attribue de posséder une force magique, une volonté et même une âme, même chez les peuples qui utilisent la racine, ces « Alraunies » sont répandues.

Le petit homme de chance ou la petite femme de chance, comme ils sont parfois appelés, doivent apporter la chance et la richesse et protéger de la prison et des blessures si vous leur donnez un nom humain (Les Alraunes mâles sont plus blancs, les Alraunes femelles, plus noires) et que vous les baignez occasionnellement. Mais avant sa propre mort, le détenteur doit se débarrasser de la racine sous peine d’être menacé de damnation. Dans certaines régions elle est considérée comme un esprit de maison démoniaque qui finalement détruit son propriétaire, au contraire, en Andergast cet esprit est vénéré et en Borelande on habille même la racine comme une poupée. De ci delà, l’esprit erre ou est éveillé à la vie par de sombres magiciens afin de servir quelques desseins (voir page 110 SRD).

Chez les experts en herbes toutes ces superstitions ont déjà beaucoup moins d’emprises et ils lui trouvent de multiples applications. Son jus est un poison léger et un fort émétique, concentré et traité, il peut même être mortel. Avec du miel ou de l’eau-de-vie il aide contre les problèmes de digestion. Les os peuvent devenir mous et flexibles pour un temps limité lorsqu’on les mets à tremper durant un certain temps dans le jus. Si on fait bouillir des morceaux de racine dans du vin et que l’on boit celui-ci, cela aide contre les insomnies et les douleurs et sert d’anesthésie. Un onguent des feuilles entières et un peu pointues en forme de cloche ainsi que des fleurs jaunes-verdâtres apporte un soulagement contre les ulcères, les graines des petites baies jaunes aide contre les problèmes gynécologiques. La Mandragore est aussi utilisée dans toutes sortes de charmes d’amour et de fertilité ; les couples qui mangent de la même racine doivent l’un, l’autre s’aimer pour toujours.

Mais avant toute utilisation il faut trouver et récolter l’Alraune qui est plutôt discrète. Elle pousse prétendument fréquemment sous un arbre où quelqu’un a été tué violemment ou sous une potence où la terre a recueilli le sperme ou l’urine des pendus ce qui lui a donné le nom de petit homme de gibet.

Elle puise sa magie de la haine des assassins et de la mort, mais si le meurtrier la récolte, elle doit le servir.

Si on la déterre, on doit se boucher les oreilles car l’Alraune crie bruyamment, sa voix peut parfois être mortelle. On peut essayer de couvrir le bruit de la racine avec son propre cri, ce qui peut la surprendre et la faire cesser. Après l’avoir déterrée, on doit bien la tenir ou l’attacher sans quoi elle s’enfuit. Elle devrait luire dans l’obscurité et murmurer des choses incompréhensibles.

 

Expert : Alraune affinée.

On ne peut dire combien il existe de forme de racines d’Alraune selon le Paramenthus. Si le sexe, la teinte ou l’apparence (non découpée) correspondent aux besoins de l’utilisateur, il peut en tirer un meilleur rendement : Si un alchimiste utilise une Alraune qui convient particulièrement à sa mixture, il peut ajouter un point au Nombre de Qualité, idem si l’Alraune ressemble à l’utilisateur (ainsi un maximum de deux points de bonus est possible). Les Alraunes visiblement inadéquates réduisent d’autant le Nombre de Qualité. Cependant les Alraunes sont si rares qu’elles nécessitent déjà une bonne dose de chance d’en trouver une et donc encore plus pour une spécifique. (Décision du MJ ou formule : NOISETIER).

 

Expert : Extension de Durabilité.

La durabilité peut être clairement prolongée par une adjonction à des élixirs, boissons ou décoctions fraiches, une boisson vieillotte peut parfois être rafraîchie. 

La procédure propre est très simple et n’a besoin d’aucun laboratoire si bien que même les profanes peuvent occasionnellement s’y essayer -l’odeur fraîche d’une boisson « rénovée » masque souvent son inefficacité. Grâce à l’Alraune, la durabilité est doublée, cependant, sans connaissances alchimiques notables (Epreuve d’Alchimie +9), il est difficile d’estimer la quantité exacte de la racine à utiliser si bien qu’il est fréquent d’en arriver à des sur- ou sous-dosages. Le MJ jette 1d6 (en cas d’échec à l’épreuve, on ajoute 4 points au d6) :

1-2 : Durabilité doublée.

3 : 1,5 fois la durabilité.

4 : 1,5 fois la durabilité, le Niveau de Qualité baisse d’un niveau (sous le niveau A, aucun effet).

5 : Aucune influence sur la durabilité, le Niveau de Qualité baisse d’un niveau (sous A, aucun effet).

6-10 : La boisson est corrompue, elle n’a plus aucun effet.

 

Une telle prolongation de durabilité au moyen de l’Alraune n’est possible qu’une seule fois. L’adjonction visant la rapide rénovation des élixirs n’est entreprise que rarement même par les alchimistes expérimentés puisque les conséquences sont imprévisibles (décision du MJ).

 

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