Partenaire / Courtisane

Presque tous les bipèdes aventuriens connaissent les sentiments du plaisir, et presque chaque culture développée  a des 'experts' qui s'occupent de ces besoins. Pour cela,  tous ces Partenaires et Courtisanes doivent être plus que prêt à l'accouplement et avide d'argent : ils s'entendent aussi insuffler une atmosphère plaisante et d'offrir une expérience  particulière à travers la beauté, l'apparence et l'étiquette. Les règnants prennent souvent conseils avec eux pour les questions d'habits et de produit de beauté, et de temps à autre, les plus expérimentés touchent aux 'frissons' de la profession - et les courtisanes habiles sont souvent à juste titre des personnalités puissantes.
Cependant comme à chaque métier, il y a aussi ici des différences dans la qualité et le prix du travail; c'est pourquoi tant de marin et certains chasseurs s'adressent aussi plutôt à Fille de Joie ou un Garçon de Joie du port qui offrent satisfaction à bon marché et moins de classe  - ils sont donc pour cela plus loin expérimentés en ce qui concerne la survie dans la rue...

Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, IU 11, CH 13, AG 12

Modifications : SO 7-12

Avantages et Inconvénients Recommandés : Beauté, Bonne Mémoire, Caméléon Social, Noblesse Titulaire, Relations, Voix Mélodieuse, Vanité, Cupidité, Obligations

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Rage de Sang, Irascibilité, Claustrophobie, Odeur forte, Physique désavantageux, Instable, Aspect répugnant

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Armes d'Escrime ou Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +2

Aptitudes Physiques : Acrobatie +1, Jonglerie ou Chant +2, l'autre +1, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +2, Volonté +4, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +1, Danse +4, Beuverie +2

Aptitudes Sociales : Séduction +7, Etiquette +4, Nature Humaine +5, Déguisement +2, Persuader +3

Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou Peinture/Dessin (Apt. Artisanale) ou Musique (Apt. Artisanale) +3, Récits / Légendes +2

Langues et Alphabets : Langue Etrangère +4

Aptitudes Artisanales : Economie Domestique +2, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +1, Couture +3

Capacités Spéciales : Spécialisation dans l'Aptitude Séduction (N'importe laquelle : Connaissance de Rajha, organisation de fête etc.)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût

Equipement : habits (classiques), assortiment de beaux habits de meilleur qualité, autre assortiment de 'vêtement de travail', poignard caché, maquillage et eau de toilette.

Objet Particulier : Chien de garde (chien de race) ou (dans les cultures tulamidiennes) guépard ou vêtements nobles et bijoux d'une valeur de 200 ducats.

 

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