Prêtre de Tairach
Prêtres et Shamans des Orks
Les relais avec le monde des Dieux et des Esprits se divisent avec les Orks en quatre groupes : les Prêtres de Tairach-Priester shamaniques et extrêmement puissants, les Prêtres de Gravesh, parfois ordonnés, les prêtres profanes de Rikai et les prêtres de Brazoragh qui tiennent en même temps le rôle de chef de tribu du clan. Vous trouverez l'une des trois premiers présenté ci-dessous.
Prêtre de Tairach
Le Shamanisme des Orks est indissociablement liés au clergé de Tairach, celui qui règne sur l'inxeplicable royaume des morts et des esprits.
Le Prêtre de Tairach forme, en collaboration avec le chef de tribu, le Prêtre de Brazoragh qui est compétent dans l'interprétation des lois, le tandem des Harordak (Chef de Clan).
Les Prêtres de Tairach sont liés si solidement à leur clan que pour eux, le mond eextérieur existe à peine. Seules la recherche du savoir perdu des ancêtres ou la reconstruction de la forme originale de cycles de légende manipulés par plusieurs générations peut avoir pour conséquence qu'un Shaman quitte son clan.
D'autre part, il peut aussi arriver qu'il cherche à s'enfuir avant un jugement de dieu à cause de démêlés insolubles avec le chef de tribu ou un autre prêtre et est ainsi devenu Yurach (réprouvé).
Le costume d'un Prêtre de Tairach se compose d'un disque de lune en cuivre forgé, d'autres bijoux en cuivre et de robes rouges. Celles-ci ont toutefois souvent un aspect fortement brunâtre et (pour des hommes) une mauvaise odeur : car les Shamans enduisent fréquemment leurs vêtements avec le sang de victime sacrifiées, sans jamais les laver.
La Massue d'Os (Homme, Panthère, Lion (petit), Ogres, Ours (taille moyenne), Boeuf des Steppes, petit Dragon (grande)) est souvent entouré des bandes de cuivre. En outre, ils portent les os de leurs ennemis abbatus ou d'ancêtres puissants qui le définisse par son aspect, que ce soit enfilés sur des chaînes ou noués dans les cheveux et la fourrure.
Préceptes, Interdits et Devoirs
Le premier devoir des Prêtres de Tairach est la conservation « des lois des dieux ». Le plus grande profanation concevable serait donc la modification, aussi petite soit-elle, de cette tradition (mais l'histoire orke connaît quelques Shamans infâmes qui voulurent arriver ainsi à un plus grand pouvoir). En outre l'appel des esprits de grand guerrier, les rituels de bannissement des adversaires vaincus ainsi que l'expulsion des obsessions et de la maladie ou la maîtrise des esprits font aussi partie de leurs tâches. En pratique, la vie d'un Shaman est déterminée surtout par l'assimilation et le maintien de son énorme trésor de souvenirs - ainsi que par l'effort pour constamment étendre ceux-ci.
Coût de Création : 11 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : IN 13, IU 12, CN 12, Culture : Ork ou Orklandaï
Modifications : EV -2, End -2, SO 4-5, RM +2, PA +6 (Bonus de Semi-Ensorceleur déjà inclus)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Mémoire Exceptionnelle, Semi-Ensorcelleur, Restriction Elémentaire (Air, Minerai, Feu), Obligations envers la Clan
Avantages et Inconvénients Recommandés : Affinité avec les Esprits, Résistance à l'Âge, Régénération Astrale, Puissance Astrale, Prédisposition à les Langues, Don pour (un Rituel), Massue d'Os Possédée, Massus d'Os Héritée, Cultivé, Sixième Sens, Sens de la Magie, Maîtrise des Aptitudes de Profession, Prédictions, Esprit Protecteur, Lien à un Artefact (Massue Shamanique), Habitude Ritualisée (pratique de la magie seulement avec du sang de sacrifié), Energie Astrale Corporellement Liée, Esprit mineur importun, Medium, Stigmates (cicatrices suspectes), Dépendance Toxicomaniaque , Étranger au Monde, Magie sauvage
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Caméléon Social, Peur du Noir, Tempérament Casanier, Nécrophobie
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses à Deux Mains ou Haches et Masses +3
Aptitudes Physiques : Volonté +2, Chant +1, Danse +4, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Enseignement +5, Nature Humaine +4, Persuader +1, Convaincre +3
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Prévision du temps +2, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Anatomie +2, Géographie +1, Histoire +5, Dieux / Cultes +4, Connaissance de la Magie +4, Botanique +2, Calcul +5, Droits +2, Récits / Légendes +4, Astronomie +4, deux autres Aptitudes de Connaissances +2
Langues et Alphabets : Langue Maternelle Ologhaijan +5, Garethi ou Alaani ou Throwalque ou Rssahh +5, une autre parmi la liste précédente +3
Aptitudes Artisanales : Médecine / Esprit +3, une autre Aptitude en Médecine +2, Travail du Bois +3 (sculpture sur os), Cuisine +2, Peinture / Dessin +2
Capacités Spéciales : Magie du Sang, Connaissance de Rituels (Shaman Ork) : Appeler Esprit +0, Bannir Esprit +0, Lier Esprit +0, Recevoir Esprit +0, Consécration de la Massue, Barrières Interdites
Rituels : (I) : Vision dans le Royaume des Esprits, Conseil des Anciens (II) : Exorcisme, Guérison Spirituelle, M'char Utrak Rikaii - Alchimie de Rikai (III) : Brazoragh Ghorkai - Coup de Brazorach, Khurkachai Tairachi - Guerrier de Tairach, Puissance des Eléments
Rituels à 50% de leur coût : (III) : Gharyak Maruki (voir Esprit Dominateur) (IV) : Ergochai Tairachi - Esclaves de Tairach
Equipement : Habits de cuir rouges, disque de pleine lune en cuivre, ornements de corps en cuivre, couteau de rituel de cuivre, massue d'os, bol de cuivre et casseroles, nombreux os, amulettes d'os, couteaux à sculpter, quelques portions d'herbes d'ivresse.
Objet Particulier : aucun.
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