SORCIERES

De longues flammes flamboient vers le ciel noir et sans étoile d'une nuit d'été étouffante. Dans le lointain, vers Praïos, des éclairs soudains tressaillent parmi les sombres nuages, accompagnés de grondements sourds. Un vent chaud fait bruisser la cime des arbres à l'orée de la clairière et emporte avec lui des branches cassées et une fine poussière qui retombent au loin.

Les danseuses du feu ne voient pas les éclairs et n'entendent pas de tonnerre, elles ne sentent pas non plus la poussière irriter leurs yeux. Les corps nus, mouillés de sueur brillent dans la lumière des flammes, les pieds menus piétinent doucement la terre et frôlent la braise des bûches brûlantes faisant tourbillonner des nuages d'étincelles rouges. On entend une chanson ancienne, chantée par les femmes qui dansent, essoufflées, haletantes mais jamais sans s'arrêter, une chanson de pouvoirs anciens et de passion sauvage.

Un peu à l'écart du feu, sur un trône de branches tressées est assise la reine. La puissante sorcière est complètement concentrée par la vue de l'ivresse dansée ; elle non plus n'a ni œil, ni oreille sur ce qui ce passe ailleurs.

Ainsi, personne n'a vu, l'énorme silhouette à la tête de bélier qui est sortie de l'ombre de la lisière de la forêt...

 

Comme les Druides et les Géodes, les Sorcières voient l'origine de leur magie dans la terre, la chère Sumu. Contrairement à ceux-là, les Sorcières ne considèrent pas la mère terre comme affaiblie ou mourante mais bien morte -Les Sorcières racontent que ce qui a survécu de Sumu est sa fille, Satuaria qui fût créée avec les dernières forces de sa mère avant de mourir sous la forme d'un œuf. Les Sorcières se voient donc comme les filles de Satuaria. Satuaria essaya avant tout de ranimer sa mère, mais en vain. La suite de la légende rarement racontée dit qu'elle est allée -contrairement à son frère Satinav- à la fin des temps pour de nouveau éveiller sa mère à la vie. Toute la vitalité qui doit lui servir pour ça est amassée depuis des temps immémoriaux par les Sorcières.

 

Magie et Sensualité

La plupart des Sorcières sont tournées vars le coté inconscient, instinctif et sensuel de la magie et elles ne dédaignent par conséquent pas la consultation de livre ou la récitation de formules. Pour les Sorcières et les Sorciers, la passion et la magie sont indissociables et donc étroitement liés : L'amour, la haine, l'amitié, le mépris, la peur, la joie, la jalousie, chaque sentiment peut agir seul ou être lié simultanément aux autres, car les Sorcières voient la contradiction des sentiments comme un héritage de Sumu, héritage du combat contre Los, qui vivra pour toujours dans leurs fils et filles. Ce qu'une Sorcière fait ou ressent, elle le fait toujours avec passion et de tout cœur. Si elle s'envole dans les airs, tous ses sens sont associés : Avec la peau, elle ressent la caresse du vent, sa vue parcours toute la terre et de ses oreilles, elle entend la musique sèche des Sphères éternelles*.

L'amour d'une Sorcière est enivrant et dévorant en même temps, sa haine inspire la crainte. Il n'est donc pas étonnant que beaucoup de Sorcières se retirent à l'écart de la société, car la plupart des gens ne comprennent et ne supportent pas le pouvoir de tels sentiments -ainsi il est clair que la magie des Sorcières est également caractérisée d'émotions et d'appels d'êtres ne pouvant être maîtrisés ni même appelés par les Magiciens de Guilde.

 

La crainte répandue des Sorcières

Les instruits en magie sans sceau de guilde sont dans beaucoup d'endroits sur Aventurie, considérés comme dangereux ou tout au moins comme malicieux et malsains, le plus souvent par principe et de manière bête et méchante - et les filles de Satuaria, plus que les autres encore. A cela, plusieurs raisons. Tout d'abord par ce que les Magiciens de Guilde condamnent surtout l'utilisation émotionnelle de la magie et considèrent cette méthode comme dangereuse car incontrôlable.

Il faut ajouter que bien sûr l'utilisation de cette magie aléatoire et incontrôlable est sous le regard méfiant de l'église de Praïos et cette méfiance s'est transformée tant de fois en chasse à la Sorcière qui a mené nombre d'entre-elles sur le bûcher (cependant en plus petit nombre que pour les instruits en magie "non contrôlable" comme les Druides par exemple).

 

* Ne laissez pas apparaître dans votre façon de jouer que le fait de voler est un acte basique comme le transport aérien ou le vol de reconnaissance de nos jours. Voler est quelque chose d'enivrant -et une partie importante de la personnalité tout à fait particulière de la Sorcière, ne la négligez surtout pas.

 

La chasse de l'église de Praïos aux Sorcières "hérétiques" atteint son apogée lors du règne des Empereurs Prêtres qui ont emmenés des milliers de gens sur les bûchers, faisant à peine de distinction entre les non instruits rebelles et les Sorcières.  D'autres cercles ont souffert durant ce règne, comme les Magiciens de Guilde et les Prêtres de Rondra mais notamment pour des litiges de pouvoir et non gratuitement comme pour les Sorcières. Depuis que Rohal a interdit de telles poursuites par édit lors de son règne, le fait d'être aujourd'hui fille de Satuaria n'est plus suffisant pour subir une condamnation. (voir aussi le chapitre La Magie et la Loi dans le MWW).

Cependant, les représentants particulièrement fanatiques de l'église de Praïos ne sont pas particulièrement satisfaits de cet état, car d'après eux, les Sorcières "sont toutes liées au démon de la vengeance, ennemi juré du Seigneur Praïos" et leurs "hautes prêtresses qui possèdent l'immortalité obtenu du Prince démon" préparent soi-disant la chute de l'église du Prince du Soleil pour y placer le culte de Blakharaz à sa place. Certains de ces fanatiques passent même tout leur temps à observer longuement chaque Sorcière jusqu'à ce qu'elle livre tôt ou tard une preuve de leur conduite écartée.

A cela s'ajoute aussi la crainte répandue de la population superstitieuse concernant le pouvoir magique des Sorcières et de la présomption qu'elle serait liée au malheur -et justement par le fait que leurs manifestations de sentiments débordantes leurs fait lancer dans la colère des malédictions et des appels aux pouvoirs démoniaques dont elles sont elles mêmes fréquemment les cibles. Assez souvent, les Sorcières sont de parfaites victimes si on cherche le coupable d'un malheur, si la maladie s'abat ou simplement si le hasard est défavorable.

La Sorcière n'accepte pas la distinction simplifiée de la plupart des gens concernant le bien et le mal, car pour elle tout n'est qu'une expression des émotions : Il est complètement évident pour elle de soulager les contractions d'une femme enceinte et d'aider l'enfant à venir au monde, cependant, simultanément, elle peut envoyer une tempête de grêle sur le village dont les habitants l'ont chassé dans la forêt à coups de pierres et ainsi détruire la récolte pour l'hiver prochain et tuer la moitié du bétail.

En réponse à la méfiance dont elles sont victimes, elles ne transmettent leur savoir qu'en secret et le dissimule aux yeux du monde. Toutes ces cachotteries sont pour nombre de Magiciens et Seigneurs de Province, preuves de la nature malsaine de la magie des Sorcières.

Il y a aussi d'autres pays dans lesquels les Sorcières ont une autre position. Comme excellent exemple, nous pouvons nommer ici l'Aranie : Là-bas, elles sont estimées comme soigneuses et magiciennes, même la chasse des Empereurs Prêtres n'a pu réellement avoir lieu en Aranie par manque de soutient dans la population comme ils en bénéficiaient dans les états du Nord.

 

Satuaria et les autres Dieux

Les filles de Satuaria suivent leur propre religion. Selon la légende, Satuaria s'extirpa de l'œuf que créa sa mère, Sumu avant qu'elle ne meure suite à son combat contre Los. Los est aujourd'hui encore considéré par les Sorcières comme l'archétype de l'esprit réglé et comme le meurtrier de la mère univers dont il a fait cadeau du corps mort à ses enfants (les 12 Dieux, naquis de la blessure que lui a infligé Sumu) bien que ce corps revient à Satuaria, la fille de Sumu.

Les Sorcières extrémistes, sont en complète opposition avec les 12 Dieux et leurs serviteurs qu'elles considèrent comme les meurtriers et conquérants de Sumu. La plupart des Sorcières reconnaissent toutefois les Déesses Peraine, Tsa et Rahja comme des aspects de la nature de Satuaria dont les serviteurs peuvent interroger Los en puisant la force dans le corps mort de Sumu. Ceci est évidemment une raison supplémentaire pour l'église de Praïos de condamner les Sorcières comme hérétiques et de continuellement vouloir nuire aux "12 fondements divins du monde" ce qui aux yeux de cette église est un haut crime.

Les Sorcières, le plus souvent en savent suffisamment sur le culte des Douze pour faire des confessions du bout des lèvres -car avouer croire en Satuaria, encore aujourd'hui éveille de la méfiance, sinon de l'hostilité parmi les gens adeptes de la croyance du culte des Douze. Beaucoup de Sorcières modérées acceptent aussi les 12 Dieux comme des entités puissantes qui ont une certaine influence sur le monde Aventurien. Malgré tout, elles pensent que les étrangers qui ont la croyance des 12 de Los ne peuvent comprendre la vraie dimension de Satuaria. Il s'applique à elles de manière primordiale de recevoir l'héritage passionné de leur mère dans leur nature et leur magie de sorte qu'elles se distinguent vraiment des croyants des douze Dieux par leur propre morale. Car où certains suivent dans leur totalité les Droits des Douze et certains même les Droits individuelles de ces dieux, les Sorcières se réfèrent à un pouvoir encore plus grand : celui des sentiments. Les Prêtres sont plutôt évités par les filles de Satuaria -sinon elle les traite avec respect et précaution en raison de leur pouvoir social.

La dualité manquante -ici les bons dieux, là les mauvais démons - donne que les Sorcières sont en mesure de disposer et d'employer de formules et de créatures démoniaques pour la "vengeance de la mère" en fonction de la force du sentiment présent ressenti. Que ces forces soient de nature contraire à Sumu, leur est parfaitement clair, c'est pourquoi, parmi les filles de Satuaria on considère un Pacte avec un Démon comme un acte condamnable comme pour les croyants des Douze.

Bien qu'on ait tendance à mettre dans le même sac les Druides et les Sorcières, il y a pourtant des différences essentielles entre ces deux groupes. Alors que pour les Sorcières, l'individu et ses sentiments sur la vision du monde sont le centre d'intérêt, les Druides s'imposent toutes sortes de privations pour renforcer l'équilibre de Sumu.

 

Nuits de Sorcière

Des réunions de Sorcières régulières, autour desquelles nombre de bruits sombres circulent, veillent à un échange du savoir avec les autres sœurs. Selon les cercles ou la région, elles se déroulent dans les nuits des équinoxes le 30 de Efferd et le 30 de Phex, plus rarement dans la nuit de Levthan le 23 de Efferd ou dans les nuits des colonnes du soleil le 1er de Praïos et le 1er de Firun. Ces réunions se déroulent en général tous les 6 mois. Lors de ces célébrations, appelées dans le langage populaire "Nuits de Sorcières", les Sorcières atteignent une ivresse qui naît du pouvoir uni des participantes et qui laissent libre cours à leurs forces se liant à un cocon de pouvoir astral qui reflue dans le corps et les âmes des Sorcières et les pénètrent avec un sentiment que ne connaîtra jamais aucune autre créature sur Dère. Les Sorcières elles-mêmes ne peuvent le décrire mais appellent cela le "sombre délice" et rien n'est comparable à cela. Dans cette état d'extase, les Sorcières appellent parfois le demi dieu à la tête de bélier Levthan, une puissante entité dont les Sorcières désirent ardemment la force mais craignent pourtant son apparition.

Lors des célébrations de Sorcières, l'onguent légendaire des Sorcières est également brassé. Les objets enduits avec cet onguent emportent leur maîtresse dans les airs pour 6 mois (il s'agit le plus souvent du balai traditionnel, mais aussi de tonneaux, de fourches à fumier, de chaises en osier, de paniers, de hôtes, également des portes et même des clôtures). Si une jeune Sorcière doit vivre sa première nuit de Sorcière, la Maîtresse de la célébration précédente apporte un petit creuset d'onguent aérien avec lequel, la jeune fille pourra alors peu avant le départ, enduire son premier balai.

 

Âme Animale et familier

Toutes les Sorcières, comme nous le savons ne se ressemblent pas. La femme de Kosh herboriste et soigneuse n'a à première vue aucun point commun avec la Lionne de Salon de Punin pourtant elles ont toutes deux un aspect essentiel commun, à savoir ce que l'on appelle l'âme animale.

Cette âme animale possède prétendument chaque nature de pensée, la Sorcière voit pourtant en elle l'expression du côté animal et émotionnel des créatures réglées à la raison. Plus les Humains (Elfes, Nains, Orks...) s'éloignent de leurs sentiments primaires et instincts animaux, plus pâle et plus méconnaissable deviennent leurs âmes animales, plus ils seront également incontrôlables si elle prend le dessus. La distance de la réalité Dérienne qui conduit aux Démons conduit également à l'effacement de l'âme animale.

Quelques Sorcières peuvent reconnaître ces âmes animales chez certains humains et choisissent ainsi des enfants avec le don magique qui possèdent une âme animale en eux très forte; les autres pratiquent la magie avec simplement une intuition de cela. (Cette théorie Satuarienne se retrouve chez d'autres peuples : les Elfes, les Gjalskerlandais, les Mohas et les Ferkinas ont également leur propre représentation de croyance sur les âmes animales comme Odun, les Esprits de sang et autres...)

Ainsi, il y a tant d'âmes animales (voir Formule IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE), mais peu nombreux sont à en avoir une représentation, pour les Sorcières ce sont le crapaud, le chat, le hibou, le corbeau, le singe, le serpent et l'araignée respectivement pour les divers types de Sorcières. (D’autres âmes animales sont considérées comme de rares exceptions). La solidarité de la plupart des Sorcières envers leur âme animale est telle que lors d'un rituel de la lune, elles lient leur esprit à un animal du même type que leur âme qui devient ainsi son familier.

 

Cercles de Sorcières et Communautés de Sœurs

Deux groupes importants de femmes pratiquent la magie de Satuaria : d'une part les cercles, d'autre part les communautés de sœurs.

Le Cercle de Sorcière est une assemblée composée le plus souvent de 7, 12, 21 et plus rarement de 49 sœurs qui viennent d'une même région, elles ont un apprentissage des formules et des malédictions en commun. De temps en temps, elles poursuivent aussi un but commun que ce soit la protection contre des poursuites, la vengeance d'une certaine personne ou d'un certain groupe ou contre un haut démon, etc.

La plupart du temps, une Sorcière supérieure dirige le cercle, parfois ce sont 3 sœurs qui remplissent cette tâche en commun. Les droits et devoirs précis de telles Sorcières varient d'un cercle à un autre, cependant la plupart du temps, elles sont considérées comme des matriarches sévères qui bénéficient d'un grand poids dans le conseil et dont personne ne s'oppose à leurs instructions. Les cercles se rencontrent aussi deux fois par an pour les célébrations de Sorcières et il n'est pas rare que des Sorcières d'un autre cercle soient invitées ou que plusieurs cercles se rassemblent pour une célébration commune. La coopération des cercles est diverse, certains cercles sont complètement autarciques, tandis que par exemple, dans la province des Pasturies, Gwynna la Sorcière est reconnue par presque tous les cercles comme la Sorcière supérieure commune à tous. Une réunion de toutes les Sorcières des plus grandes régions a lieu généralement tous les deux ans et remplace alors une des célébrations régulières. D'autres rencontres sont rares, elles sont surtout liées aux cas d'urgence et de menaces graves et n'ont alors aucun lien avec les conditions astronomiques. 

Plus qu'un rassemblement, la Communauté de Sœurs caractérise beaucoup plus l'enseignement et la vie d'une Sorcière, elle est pour ainsi dire une orientation de pensées ou une école intérieure de Sorcières. Les membres d'une des sept grandes communautés de sœurs d'Aventurie ne réalisent leurs propres réunions que rarement, ainsi il n'y a pas de hiérarchie ou d'échange régulier dans ces groupements. Cependant la plupart des Sorcières qui appartiennent à la même communauté de sœurs sont étroitement liées, car elles ont des buts et des principes semblables et vivent dans un environnement comparable. L'expression de cela se retrouve dans l'âme animale commune (voir plus bas) qui est en même temps un signe quant au caractère de la Sorcière. Vous trouverez plus d'informations sur les diverses communautés de sœurs un peu plus loin ; une Sorcière doit appartenir à une communauté de Sœurs (ce qui au final veut seulement dire qu'elle doit avoir une âme animale).

 

Jeunes Sorcières

L'enseignement d'une Sorcière est très personnel : Une Sorcière expérimentée choisit son unique apprentie -généralement sa propre fille- et lui transmet son savoir au cours des années qui suivent. La tutrice la reçoit ainsi dans son cercle et si elle croit que son élève a atteint une maturité suffisante, elle l'emmène avec elle à la prochaine célébration de Sorcières et la présente à ses Sœurs.

Une sorte d'examen de passage à cette occasion est une chose peu habituelle et le déroulement d'une telle présentation varie d'un cercle à un autre. Le rejet d'une jeune Sorcière est également un fait peu habituel, et dans ce cas, il est toutefois clair que chaque Sorcière assume la pleine responsabilité des actions de son ancienne élève. Il est donc facile à comprendre que chaque jeune Sorcière soit de la même communauté de Sœurs que son enseignante. Si une enseignante devait remarquer après quelques années que son élève ne convient en fait pas à sa propre communauté de Sœurs, elle cherchera généralement une sœur qui conviendra mieux à son élève pour la suite de son enseignement. Les cas rares où ce n'est pas fait, l'enseignement devient très compliqué pour la jeune Sorcière puisqu'elle apprend des choses qui ne correspondent pas à ses Aptitudes. (Une telle Sorcière est tout simplement prédestinée à courir le monde, toujours à la recherche de son réel but. Pour les profils du héros, choisissez une âme animale qui correspond à celle de son enseignante.) 

 

L'œuf béni

Encore aujourd'hui -même si très rarement- il y a des Sorcières qui mettent au monde un œuf. Après 7 lunes et 7 jours, de cet œuf, émerge une enfant d'une beauté particulière et d'un grand talent. De telles Sorcières, les élues, de par leur naissance extraordinaire ne vieillissent plus à partir d'un certain moment de leur vie d'adulte (autour de la 30éme année) alors que la vie d'une Sorcière habituelle est aussi longue que la vie d'un humain. Ces Sorcières "immortelles" sont considérées par leurs sœurs comme particulièrement béni de Satuaria, mais sont aussi cataloguées comme particulièrement dangereuses par les profanes.

 

La Sorcière dans le Jeu

Comme héroïnes de jeux de rôle, les jeunes Sorcières heureuses de vivre qui ont un regard curieux sur le monde peuvent être toutes disposées à intégrer un groupe d'aventuriers -tout au moins si ces derniers supportent les sentiments de cette jeune Sorcière. Cependant, on doit toujours considérer que l'obscurité et la discrétion sont des traits caractéristiques instinctifs de presque toutes les Sorcières. Elles ne donnent pas facilement leur confiance et sont peu démonstratrices de leurs talents comme peuvent le faire certains Magiciens vaniteux qui utilisent leurs pouvoirs dans des formules spectaculaires au vu et au su de tous ; elles ne sont pas du genre non plus à chevaucher leur balais en plein jour sur la place publique. Même en présence de leurs compagnons, la plupart des Sorcières cachent leurs pouvoirs magiques autant que possible. Les raisons pour lesquelles une Sorcière part courir le monde sont aussi multiples que le nombre de communautés de sœurs et les manifestations spontanées possibles d'une fille de Satuaria.

 

L'art de la magie des Sorcières

Même si elles n'utilisent pas de formule parlée, les Sorcières sont des "magiciens de formules". Comme déjà mentionné, l'art de la magie des Sorcières est nourri de ses sentiments : Une Sorcière apprend lors de son enseignement à décoder les émotions des autres et les siens afin de s'en servir pour une activité magique. Ce don lui permet de focaliser et transformer ces sentiments en un effet de formule. Les mots sont rarement utilisés, ce sont le plus souvent des gestes discrets et ceux-ci sont seulement la transposition physique de leurs sentiments, comme un tendre baiser humide pour la BAVE DES SORCIERES, un don de soi pour le FEU DE LEVTHAN ou encore une agitation frénétiques du balais pour RAFFUT.

Le sol, le "corps de Sumu" est considéré comme l'origine de la force qui s'écoule en elles. Par conséquent, pour leur magie, les Sorcières doivent toujours être en contact avec le sol ou se trouver à proximité directe d'une surface d'eau d'un lac ou de mer.

La Sorcière vie généralement avec un familier, un animal qui correspond à son type d'âme animale et qui est en mesure d'utiliser sa propre magie et possède une connexion mentale avec elle. Une autre particularité de la magie Satuarique est les malédictions, qui peuvent être transmises par le familier ou lancées directement par la Sorcière. Finalement, un fait marquant et typique des Sorcières est sa capacité de voler grâce à un objet, le plus souvent un balai, qu'elles chevauchent comme un cheval. Vous trouverez plus de détails sur les familiers, les malédictions et les différents objets de vol dans les chapitres respectifs du MWW).

Les Sorcières apprennent de nouvelles formules et malédictions, presque exclusivement lors des célébrations de Sorcières (Cf. plus haut).

 

La Représentation de Sorcellerie (Satuarique) 

* Pour faire agir une formule de Représentation Satuarique, la Sorcière doit pouvoir voir sa cible, se concentrer (les sentiments se focalisent) et exécuter un geste (le plus souvent) de magie adéquat à la formule. 

* Les formules de Représentation Satuarique exigent un contact avec le sol. Cela veut dire que la Sorcière doit au moins avoir un pied au contact du sol, on prend aussi en compte les étages supérieurs des bâtiments massifs mais toutefois pas les ponts (ni aucun objet lorsque la Sorcière vole). Si cette condition -qui est considérée comme une condition religieuse/ferme- n'est pas appliquée, la formule sera compliquée de 12 points. A bord d'un bateau ou à dos d'un animal de monte, la formule lancée sous une "violation restreinte" sera compliquée de 3 à 7 points (décision du MJ).

* Si le lancement d'une formule de Représentation Satuarique échoue, la Sorcière ne doit dépenser qu'un tiers du coût de l'EA (au lieu de la moitié habituellement).

* La magie de formules Satuariques sous l'influence de forts sentiments peut produire jusqu'à 3 PSor* supplémentaires à la Sorcière (hormis la haine provoquée par un KARNIFILO etc.). Les formules sous influence qui étouffent les sentiments (mélancolie), de drogues (feuille d'Ilmen) ou de formules (CŒUR FROID) peuvent réduire les PSor* de la Sorcière jusqu'à 3 points. Dans tous les cas, cela reste une décision du MJ. Les Sorcières sont expertes dans la Représentation Satuarique, elles peuvent donc au prix d'un point d'épuisement et d'une action supplémentaire, recevoir un PSor* supplémentaire. Cela n'est possible qu'avec les formules de Représentation Satuarique et seulement jusqu'à un maximum de PSor* égal à la VSor de la Sorcière. Cela doit être évidemment annoncé avant le lancement de la formule et provoque en tout cas des effets sonores supplémentaires surprenants (un grand rire, des gémissements, un rugissement de rage etc.).

 

Formules de Magie possibles :

Les formules suivantes sont si bien répandues dans la communauté des filles de Satuaria -Sor4-, que chaque Sorcière peut l'apprendre sans une grande dépense supplémentaire :

Abvenenum, Soulager des Phobies, Attibuto, Ruban et Lien, Rupture de Domination, Evaluation Fugace, Lecture dans les Pensées, Eclair, Claudibus, Restauration de Qualité, Bannissement d’Influence, Flim Flam, Bannissement d’Esprit, Grande Avidité, Forme innofensive, Trouble de la Vision, Vision des Sorcières, Bois de Sorcière, Nœud de Sorcière, Bave des Socières, Invocatio minor, Œil des Chats, Appel des Corbeaux, Saut de Crapaux, Feu de Levthan, Motoricus, Odem, Odeur Pestilentielle, Plumbumbarum, Psychostabilis, Raffut, Respondami, Douceur, Splendeur de Satuaria, Voile, Sensibar, Course de l’Araignée, Conjuration d’Animaux, Pensée Animale, Forme des Rêves, Unitatio, Conservation de la Transformation, Emprise magique.

 

Les Communautés de Sœurs

Dans les textes suivants vous trouverez les communautés de sœurs et les Sorcières les plus connues. Celles-ci sont comme mentionné la partie de la "structure organisée" des Sorcières mais surtout un signe de la parenté intellectuelle - Une Sorcière Crapaud enseignera toujours à sa fille ou à son élève ses propres préceptes et connaissances. Il peut aussi exister d'autres groupes de Sorcières ayant une âme animale identique ; les intégrer dans le jeu demande toutefois une création complète par le MJ...

La taille des communautés de sœurs indique sa diffusion sur le territoire Aventurien, auquel cas "immense" indique plus de 500 sœurs et "très grande" plus de 100 sœurs. Les autres notions comme pour les magiciens sont expliquées p82. Dans le texte est indiqué dans quelles régions la communauté de sœurs correspondante est répandue. (pour les plus grandes communautés de sœurs, cela veut également dire qu'elles dominent la plupart des cercles du secteur).

 

Fille de la Terre

Signes particulièrement instruits : Guérison, Forme.

Familiers : Crapauds.

Alignement : discrètes, villageoises rurales/paysannes. Les Filles de la Terre sont généralement des personnes et des animaux de bien-être.

Représentante influente : La Sorcière Heidruna de Kosch (Familier : Crapaud de Kosch Quartz) est considérée comme l'une des filles de la terre les plus puissantes.

Taille : Immense.

Description : Les filles de la terre sont considérées comme les Sorcières "classiques" et probablement la plus grande fédération de Sorcières. Elles se voient elles-mêmes comme soigneuses de la Mère Nature blessée et de ses créatures et sont donc versées dans les différents arts de bien-être.

Le milieu rural dans lequel elles évoluent peut paraître leur apporter moins de connaissances aux yeux des "rustres" et des "simples" mais il n'en est rien. Les Filles de la Terre sont présentes dans beaucoup de cercles, le plus toutefois dans le Kosch d'où sont également originaires leurs principaux familiers, les Crapauds de Kosch. On trouve également d'autres types de crapauds en tant que familier.

Les Filles de la Terre s'établissent généralement à l'intérieur des terres à la limite des civilisations humaines. Beaucoup vivent dans le Kosch, dans les Marches du Nord avoisinantes ou dans le Gué du Griffon. Elles vivent aussi en Borelande, dans le Svelltal, en Thorwal (ainsi qu'autrefois en Tobrien) et en général partout dans le Nord Aventurien faiblement peuplé au nord du Lac aux Neuf Yeux. Au sud de Punin, on rencontre peu de Filles de la Terre, elles semblent étranges car leurs familiers (les crapauds) semblent liés aux lézards des marais.

Les Filles de la Terre, de part leur grand nombre et leur présence dans la vie "rurale" ainsi qu'a l'intérieur même de la communauté Satuarienne, sont considérées comme les Sorcières types.

 

Fille de la Terre

Coût de création : 16 PC; Chronophage. 

Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, CN 11, SO 3-7.

Modifications : RM+2, EA+13.

Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Groupe Marginal, Habitude Ritualisée (Contrainte de la terre).

Aptitudes de Combat : Dagues +1, Haches et Masses +2.

Aptitudes Physiques : Vol +5, Furtivité +2, Volonté +3, Camouflage +3, Danser +3.

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Enseigner +3, Nature Humaine +4, Persuader +3.

Aptitudes de Survie : Pièges +2, Orientation +3, Prévision du Temps +3, Survie +3.

Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +5, Compter +2, Récits / Légendes+4, Astronomie +2, Zoologie +5.

Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Agriculture +3, Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies+5, Médecine / Esprit+3, Médecine / Blessures+5, Travail du Bois +3, Cuisine +7, Travail du Cuir +3, Couture +3, Elevage +1.

Formules de Maison : Soulager des Phobies+5, Restauration de Qualité+4, Vision de la Sorcière +7, Bois de Sorcière +5, Bave de la Sorcière+7, Douceur+3, Conjuration d’Animaux +5.

Autres Formules : Abvenenum +3, Attributo +2, Rupture de Domination +3, Bannissement d’Influence+3, Forme Innoffensive +3, Nœud de Sorcière +2, Klarum Purum +3, Appel des Corbeaux+2, Saut de Crapaud +3, Odeur Pestilentielle+3, Raffut+2, Conservation de l’Environnement+2.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Guérison, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Spécialisation de Aptitude Cuisine (Breuvage), Lien du Familier. 

Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Forme.

Equipement : Vêtements caractéristiques ruraux, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Herbes conservées d'une valeur d'environ 70 Ducats.

 Savoirs Connus et Instruits : voir formules les plus diffusées plus haut; plus : UN AVEC LA NATURE (Geo), TROUVE, CORPS EN PAIX, IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE, ELIXIR DE SUMU, MAÎTRISE DU CLIMAT. 

 

 

Les Belles de la Nuit

Signes particulièrement instruits : Influence, Domination.

Familiers : Toutes races de chats de maison, chats sauvages (qui préfèrera clairement la forêt sauvage à la ville; pour les valeurs, orientez-vous  sur celles de La Communauté des Sœurs Discrètes).

Alignement : Les Chattes Sorcières sont très individualistes et sont égocentriques -le monde ne tourne qu'autour d'elles et de leurs sentiments. La jouissance et la passion se trouvent au premier plan, et leurs jouets les plus chers sont biens souvent d'autres gens. Les Belles de la Nuits possèdent en conséquence des âmes Animales de styles très divers -de la diva sensationnelle à la fille calme et timide, on trouve tous les types.

Représentante influente : Après la mort de Luzelin de Bleutann, l'une des représentantes les plus puissantes des Belles de la Nuit sur le continent est Xerinn de Lowan (Chat familier Alanfaner Xermandos). La fille de Luzelin, Morena représentait jusque encore récemment un grand cercle à Gareth et les proches villes (Familier : Petit Ours de Firun Marrau); Tula de Skerdu est certainement encore plus puissante mais au cours de ces dernières années on l'a rarement vu aux Célébrations de Sorcières. En revanche, Mara ay Samra possède une influence politique sensible en Aranie en tant que Grand Vizir et a moins souffert de ses liaisons avec Tarsilin de Borbra dans la communauté Satuarique.

Taille : Très grande.

Description : Les Belles de la Nuit sont une communauté de sœurs qui se trouve -au contraire de la plupart des autres Sorcières- en ville et même dans les grandes villes. Elles ont choisi le chat élégant et caractériel comme familier, car comme eux, elles ont des mouvements graciles, sont versées dans les jeux cruels et sont le plus souvent vaniteuses mais passionnées. Donc, certaines courtisanes expérimentées mais également des séductrices reconnues (ou craintes), des femmes de vie et des Lionnes de Salon appartiennent à cette communauté de sœurs. Puisque les Belles de la Nuit sont aussi différentes que plusieurs centaines de Sorcières, elles forment une communauté plutôt libre -les célébrations de cercles qu'elles dirigent sont légendaires et inimitables. Leur magie vise généralement les gens, l'amélioration du corps et influence l'esprit. 

Les Belles de la Nuit sont aussi imprévisibles que leur familier, mais d'eux, ont pris la gracilité de leurs mouvements félins, un esprit joueur et vaniteux. Selon le caractère de la Sorcière, elle aura pour familier un chat de Grange timide, un Cha-ay Zamorrah combattant, un Alanfaner décadent ou un chat sauvage. On murmure que certaines Sorcières puissantes sont accompagnées de Guépards, de lynx ou de panthères mais tous ces animaux ne sont pas forcément des familiers. Si c'est le cas, qu'une Sorcière a un tel animal comme familier, cela veut dire qu'elle est issue d'un Oeuf Béni de Satuaria. Beaucoup sont répandues dans les régions civilisées comme Fertilia, les provinces du Midlande Garethie, Darpatie et Almada, les Cités-Etats du sud, les terres Tulamides et l'Aranie. Mais puisque les chats sont des êtres errants, on les rencontre presque partout où il ne fait pas trop froid ou humide.

 

Belle de la Nuit

Coût de Création : 18 PC; Chronophage

Valeurs minimum requises : CO 11, IU 12, CH 13, SO 6-10

Modifications : RM+2, EA+13.

Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Habitude Ritualisée (Contrainte de la terre).

Aptitudes de Combat : Dagues ou Armes d'Escrime ou Sabres +2, Bagarre +2, Lutte +2.

Aptitudes Physique : Vol +5, Escalade +2, Furtivité +4, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +2, Danse +5.

Aptitudes Sociales : Séduction +5, Etiquette +2, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +4, Déguisement +4, Persuader +5.

Aptitudes de Connaissance : Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +3, Compter +2, Droits +1, Récits / Légendes+2, Estimation +2, Astronomie +2, Zoologie +3.

Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +5, une autre langue étrangère ou lire/écrire la langue maternelle +3.

Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Cuisine +3, Couture +3.

Formules de Maison : Grande Avidité +5, Griffes de Sorcière +3, Oeil des Chats +5, Feu de Levthan+7, Voile de l’Ignorance +5, Course de l’Araignée+5, Emprise Magique+5.

Autres Formules : Bannbaladin +3, Lecture dans les Pensées+2, Restauration de Qualité+2, Bannissement d’Influence+3, Forme Innoffensive +3, Vision de la Sorcière +2, Noeud de Sorcière +3, Bave de la Sorcière+2, Appel des Corbeaux+3, Raffut+2, Splendeur de Satuaria+5.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Domination ou Influence, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier. 

Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Forme ou Influence (celui qui n'a pas déjà été choisi).

Equipement : Vêtements caractéristiques urbains, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : une parure de bijoux finement travaillée ou une dague précieuse dans son fourreau incrusté d'une pierre précieuse ou des vêtements de danse coûteux brodés de fils d'argent.

 Savoirs Connus et Instruits : voir formules les plus diffusées plus haut; plus : BANNBALADIN, TROUVE, GRIFFES DE SORCIERE, PECTETONDO (Mag), SOMNIGRAVIS, REGARD DE LA VIPERE. 

 

 

La Communauté des Sœurs Discrètes

Signes particulièrement instruits : Compétences, Influence.

Familiers : Hiboux, chouettes, grands ducs.

Alignement : Les Sorcières de la Communauté des Sœurs Discrètes aiment l'obscurité. Sa meilleure protection est de n'être pas reconnue en tant que Sorcière. Comme leur Âme Animale, elles sont des chasseuses nocturnes qui ne connaissent aucune pitié contre les ennemis des filles de Satuaria.

Représentante influente : La Svelltalienne Bringimox de la Forêt Grise (Grand Duc Nomo); la Borelandaise Rasfari (Chouette-Effraie Jorua) voyage comme chasseuse de têtes à gages.

Taille : Grande.

Description : La Communauté des Sœurs Discrètes se compose de Sorcières dont les Âmes Animales sont des oiseaux de la famille des hiboux. On sait peu de choses sur cette fédération si ce n'est que les Sorcières qui la composent aiment l'obscurité et la solitude. Donc qu'elles pratiquent toutes la magie le plus tôt possible pour la protection de la communauté Satuarique ou qu'elles prennent part à une chasse aux Sorcières autoproclamée, elles laissent toujours leurs actes loin des yeux du monde extérieur. Les Sorcières de la Communauté des Sœurs Discrètes ont récupéré beaucoup de particularités de leurs familiers chasseurs nocturnes. Elles sont considérées parmi les filles de Satuaria comme de bonnes combattantes bien que parfois un peu trop distantes et détachées du monde. Leur magie s'oriente sur l'influence dissimulée, le combat et l'amélioration magique des capacités physiques. Les Sœurs Discrètes ont élu domicile dans les forêts du nord, il est ainsi rare de les trouver au sud de Fertilia, en Almada ou en Aranie. Le plus souvent, elles évitent les secteurs et les villes peuplées et se retirent dans les forêts; toutefois certaines d'entre-elles suivent partout leur victime et chassent les meurtriers de Sorcières.

 

Sœur Discrète

Coût de création : 19 PC; Chronophage.

Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, CO 12, AG 11, SO 3-8.

Modifications : RM +2 (Lanceur de Sorts Intégral), EA +13 (12 avec l'Avantage Lanceur de Sorts Intégral).

Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Habitude Ritualisée (Contrainte de la terre).

Aptitudes de Combat : Dagues ou Lances ou Bâtons +4, un autre de ces 3 Aptitudes à +2, Bagarre +5.

Aptitudes Physique : Vol +5, Escalade +2, Furtivité +5, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +2, Danse +3.

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Nature Humaine +2, Déguisement +2, Persuader +3.

Aptitudes de Survie : Pistage +2, Attacher/Détacher +2, Pêche (ligne) +2, Orientation +5, Prévision du temps +3, Survie +3.

Aptitudes de Connaissance : Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +5, Compter +2, Récits / Légendes+2, Astronomie +2, Zoologie +4.

Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +4 (généralement Nujuka, Alaani ou Isdira).

Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Médecine / Blessures+3, Travail du Bois +3, Cuisine +3, Travail du Cuir +3, Couture +2.

Formules de Maison : Forme Innoffensive +7, Bois de Sorcière +5, Nœud de Sorcière +5, Griffes de Sorcière +3, Raffut+5, Voile de l’Ignorance +7, Course de l’Araignée+7.

Autres Formules : Oeil d’Aigle +2, Protectio+2, Grande Avidité+4, Oeil des Chats +3, Appel des Corbeaux+3, Saut de Crapaud +3, Sensibar +3, Conjuration d’Animaux +2, Pensée Animale+3.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Compétences ou Influence, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier. 

 Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Signe Compétences ou Influence (celui qui n'a pas déjà été choisi).

Particularité : Puisque les Sœurs Discrètes rejettent en principe tout échange de savoirs avec des non sorcières, elles se méfient souvent des membres de la Communauté des Sœurs du Savoir.

Equipement : Vêtements caractéristiques urbains ou ruraux selon l’origine et la fortune, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Herbes médicinales ou poisons d'une valeur de 70 Ducats ou une tenue de danse coûteuse brodée avec des pierres précieuses et des fils d'argent.

 Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : ŒIL D’AIGLE, TENEBRES, EXPOSAMI, TROUVE, APPEL D’ESPRIT, MOVIMENTO (Elf), IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE, PERTURBATION DE LA COMMUNICATION généralement pas SPLENDEUR DE SATUARIA et UNITATIO.

 

 

Communauté des Sœurs du Savoir

Signes particulièrement instruits : Antimagie, Supplication/Conjuration.

Familiers : Serpent (Couleuvre Emeraude, d'Or, de Jais (Pech-))

Alignement : En tant que Sorcières les plus avides de connaissances et d’enseignement, les filles Serpents sont ouvertes aux autres Traditions de magie.

Représentante influente : Gwynna la Sorcière de Trallop (Familier : Couleuvre de Jais); Alvinia de Lowan (Couleuvre de Jais Valbena) une ancienne soeur du Cercle de Glorana, aujourd'hui dans le Cercle de Xerinns à Rhorwed. Glorana la Sorcière de glace devrait aussi être mentionnée ici, cependant elle s'est totalement détournée de son âme animale et s'est complètement vouée au démon Majeur Nagrach.

Taille : Grande.

Description : Les Sorcières de la Communauté des Sœurs du Savoir communient avec l'âme animale Serpent des adorateurs d'Hésinde. Cette communauté s'efforce -de façon semblable aux Prêtres d'Hésinde- d'approfondir leur connaissance dans la magie et pour cela, elles ne s’embarrassent pas de formalisme comme bon nombre de Magicien de Guilde. Elles maintiennent de bons contacts avec la Communauté des Sœurs de Mada (qui malgré son nom n'est pas une communauté de Sœurs Satuariques mais un ordre adorateur d'Hésinde) et aussi mais plus rarement avec des Magiciens de Guilde. Ces contacts leur permettent de couper court à la polémique de certaines de leurs Sœurs qui voient en elles un danger pour les secrets des communautés. En effet, ces Sorcières sont les plus assoiffées de connaissances et les plus instruites de leur Tradition et utilisent fréquemment l'Antimagie, la Conjuration mais aussi la Transformation de l'Organisme.

Les Sœurs du Savoir se trouvent partout où l'on trouve des serpents -ainsi rarement au nord de ligne Nostria-Festum et au sud après Hôt-Alem ; on les trouve surtout en Garethie, en Almada et dans les Terres Tulamides. Les Sorcières Serpent sont généralement civilisées et sont instruites, elles cherchent la proximité d'autres personnes cultivées.

 

Sœur du Savoir

Coût de création : 17 PC; Chronophage.

Valeurs minimum requises : IU 12, IN 12, CH 12, So 6-12.

Modifications : RM +2, EA +13.

Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Us Ancrés (Contrainte de la terre).

Aptitudes de Combat : Dagues +2.

Aptitudes Physique : Vol +5, Furtivité +2, Camouflage +3, Danse +3.

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +2, Enseigner +4, Nature Humaine +2, Déguisement +4, Persuader +4, Convaincre +2.

Aptitudes de Connaissance : Géographie +3, Histoire +3, Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +6, Botanique +4, Compter +4, Récits / Légendes+2, Astronomie +4, Zoologie +4.

Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +5, une autre à +3, Lire et Ecrire la Langue Maternelle +6, Lire et Ecrire une autre langue +4.

Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Cuisine +3, Peinture/Dessin +4, Couture +2.

Formules de Maison : Restauration de Qualité+5, Bannissement d’Influence+7, Appel des Corbeaux+7, Nuntiovolo +4, Pentagramma +6, Voile de l’Ignorance +5, Conservation de l’Environnement+7.

Autres Formules : Soulager des Phobies+2, Evaluation  Fugace+3, Lecture dans les Pensées+3, Grande Avidité+2, Forme Inoffensive +2, Vision de la Sorcière +2, Nœud de Sorcière +2, Bave de la Sorcière+2, Odem +3, Raffut+2, Conjuration d’Animaux +2, Unitatio +2, Regard de la Vipère +3.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Antimagie ou Conjuration, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier. 

 Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Antimagie ou Conjuration (celui qui n'a pas déjà été choisi).

Equipement : Vêtements caractéristiques urbains, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies, 4 feuilles de papier dans un tube en toile cirée, fusain.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Parure de bijoux finement ouvragée ou Astrolabium et longue vue. 

Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : OEIL D’AIGLE, INTERRUPTION D’INVOCATION, PERTURBATION DES MOUVEMENTS, EXPOSAMI, TROUVE, APPEL D’ESPRIT, INTERRUPTION D’APPEL, DISSOLUTION D’ILLUSION, INVOCATIO MAIOR, PEUR DE LA VERMINE, CORPS DE FEU, MIROIR DE MADA, DESENCHANTEMENT D’OBJET, PANDAEMONIUM, IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE, PERTURBATION DE LA COMMUNICATION, ÊTRE MAGIQUE DE LA NATURE.

 

 

Prophétesses de l'instant Présent et des Matins

Signes particulièrement instruits : Clairvoyance, Communication.

Familiers : Corbeaux.

Alignement : Ces Sorcières ont toujours le doigt sur "l'impulsion du destin". Elles aident les gens à prendre conscience de leur destin (et à le rencontrer au besoin).

Représentante influente : Raxan Ailes d'Ombre (Corbeaux Horax) de Bleutann ; la vieille Zarpa, une Almadaniche Zahori.

Taille : Moyenne.

Description : Les Prophétesses de l'instant présent et des Matins se tournent principalement sur les prédilections et l'interprétation du destin. Elles sont parfois considérées par leurs autres Sœurs comme légèrement décalées du monde. Leurs Âmes Animales sont des corbeaux auxquels elles attribuent des capacités prophétiques. Les filles Satuariques de cette communauté de Sœurs décuplent parfois leurs visons à l'aide de drogues de différentes sortes et s'entourent volontiers d'un voile de mystère. Les Prophétesse de l'instant présent et des Matins sont en général considérées comme introverties mais toutefois comme des prophétesses douées, c'est pourquoi, on leur rend souvent visite pour des questions sur l'avenir. A cet égard, la magie de ces Sorcières est tournée vers la Clairvoyance et la Communication.

Il y a des prophétesses partout où les hommes cherchent les conseils des diseuses de bonne aventure pour élucider leur destin. En raison de leur âme animale qu'est le corbeau, on les trouve plutôt au nord du Yaquir mais aussi partout où le corbeau ou la corneille coassent, sur les champs de bataille où à proximité des villes pour chercher leur pitance.

 

Prophétesse de l'instant présent et des matins

Coût de création : 18 PC; Chronophage.

Valeurs minimum requises : IU 13, CH 12, So 3-12.

Modifications : RM +2 (Lanceur de Sorts Intégral), EA +13 (12 avec l'Avantage Lanceur de Sorts Intégral).

Avantages : Lanceur de Sorts Intégral, Prédilections (Don).

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Us Ancrés (Contrainte de la terre), Groupe Marginal.

Aptitudes de Combat : Dagues +2.

Aptitudes Physique : Vol +5, Furtivité +2, Volonté +3, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +3, Danser +3.

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +2, Nature Humaine +5, Déguisement +2, Persuader +4, Convaincre +4.

Aptitudes de Survie : Orientation +2, Prévision du Temps +3.

Aptitudes de Connaissance : Géographie +1, Histoire +2, Théologie et Cultes +3, Connaissance de la Magie +4, Botanique +3, Compter +4, Récits / Légendes+4, Astronomie +5, Zoologie +3.

Lire/Ecrire : Une langue étrangère au choix +4, Lire et Ecrire la Langue Maternelle +4.

Aptitudes Artisanales : Dressage +2, Cuisine +2, Peinture/Dessin +3, Couture +2.

Formules de Maison : Lecture dans les Pensées+5, Evaluation Fugace+6, Appel des Corbeaux +7, Miroir de Mada +5, Voile de l’Ignorance +5, Sensibar +4, Forme des Rêves +7.

Autres Formules : Forme Innoffensive +4, Trouble de la Vision+3, Vision des Sorcières +3, Oeil des Chats +2, Voyage Immatériel+3, Odem +5, Unitatio +3.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Clairvoyance ou Communication, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier, Liseur de Rêves. 

 Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Clairvoyance ou Communication (celui qui n'a pas déjà été choisi).

Equipement : Vêtements caractéristiques urbains ou ruraux, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Ornement finement ouvragé ou une boule de cristal (profane). 

Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : OEIL D’AIGLE, EXPOSAMI, TROUVE, APPEL D’ESPRIT, GRIFFES DE SORCIERE, DISSOLUTION D’ILLUSION, IDENTIFICATION DE L’ÂME ANIMALE, PERTURBATION DE LA COMMUNICATION. 

 

 

Sœurs de la Communauté en Marche 

Signes particulièrement instruits : Influence.

Familiers : Petits singes (Singe Moussu, Singe de cirque, singe doré).

Alignement : Les Sorcières de la Communauté en Marche parcourent Aventurie en tout sens et n'ont pas de réel but ni de sens particuliers dans la vie.

Représentante influente : Lessalina (singe moussu Laskes), Aranierin, Garwin "des Jongleurs" (singe de cirque Sulman), Tebay de Kunchom (singe lion Al'Nassor)

Taille : Moyenne.

Description : Les Sorcières de la Communauté en Marche sont considérées comme étant sans but et peu fiables. Souvent elles traversent le pays en tant que amuseurs, bardes ou mendiantes, en conséquence leur âme animale est un petit singe comme un singe de cirque, moussu ou singe lion. En conséquence, leur nombre est faible. Contrairement aux autres communautés de sœurs, on trouve beaucoup d'hommes. On trouve les sœurs de la communauté en marche partout où leur chemin les conduit -et cela peut être absolument partout. De Thorwal jusqu'à Al'Anfa, elles voyagent et gagnent leur pitance de tours d'adresse, du vol ou de travaux occasionnels.  

 

Soeur de la communauté en marche

Coût de création : 15 PC; Chronophage. 

Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, DE 11, SO 3-9.

Modifications : RM +2, EA +13.  

Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Habitude Ritualisée (Contrainte de la terre).

Aptitudes de Combat : Dagues +2, Bagarre +2, Couteaux de Jet +2.

Aptitudes Physique : Vol +5, Jonglerie +3, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +4, Camouflage +4, Danser +4, Vol à la Tire +3.

Aptitudes Sociales : Séduction +5, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +4, Déguisement +4, Persuader +4.

Aptitudes de Survie : Attacher/Détacher +4, Orientation +3, Survie +3.

Aptitudes de Connaissance : Géographie +3, Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +3, Compter +2, Récits / Légendes+4, Astronomie +2, Zoologie +4.

Lire et Ecrire : Langue Etrangère au choix +4, une autre à +3.

Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Conduire +2, Médecine / Maladies+2, Médecine / Blessures+1, Travail du Bois +1, Cuisine +3, Travail du Cuir +2, Couture +3.

Formules de Maison : Grande Avidité+5, Forme Inoffensive +5, Nœud de Sorcière +5, Saut de Crapaud +4, Voile de l’Ignorance +3, Course de l’Araignée+4, Conjuration d’Animaux +5.

Autres Formules : Soulager des Phobies+5, Attributo +3, Evaluation Fugace+4, Bannissement d’Influence+3, Vision de la Sorcière +2, Bois de Sorcière +3, Appel des Corbeaux+3, Raffut+2.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Influence, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier. 

 Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Compétences.

Equipement : Vêtements typiques de marche (toutefois simples), un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Une charrette à un essieu tirée par un bœuf ou un mulet inexpérimenté avec un nécessaire de campement et une caisse pour les affaires. 

Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : BANNBALADIN, MAUVAIS OEIL(Dru), TROUVE, CORPS DE FEU, MANIFESTO, PECTETONDO (Mag) SAPEFACTA (Mag), SOMNIGRAVIS.

 

 

Veuves Noires

Signes particulièrement instruits : Esprits, Influence.

Familiers : Araignées (Migale), Demoiselles rouges, Veuves Noires.

Alignement : Ces Sorcières sont vraiment sombres. Ceux qu'elles protègent et qu'elles mettent en cocon ne s'en aperçoivent qu'une fois qu'ils sont coincés dans leur toile malicieuse.

Représentante influente : Kantara Wilmaan, Al'Anfa (veuve noire Zagara).

Taille : Moyenne.

Relations : Considérables.

Ressources : Suffisantes.

Description : Les Veuves noires peuvent à peine être considérées comme une communauté de sœurs vu leur faible nombre, de plus, elles sont très solitaires. Comme leur âme animale, l'araignée, elles vivent dans de vieilles maisons sombres ou des cavernes profondes où elles confectionnent des poisons et élaborent patiemment leurs futurs desseins. On suppose que ces Sorcières connaissent bien la jungle, les poisons et toutes sortes de fourberies. En société, elles sont capables de prendre la place de nombreuses personnes. Parfois elles réunissent des hommes des bois et voient les prophéties de l'esprit araignée à travers eux.

Leur magie se concentre le plus souvent sur l'utilisation de la nature d'esprit ou l'influence. Comme familiers, elles ont des migales ou de gros spécimens de veuves noires ou de demoiselles rouges.

On ne sait que très peu de choses sur les Veuves Noires de Maraskan dont leur meneuse est Lycosas la vengeresse issue d'un œuf béni. Les deux occupations de l'île par les Borbaradianers semblent avoir divisé la communauté de sœurs en deux ce qui ne change cependant rien à leur dangerosité (voir Roses de sang et Marasken p123 ?)

Les Veuves Noires vivent souvent non identifiée le plus souvent parmi les hommes. Cet art semble se limiter aux villes du sud (Culture SudAventurien) et sur Maraskan.

 

Veuves Noires

Coût de création : 17 PC, Chronophage.

Valeurs minimum requises : IU 12, CH 12, CO 12, SO 3-11

Modifications : RM +2 (Lanceur de Sorts Intégral), EA +13 (+12 avec l’Avantage Lanceur de Sorts Intégral).  

Avantage : Lanceur de Sorts Intégral.

Désavantages : Tempérament Violent 6 ou Esprit de Vengeance 9 (cf. les Malédictions), Us Ancrés (Contrainte de la terre).

Aptitudes de Combat : Sarbacanes +3, Dagues +2.

Aptitudes Physique : Vol +4, Furtivité +2, Volonté +4, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +3, Danser +3.

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Nature Humaine +3, Déguisement +4, Persuader +3, Convaincre +2.

Aptitudes Survie : Prévision du Temps +3.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +2, Théologie et Cultes +2, Connaissance de la Magie +4, Botanique +4, Compter +4, Récits / Légendes+2, Astronomie +4, Zoologie +3.

Lire et Ecrire : Une langue étrangère à +4, Lire et Ecrire la langue maternelle +4.

Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Médecine / Poisons +6, Médecine / Maladies+3, Cuisine +7, Peinture et dessin +3, Couture +2.

Formules de Maison : Bannissement d’Influence+3, Bannissement d’Esprit +5, Appel d’Esprit +6, Grande Avidité+5, Peur de la Vermine +4, Course de l’Araignée+5, Emprise Magique+3.

Autres Formules : Abvenenum +3, Soulager des Phobies +2, Lecture dans les Pensées+3, Forme Inoffensive +2, Trouble de la Vision+3, Vision de la Sorcière +2, Nœud de Sorcière +3, Klarum Purum +2, Appel des Corbeaux+3, Saut de Crapaud +3, Voile de l’Ignorance +3, Sensibar +4, Conservation de l’Environnement+3.

Capacités Spéciales : Représentation et Connaissance des Rituels Satuariques, Méditation Intense, Signe Influence ou Esprit, Onguent de Sorcière (seulement lors des Nuits de Sorcières), Lien du Familier, Spécialisation de Aptitude Cuisine (Breuvages). 

 Coût réduit pour les Capacités Spéciales suivantes : Voile de l'Aura, Signe Influence ou Esprit (celui qui n’a pas été choisi).

Equipement : Vêtements simples, un instrument de vol préparé jusqu'à la prochaine Nuit de Sorcières (balai, bâton de marche, clôture, tonneau etc.), un sac de toile, une gourde, du petit matériel de couture, une cuillère en bois, un gobelet en bois, un petit chaudron de cuivre, une dague, des bougies.

Possessions Particulières (avec l’Avantage) : Herbes ou poisons conservées d’une valeur de 70 Ducats (voir avec MJ). 

Savoirs Connus et Instruits : voir les formules les plus diffusées plus haut; plus : TENEBRES, HAINE DES SORCIERES, NEKROPATHIA (Mag), MALEDICTION DE LA PESTILENCE, SILENTIUM, SANS TRACE, REGARD DE LA VIPERE.

 

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