LE DRUIDE

 

."Parmi tout ce que la magie et les miracles font, les Druides se servent de l’ancien pouvoir originel. Longtemps avant que des créatures civilisées ne commencent à jeter des sorts ou prier, il y en avait déjà qui maîtrisaient la magie des Druides et des Sorcières.

Tandis que le prêtre reçoit ses forces de son dieu et que les Magiciens d’eux-mêmes, le Druide et la Sorcière sont les seuls qui tirent leur force des cieux et de la terre. Ils invoquent les deux grandes forces originelles Los et Sumu et/ou leurs personnifications Satinav et Satuaria : Ils sont le devenir et l’être, le temps et l’espace, l'infinité du possible et l'infinité du vrai, le nécessaire et l'évident, et sont le dualisme.

Que les pouvoirs du temps - que représente surtout le Druide - sont vus de nature destructrice, même souvent comme mauvais, se trouve dans l'incitation à la survie de tout les êtres. Une force qui modifie tout, modifie inévitablement aussi ce qui doit rester. Les plus intelligents des êtres, les hommes, justement, peuvent le moins comprendre cela.

Cela explique pourquoi les Druides ont si peu affaire avec les hommes, pourquoi ils sont dans toutes les cultures, les homme-lézards, les nains ou les hommes, considérés comme des étrangers, mais qui ne sont pas réprouvés. Et qu'ils protègent d'une part si furieusement la nature et en même temps leur pouvoir - celui qu’ils servent - soumettent que leur magie apparaît si souvent comme contrainte, ne correspond qu'à l’inévitable du principe. Satinav ne demande également pas la vie qu’il vole heure après heure et souffle après souffle - et quand même : sans son éternelle marche, il n'y aurait pas de pousse, la vie ne serait pas Vie, mais Être-disponible."  

- des chroniques de Ilaris, de l'écriture principale d'une secte de Hesinde hérétique qui a agi autour de 200 v.M. en Aranie et en Maraskan

 

De façon semblable au Géode et à la Sorcière, le Druide (isdira : duridya = sage de la forêt) comprend son pouvoir magique comme une force de la terre et de la nature et voit son origine dans la déesse de terre Sumu. Où les Magiciens entreprennent une séparation claire entre la force astrale provenant des sphères les plus élevées et la volonté de Sumu les Druides voient au mieux une légère - si il y a lieu - différence d’empreintes de la même énergie perçante (c'est pourquoi la magie du sang prend également une importance plus élevée chez les Druides qu'avec la plupart des autres Ensorceleurs). Dans leur présentation, à côté de cette énergie, les six éléments sont des parties du corps entier de Sumus et forment des créatures ; L’Elementarismus est conformément à cela fréquemment pratiqué et senti comme un service envers Sumu. Beaucoup de Druides appellent „l'esprit“ comme le septième élément (et veulent dire peut-être ainsi une âme de vie et d'esprit) et traitent avec les âmes enchaînées, les feux follets et autres esprits morts tourmentés, séparent leur propre conscience de leur corps et voyagent entre les sphères ; la Maîtrise de la magie est également souvent comprise comme l’utilisation de „l’élément esprit“.

La magie des Druides est un art secret, sur lequel existent en général peu de notes accessibles. Les Druides maîtrisent de mémoire toutes leurs formules et cérémonies (parfois très compliquées) et les transmettent sous forme verbale à leurs élèves - le papier amènerait que le savoir secret pourrait tomber dans les mains de non initiés plus facilement. Ces élèves, habituellement seulement un ou deux en même tant, sont choisis par le Druide lui-même. Fréquemment, il „achète“ de manière convenable aux parents un enfant qu'il considère approprié, mais il y a aussi des cas où des Druide ont enlevé l'enfant contre la volonté des parents et ont disparu avec. Un enfant se rend rarement de son propre chef ou aux désirs des parents obéissant à un Druide dans l'enseignement, car beaucoup de cultures considèrent les Druides avec méfiance ; considérez surtout cela avec les Denttrollers et à Andergast. Les anciennes traditions suivantes qui ont traversés le temps, comme les Géodes des nains de Diamant auxquels les ancêtres des Norbards et des Dednttrollers se sont heurtés et sont devenus des Druides, choisissent d’enseignés à des hommes, de préférence des garçons en tant qu'élève. Les rares cas dans lesquels des étudiantes sont acceptées, s'expliquent généralement par le don extrême de la fille en question, et alors ce n'est pas par miracle que les rares Druidesses qu'il y ait fassent partie des meilleures de leur communauté et font plus parler d’elles que la grande partie de leurs collègues masculins.

 

Les écoles de pensées du Druidisme

Depuis les jours où Beni Nurbard et Al’Hani se sont détourné de la foi du fils de Sumu Raschtul, les Druides se sont dispersés à travers l’Aventurie. Puisqu'ils ne gardent mutuellement que de rares voir aucun contacts, et ont été influencés par les cultures et d'autres experts en magie domiciliés sur place, de nombreux cercles et traditions d'enseignement régionaux se sont développés (souvent constitué d’un seul Druide expérimenté et de ses élèves adultes) qui peuvent toutefois être résumer dans quatre grands groupes (ce qui ne doit nullement signifier que tous les membres d'un de ces groupes se soient rassemblés régulièrement ou sauraient aussi seulement quoi que ce soit les uns des autres) :

Les Druides de Bosquet sont le plus grand groupe et sont estimés habituellement par les profanes comme les Druides les plus typiques - malgré qu’ils ne soient apparus dans l'histoire des serviteurs aventuriens humains de Sumu que relativement récemment. Exclu d'une civilisation croisant des Ensorceleurs non licenciés considérés avec méfiance voir jusqu’à de l’hostilité  et inversement, avec toutes ses mines, ses forges et ses villes, qui apparaît au Druide de Bosquet comme des pillages du corps de Sumu, ils vivent principalement retirés en tant que colons dans la nature sauvage, comme ses protecteurs la comprennent. Particulièrement dans l'ouest des provinces de l’Empire du Milieu - à Albernia, aux Marches du Nord et à Windhague - on se heurte ici et là à un Druide de Bosquet qui protège une forêt, un marécage, une source ou le bras d'un fleuve contre l’incursion des agriculteurs, des bûcherons et des bergers (et des groupes de chasseurs errants et de ramasseurs d'herbe). Mais dans d'autres parties d’Aventurie il y a aussi des Ermites qui se consacrent à l'admiration des éléments dans leurs jeux de changement naturel, des invocateurs de vent dans les Pierres d’Olport et des pères de glace dans la haute vallée de Raschtul jusqu'aux adorateurs du Feu des Îles Boisées volcaniques. Ils ont comme philosophie : sur le cycle de la vie et de la mort de l’être, de la destruction et de nouvelles réincarnations possible des âmes. Un petit nombre d’entre eux sont des végétariens et vivent seulement de noix, de baies et de glands que la forêt leur donne volontairement, sans blesser un animal ou une plante. D'autres croient que la chasteté renforce la force de volonté et les forces astrales, tandis que les rapports sexuels affaiblissent les facultés de concentration et la force magique (une présentation qui est d'ailleurs aussi répandue parmi quelques Magiciens). Les quelques rares Druides qui habitent en ville et se consacrent à la maîtrise et l’influence d’une culture de créateurs bipèdes ont un style de vie totalement différent. (Vous trouverez la descriptions de ceux-ci dans la boîte Epées et Héros sous „Professions magiques“ avec l'indication „Druide (seulement l’esprit)“ comme culture). La raison pour laquelle un tel Druide aspire au pouvoir sur ses prochains peut avoir différentes origines : l'avidité du pouvoir personnel (ou également avidité de l'or) en est sûrement une, l'incitation à la recherche (une modification de la curiosité) une autre. Vouloir le savoir pour le savoir, la compréhension complète de l'humain (et des nains, etc.) Quelques-uns appelleraient probablement comme leur objectif les pensées et les sens. D’autres Plus de Pouvoir, rassemblent le savoir dans l'attente, doivent influencer les décisions des Seigneurs pour le bien-être de Sumu (et peut-être aussi des hommes). Les Ensorceleurs non-diplômés qui s'occupent prétendument de sortilège douteux illégaux - et qui vivent sous les yeux des autorités - sont encore plus dépendant du secret que les autres Druides, de sorte que les grands cercles et réunions n'entrent pas en ligne de compte pour eux, c’est pourquoi ils sont des individualistes prononcés. Vivre discrètement parmi les hommes n'est toutefois pas simple si on rejette la manipulation des outils métalliques et que peu de Druides universels réussissent à perfectionner son art magique sans être importuné par les soldats du guet, les bannisseurs et les gardes de Rohal. De temps en temps, seule la fuite précipitée dans la nuit et le brouillard sauve la vie du Druide poursuivi dans chaque société - plus il fuit loin, mieux c’est.

Cela semble tout à fait différent dans le nord-ouest du continent : le Royaume d’Andergast - indépendant des Horas-Silem depuis longtemps n'a jamais été soumis à l'édit des douze dieux, ni à l'inquisition. Dans ses vallées éloignées, dissimulé probablement devant les églises des douze dieux, des Druides agissent comme Prêtres de Sumu : respecté du petit peuple, ils vivent dans les villages et les hameaux, sont experts en guérison, discutent avec les hommes et les habitants des forêts et des sources comme les Lutins des Bois, les Nymphes des sources et les Dryades d'une utilisation des terres, de l'impact du bois, des droits de chasse et des bannissements de forêts ou apparaissent (rarement) même en tant que prêtres des dieux qu'ils considèrent en tant qu'enfants (ou aspects) de Sumus. L'aristocratie établie depuis longtemps connaît et respecte ces „manières“ ; le nouveau roi et ses suivants ont en revanche pris jusqu'ici peu note de leur existence de la même façon que les églises de Praios au cours des derniers siècles. Dans le Thorwal limitrophe et aussi à Svellttal, on se heurte sporadiquement aux Druides qui en tant que guérisseurs, devins et médiateurs appartiennent aux pouvoirs les plus élevés dans une communauté de village. L'empreinte la plus ancienne du Druidisme se trouve probablement dans le nord-est de l’Aventurie, des Dents de Troll au Bornland. Les Gardiens du Pouvoir se considèrent en tant qu'héritier d'une tradition qui remonte aux racines du temps. Ils gardent les cercles et alignements de pierres, les „Tables de Trolls “ et les „Tombes de Géants“ qui ont été construits dans les âges précédents par les Géodes et les Trolls. Parfois, eux-mêmes ne savent pas précisément à quel but un certain sanctuaire sert, quelles forces empaquettent les pierres historiques - ou lesquelles accueillent un pouvoir dissimulé. Cela est toutefois peu étonnant si on pense aux périodes de temps qui ont passé depuis la création de ces monuments. Leur plus grand trésor est peut-être Al'Zul, un Sanctuaire souterrain à proximité de Altzoll, une lueur d'espoir dans le ténébreux pays des Heptarques. D'autres places magiques sont disputés ou doivent être reconquises, et les Gardiens du Pouvoir sont effrayants au combat contre leurs ennemis avec les rituels de Pouvoir les plus sombres et même la diffusion de maladies. Il n’est pas rare qu’ils tombent dans le danger de vouloir combattre le feu par le feu et ainsi succombent aux murmures des forces obscures ...

 

En fait, une enfance solitaire loin des compagnons de jeu l’intérêt envers les forces de Sumu amène dans une certaine mesure une suffisance de soi – beaucoup de Druides développe par la suite une répulsion d’avoir un maître. Quelques-uns aspirent à un pouvoir laïc, et s’engage par exemple à devenir conseillers (et maîtres des secrets) d'un prince, et d'autres se décident pour une vie d’ermite et vont dans tout le monde inconnu ou hostile. Ce n'est qu'avec d'autres Druides qu'ils entretiennent des relations fermes de longues durées, et à intervalles irréguliers, ils assistent à de mystérieuses réunion de Druides, dont la plus importante est dans la Chaîne des Rouvres (Steinenchenwald en VO, qui veut dire la Forêt de Chêne Vert), ou à des intervalles irréguliers, des Druides se rassemblent dans l’Ouest de l’Aventurie.  

Certains jeunes Druides qui ont justement été jugés dignes par leur maître de consacrer les poignards, se comporte autrement : la vue de quelques Ducats les tenteraient certes avec seulement pour peine de consentir à participer à une aventure, mais des places et événements magiques sinistres les attirent presque irrésistiblement. Un jeune Plus de Pouvoir cherche peut-être tout à fait consciemment le danger pour observer d'autres hommes dans des situations extrêmes et leurs comportements desquelles il obtiendra des constatations importantes. Peut-être aussi ne voudrait-il faire la connaissance que des Elfes, des Nains ou des Gobelins pour étendre son savoir à ce jour principalement axé sur les hommes. Il se peut que le Druide est involontairement poussé à la migration, parce qu'il s'est fait dans sa patrie des ennemis puissants ou parce que son domicile a été détruit par des troupes hostiles (selon le secteur par exemple Sbires de Galottas, Orks, Nostriens) - il cherche peut-être même de son côté le Serviteur des Démons, le Bannisseur ou l’Aventurier qui a tué son enseignant. Mais des raisons plus paisibles se font aussi penser : une course sur ordre du maître d'instruction, la recherche de conseil légendaire des Pouvoirs élémentaires, le voyage à l’une des rares réunions avec d'autres Druides ou l'étude d'une ligne de pouvoir qui montre des modifications surprenantes. Un jeune Elementariste se sent peut-être lié à un autre élément que son enseignant ; un autre l’a à peine trouver dans le secteur où il a grandit, et il cherche un lieu de domicile où il est plus proche de cet élément. Et il arrive qu'un vieux Druide de Bosquet ou le gardien d'un cercle de pierres envoie son successeur choisi pour perfectionner ses capacités pour des années de migration et d'enseignement, avant qu'il n’hérite de plus.

 

L’art magique des Druides

Il englobe la notion de „Sumu vivant“, c.-à-d. qu'ils considèrent la totalité des douleurs comme la vie de la Terre-Mère et Créatrice. Leurs sortilèges extraient une partie de sa force à une place de la structure, pour conduire l’effet à une autre place. Cette force se présente encore comme une partie de l'épreuve magique du monde, de l’“Etre-Sumu“. Cette philosophie peut être la raison pour laquelle les Druides agissent souvent froidement et sans égard pour les autres hommes - une vie particulière (de toute façon la partie universelle de Sumu ) devient insignifiante au vu de la totalité et peut - avec les meilleures intentions - être sacrifiés pour des buts plus élevés. Les Druides montrent aussi une dureté semblable envers eux-mêmes. Tous les Druides apprennent la capacité de la „Vengeance druidique“ avec laquelle il met en oeuvre une dernière action magique avec la totalité de sa force vitale, et beaucoup sont prêts à de tels sacrifices, s'il s'agit par exemple de préserver une terre sainte des influences démoniaques. Les méditations et l'autodiscipline ont une importance élevée pour les Druides ; inversement quelques-uns dérivent leur exigence sur d'autres hommes ou créatures sauvages qui sont indisciplinés et veulentt les maîtriser (ou doivent les former). Le fait est que le Druide fait de la magie en se concentrant grandement et les Matrices des sortilèges sont si intensives qu'ils ne nécessitent que les gestes magiques particuliers dans leur propre Représentation, pas de mot prononcé, pour amener l'effet d’une formule. Ce sont ces gestes qu’ils mettent en rapport avec le modèle magique, s'ils apprennent le sortilège.

Les Druides se trouvent aussi très rarement dans les académies de magie (notamment à Thorwal et à Olport), où ils apprennent des sortilèges des Magiciens de Guilde et pour cela - même si c’est très peu - transmettent une partie de leur savoir aux Magiciens. En général, ils rencontrent les Magiciens avec méfiance, contrairement aux Sorcières - et beaucoup plus encore les Géodes - qu’ils considèrent comme esprits utiles et croisent aimablement les Elfes des environs. D’après l’enseignement de Druide, le métal qui a été fondu par un traitement de la roche donnée par Sumu, les forces du minerai et du feu ont été mélangées et liées d’une manière contre-nature. C'est pourquoi le contact avec de tels métaux - surtout avec le fer - leur vole leur capacité magique (technique de jeu exprimé par le désavantage Incompatibilité avec le métal manufacturé ; voir p.152 et les chapitres Magie et métaux dans MWW). Pour cette raison, les Druides ne portent aucune pièce d’armure en fer et n'utilisent pas d’armes ou d’outils forgés. Ils n'utilisent par exemple que des flèches ou des lances avec des pointes en pierre et portent un poignard d’obsidienne qui sert en même temps - de façon semblable au Bâton Magique - de focus aux forces magiques druidiques et est consacré dans les rituels correspondants.

 

LA REPRÉSENTATION DRUIDIQUE

• L’Ensorceleur doit se concentrer sur le sortilège, voir l'objectif et exécuter le geste correspondant. Il ne peut en outre pas avoir de contact avec du métal ouvragé. La dernière composante est une condition au niveau de l’habitude, ferme ou religieuse : s’il y renonce, le sortilège est compliqué de 12 points.

• L’Ensorceleur peut appliquer une modification spontanée de force sur l'effet du sortilège avec tous les sortilèges de la Représentation druidique (et de la connaissance de la Représentation), même si cela n'est pas indiqué dans le sortilège. Cela ne lui coute aussi que la moitié du coût autrement nécessaire (voir MWW).

• Le Thesis d'une formule druidique ne peut pas être fixé explicitement par écrit. Mais à un connaisseur de la Représentation druidique, la connaissance des formules de la Représentation druidique en combinaison avec une Bonne mémoire ne coûte que deux tiers du coût indiqués, et avec une Mémoire exceptionnelle même qu'un tiers.

 

Aptitudes de sortilèges possibles (sortilèges qui sont répandus parmi les Druides avec une valeur de 4 ou plus) : Abvenenum, Aeolitus, Soulager des Phobies, Essouflement, Attributo, Balsam, Rupture de Domination, Evaluation Fugace, Lecture dans les Pensées, Eclair, Mauvais Oeil , Ténèbres, Restauration de Qualité, Bannissement d’Influence, Un avec la Nature, Fer Rouillé, Serviteur Elementaire, Exposami, Flim Flam, Malédiction de la Pestilence, Bannissement d’Esprit, Appel d’Esprit, Grande Confusion, Hallucination, Trouble de la Vision, Maître du Règne Animal, Vol Magique, Manifesto, Maître des Elements, Objectovoco, Odem, Odeur Pestilentielle, Plumbumbarum, Psychostabilis, Respondami, Douceur, Sensibar, Elixir de Sumu, Pensée Animale, Unitatio, Conservation de la Transformation, Brouilage de la Communication, Arrêt de la Transformation, Mur de Flammes, Sagesse des Arbres, Maître du Climat, Tornade, Colère des Eléments, Paralysie de la Langue, Danse Folle.  

 

 Druide (PC selon la variante)

Conditions: CO 12, IN 12, IU 11

Modifications : RM +2, PA +13, SO 3-10

Avantage et Désavantages automatiques : Bonne mémoire, Ensorceleur complet ; Incompatibilité avec le métal manufacturé

Avantages et Inconvénients Recommandés : Régénération Astrale, Puissance Astrale, Ami des Fées, Instinct du Danger, Grande Résistance à la Magie, Sens de la Magie, Prédictions, Sens de l’Orientation, Ami des Animaux, Notion du Temps, Lien à un Artefact, Habitude Ritualisée (Pieds nus ou en touchant la terre), Esprit mineur importun, Medium, Alimentation Restreinte, Préjugés (ex. contre les Prêtres, les Artisans, les Magiciens, les Citadins), Étranger au Monde (Féodalité ou foi en dieux)

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Arcanophobie, Propreté pathologique, Faible résistance à la magie, Inculte, Instable

Combat : Poignards +2, Haches et Masses +2  

Physique : Furtivité +1, Volonté +4, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +2

Sociales : -

Survie : Orientation +2

Connaissances : Minéralogie +3, Dieux / Cultes +1, Connaissance de la magie +4, Botanique +5, Calcul +2, Récits / Légendes +2, Astronomie +3, Zoologie +3

Langues et Ecritures : -

Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +5, Médecine/Maladies +3, Médecine/Blessures +2, Travail du Bois +3, Cuisine +2, Travail du Cuir + 1, Couture +1  

 Capacités Spéciales : Vengeance des Druides, Méditation Intense , Représentation Druide, Connaissance de Rituels Druide, Barrières Interdites , Sacre du Poignard

Capacités spéciales et rituels à prix réduit : Selon la variante

Avantages et Désavantages recommandés : Régénération astrale, Puissance astrale, Ami des fées, Instinct du danger, Résistance élevée à la magie, Sens de la magie, Prédictions, Sens de l’orientation, Ami des animaux, Horloge interne ; Lien à un artefact, Habitude ritualisée (pieds nus ou terrestre), Esprit mineur importun, Medium, Groupe marginal, Alimentation Restreinte, Fidélité à des principes, Préjugés (par exemple envers les prêtres, les artisans, les Magiciens, les citadins), Étranger au Monde

Avantages et Désavantages inadéquats : Héritier de la noblesse, Noblesse titulaire ; Arcanophobie, Propreté pathologique, Faible résistance à la magie, Inculte, Instable, Etourdi

Équipement : vêtements simples sans métal, cape résistante aux intempéries, poignard d’obsidienne (engagée avec le Sacre du poignard), sac de toile, gourde, aiguilles (en os) et fil, cuillères en bois, corne à boire

Equipement Spécial : Assortiment d'herbes se conservant provenant du lieu d'origine pour environ 100 Ducats ; Choix dans la disposition avec le maître (un exemple de Tobrie : 2 x Gulmond, 2 x Onguent de Camouflage d’Elan, 1 fruit d’ivresse d'eau, 3 x Potion d’Herbe Wirsel, 4 x feuille de douze)

 

Variantes

Une des variantes suivantes doit être choisie.

 

Druide de Bosquet (conditions supplémentaires : CN 11 ; 17 PC (chronophage)):

Physiques : Escalade ou Natation +2, Furtivité +2 ; Survie : Prévision du temps +3, Survie en milieu sauvage +3; Connaissances : Botanique +1, Philosophie +2, Zoologie +1; Artisanales : Médecine/Poisons +2, Cuisine +1

Sortilèges de Maison : Ténèbres +4, un avec la Nature +7, Maître du Règne Animal+6, Serviteur Elémentaire +3, Mur d’Epines ou Maître du Climat+4, Sagesse des Arbres +7, Colère des Eléments +3

Aptitudes magiques : Abvenenum +2, Essouflement +2, Mauvais Oeil +3, Grande Confusion+2, Manifesto +4, Mur de Brouillard +2. Odem +2, Elixir de Sumu +1, Conservation de l’Environnement+1, Maître du Climat ou Mur d’Epines +1

Capacités spéciales : Domaine un Elément unique au choix ou Domaine Transformation de l'Environnement, Connaissance du terrain au choix

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Transformation de l'Environnement ou Domaine un Elément unique au choix (en fonction de ce  qui a déjà été choisi)

 

Gardien du Pouvoir (conditions supplémentaires: CN 11; 20 PC (chronophage)):

Combat : Frondes +2, Lances ou Bâtons +2 ; Physiques : Furtivité +2 ; Survie : Pistage +2, Pose de  pièges ou Pêche +1, Prévision du temps +3, Survie en milieu sauvage +3 ; Connaissances : Récits / Légendes +3

Sortilèges de Maison : Vision par des Yeux Etrangers +5, Vision du Passé +7, Mauvais Oeil +4, Malédiction de la Pestilence +4, Nekropathia +5, Mur d’Epines +3, Colère des Eléments ou Danse Folle +6

Aptitudes magiques : Ruban et Lien +2, Bannissement d’Esprit +1, Voyage Immatériel+2, Memorans +3, Odem +5, Odeur Pestilentielle +1

Capacités spéciales : Magie du sang, Domaine Clairvoyance ou Pouvoir/Force ou Maîtrise du Temps ; Connaissance des Bois ou de la Montagne 

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Clairvoyance ou Pouvoir/Force ou Maîtrise du Temps (en fonction de ce  qui a déja été choisi)

 

Plus de Pouvoir (conditions supplémentaires : CH 11; 15 PC (chronophage)):

Physiques : Beuverie +2 ; Sociales : Connaissance de la rue +1, Connaissance des Humains +2, Déguisement +2, Persuader +2 ; Connaissances : Droits +1; Langues et Ecritures : Langues et Ecritures (Écriture de la langue maternelle) +4 ; en outre, une des Aptitudes suivantes +5 comme profession de camouflage (Des conditions doivent être atteintes éventuellement par une augmentation des Aptitudes): Dressage, Brasseur, Tricherie, Galanterie, Tanneur / Fourreur, Commerce, Médecine/Esprit, Peinture / Dessin, Expression écrite , Astronomie, Teinture d'Etoffes, Tatouages, Poterie, Tissage, Viticulture

Sortilèges de Maison : Rupture de Domination ou Bannissement d’Influence+4, Mauvais Oeil +7, Grande Confusion+5, Hallucination +6, Trouble de la Vision+7, Vol Magique +4, Corps de Brume+5

Aptitudes magiques : Attributo +2, Vision par des Yeux Etrangers +2, Fer Rouillé +2, Forme Innofensive ou Voile +4, Imperavi +1, Objectovoco +1, Odem +4, Respondami +3, Sensibar +2, Paralysie de la Langue +2, Danse Folle +1

 Capacités spéciales : Domaine Influence ou Domination

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Domination ou Influence (en fonction de ce  qui a déja été choisi)

 

Prêtre de Sumu (conditions supplémentaires :  CH 11; 15 PC (chronophage)):

Sociales : Connaissance des Humains +1, Convaincre +2 ; Connaissances : Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Droits +2, Récits / Légendes +2 ; Artisanales : Agriculture +1, Médecine/Poisons ou Médecine/Esprit +2, Elevage +1

Sortilèges de Maison : Rupture de Domination +5, Bannissement d’Influence+5, Bannissement d’Esprit +4, Appel d’Esprit +4, Odeur Pestilentielle +4, Elixir de Sumu +6, Pensée Animale+7

Aptitudes magiques : Soulager des Phobies+1, Essouflement +2, Balsam ou Corps en Paix+2, Evaluation Fugace ou Sensibar+2, Maître du Règne Animal+2, Klarum Purum +2, Maître des Eléments +2, Memorans +3, Odem +3, Être Magique de la nature +2, Paralysie de la Langue +2

Capacités spéciales : Domaine Spiritisme ou Guérison ou  Appel ou Communication

Capacités spéciales à prix réduit : de plus larges connaissances des Domaines cités; Connaissance des Forêts. 

 

Les Druides de Drakonia

Au Concile des Pouvoirs Elémentaires, des Druides et des Magiciens coopèrent étroitement sur l’étude des phénomènes magiques – avant tout sur les Eléments. Vous trouverez plus d’informtaions sur cette forme particulière de gardiens du Pouvoir dans la description de cette Académie de magie à la page 90ff.

 

Druide du Concile (PC selon l’Elément) conditions : CN 11 (chronophage); culture de Midlandaise (Montagne) ou Mhanadistan (Eloigné de la Civilisation)

Désavantages automatiques supplémentaires : Étranger au Monde 8 (Or, système feudale, entraînement urbain), Indisposition pour les Aptitudes Sociales

Combat : Bâtons +1 ; Physiques : Escalade +2, Maîtrise Corporelle +1; Survie : Pistage +2, Pose de  pièges +1, Prévision du temps +3, Survie en milieu sauvage +3; Connaissances : Philosophie +2, Récits / Légendes +2, Zoologie +1 ; Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Bosparano, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +3, Ferkina +4 ; Artisanales : Médecine/Poisons +2

Sortilèges de Maison : Vision du Passé +7, Un avec la Nature +7, Serviteur Elémentaire +4, Colère des Eléments +4 (selon l’Elé­ment)

Aptitudes magiques : Memorans +2, Appel d’Esprit +3, Grande Confusion+2, Maître du Règne Animal+3, Manifesto +5, Maître des Esprits Mineurs (Geo) +3, Odem Arcanum +5, Conservation de l’Environnement+1 (selon l’Elément)

Domaine : Elémentalisme (Élément unique selon l'alignement)

Capacités spéciales : Connaissance des terrains (Glaces, Montagnes ou Cavernes)

Capacités spéciales et rituels à prix réduit : Connaissance du Domaine Clairvoyance ou Maîtrise du Temps ; Représentation (Magiciens de Guildes)

 

Autres sortilèges selon l’Elément :

Elémentaliste du Feu (22 PC) : Autres sortilèges de Maison : Caldofrigo +6, Ignifaxius (Mag) +5, Mur de Flammes +5, Zorn des Elemente +2

Elémentaliste de la Terre (21 PC) : Autres sortilèges de Maison : Elixir de Sumu +5, Mur d’Epines +5, Sagesse des Arbres +5; Autres Aptitudes Magiques : Corps de la Terre +4

Elémentaliste de l’Eau (22 PC) : Autres sortilèges de Maison : Malstrom +5, Corps de Brume+7, Mur d’Ondes +4; Autres Aptitudes Magiques : Mur de Brouillard +3, Wasseratem +2  

Elémentaliste de l’Air (22 PC) : Autres sortilèges de Maison : Mur de Tempête +4, Maître du Climat +7, Tornade +5; Autres Aptitudes Magiques : Corps des Vents +2  

Elémentaliste du Minerai (22 GP): Autres sortilèges de Maison : Force du Minerai +5, Corps du Minerai +4, Mur de Minerai +4; Autres Aptitudes Magiques : Adamantium (Mag)+2, Fer Rouillé +3  

Elémentaliste de la Glace (21 GP): Autres sortilèges de Maison : Caldofrigo +6, Ténèbres +6, Mur de Glace +7, Colère des Eléments +2

 

Autres formules connues: Des Druides du Concile peuvent apprendre tous les sortilèges druidiques du domaine public (voir la liste) à l'exception de MALEDICTION DE LA PESTILENCE qui est réprouvé ici. Ils ont en outre accès à tous les sortilèges qui sont des sortilèges de maison des Magiciens de Guilde ; certains toutefois seulement dans la Représentation des Magiciens quand ils n’existent pas dans celle des Druides.

 

 

 

Retour aux Professions




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir