Cornette d'Infanterie d'Al'Anfa
Officier dans l'armée ! Cela veut implique camaraderie, toujours un endroit avec un toit sur la tête et quelque chose de chaud à manger, une formation compétente aux armes les plus modernes et un grand respect chez le simple peuple. Un officier est une personne de respect, il défend tout ce en quoi les gens croient et qu'ils respectent. Il sont disciplinés, se comportent impeccablement et savent parfaitement ce que l'honneur et l'étiquette signifient.
Le cornette est le plus bas grade à l'intérieur d'un corps d'officiers des différentes armées (dans les armées de terre dans le Nouvel Empire, l'Empire d'Horas, Aranien, Al'Anfa et limité dans le Bornland). Il est obligé au souverain pour qui il combat, et lui est loyal à son égard. Son enseignement résulte d'une académie de cadet entretenue par la dynastie avec en conclusion de quoi, le cornette doit s'engager pendant quelques années (le plus souvent au moins six) pour rendre service à l'armée.
Mais chacun n'est pas destiné à commander et diriger des hommes face à la mort - ainsi, l'enseignement de l'officier n'est pas gratuit et n'est pas accessible non plus pour tout le monde. Sont préférés les jeunes gens avec une grande réputation dont les familles paient de grandessommes pour que des têtes chaudes impétueuses, des troisièmes-nés et des rejetons de noblesse (également de l'aristocratie ou de la noblesse féodale) deviennent de fringantes cornettes .
Pour celui qui ne veut pas servir plus longtemps après la fin de l'enseignement sa patrie et son souverain, il peut racheter son service dans l'armée contre une grande somme d'or en liquide qui est toujours à payer à l'école de cadet respective, somme qui varie selon les régions et qui en temps de guerre est astronomiquement est haute.
Il y a quatre types fondamentales d'écoles de cadet ou de voies de carrière à explorer : Infanterie, Cavalerie, Etat-Major ou Flotte de Guerre du pays respectif.
D'autre part les événements des dernières années - la défaite subit par Al'Anfa contre les Guerriers du Khöm, le fractionnement des grands empires durant l'Année du Feu et la guerre horasienne vontre les Dragons - ont amenés les armées de terre à être entretenues seulement à une petite taille. Les porteurs du pouvoir militaire sont le plus souvent désormais les maisons de noblesse régionales qui s'appuient sur une petite quantité de troupes de garde et au besoin de mercenaires embauchés (et l'armée territoriale retirée) et leurs corps d'officiers composés de guerriers ayant acquis de l'expréience sont avant tout leurs propres partisans nobles.
Pour cette raison beaucoup de 'soldats d'étude ' sont sur les routes de l'aventure et plusieurs de ces institutions sont fermés pour l'une ou l'autre raison et ne forment plus aucun nouvel élève.
Cornette d'Infanterie
Le cornette d'infanterie classique est formée pour diriger plus tard une bannière indépendamment (il apprend en tant que 'Capitaine '), où il doit obtenir non seulement le physique et pratiquer l'entraînement aux armes des simples soldats, mais aussi être formé à la tactique et apprendre à diriger une troupe. Après sa formation, il est une fois un sans-grade dans une unité, puis selon ce qui a été prévue et ses aptitudes personnelles, il est joint comme officier d'ordonnance, scribe d'état-major, porte-drapeau ou 'officier de jonction' avec d'autres corps de troupe.
Dans certains cas, il dirige lui-même les troupes sur le champ de bataille, le plus souvent, il est occupé dans la tente du capitaine.
Coût de Création : 18 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, IN 11, CH 11, AG 11, CN 11
Modifications : EV +1, End +3, SO 7-11
Avantages et Inconvénients Automatiques : Fidélité à des principes 10 (Obéissance, Loyauté, Honneur), Endettement 1500 Ducats
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Arrogance (Dignité pathologique)
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Recherché, Lucifuge, Groupe marginal
Aptitudes de Combat : Arbalètes +3, Poignards +3, Armes d'Escrime ou Epées +5, Haches et Masses ou Sabres +5, Armes d'Infanterie ou Lances +3, Armes à Chaîne +3, Bagarre +2, Lutte +1
Aptitudes Physiques : Athlétisme +4, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +3, Natation +2, Volonté +4, Acuité Sensorielle +4, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +4, Enseignement +4, Nature Humaine +5, Persuader +3, Convaincre +4
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation +1, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Histoire +2, Dieux / Cultes +3, Héraldique +2, Art de la Guerre +6, Connaissance de la Magie +1, Calcul +2, Droits +3, Récits / Légendes +1, Politique +2
Langues et Alphabets : Alphabets : Signes Kuslik +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Blessures +2
Capacités Spéciales : Formation , Habitude de la Protection I (au choix), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Combat dans l’Eau , Main Gauche , Habitude de la Protection II (au choix), Combat au Bouclier I
Equipement : Uniforme (Habits de haute qualité y compris bottes, gants et cape ou manteau), Epée ou arme comparable, poignard, baguette ou fouet, Armure (au maximum PR 4), sacoche en cuir, ustensiles d'entretien d'armes, écritoire et parchemins, brevet d'officier.
Objet Particulier : Cheval de selle expérimenté avec selle et bride
Retour aux Professions de Combattants
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir