Herbaliste

Minerais ou pierres précieuses doient d'abord être découverts avant de les extraire et les herbes rares doivent grandir dans les plantaions en montagne ou dans des forêts denses, alos qu'elles auaient de la peine à croître dans un jardin. Et parce que les  aventuriers habituels évitent plutôt les dangers de la nature sauvage, des volontaires sont employés pour extraire ces richesses du sous-sol et créer et ramasser des plantes médicinales et des herbes précieuses. Les Herbalistes et les Chercheurs d'Or travaillent habituellement pour leur propre comte pendant que le Prospecteur se trouve être au service du Seigneur d'un pays. Les Prospecteurs comme les chercheurs d'herbes travaillent le plus souvent seul et paraissent toujours un peu étranges parmi les gens, mais dans la nature sauvage, ils ne craignent ni la mort ni les mauvais esprits.
Les plus grands chercheurs d'or ont appris à tenir  à distance la concurnce avec les poings et les lames.
Le Ramasseur est au contraire une variante qui se trouve être avant tout dans les cultures archaïques dans laquelle l'agriculture  n'est pas très développée.

Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, IU 11, DE 11, CN 11

Modifications : SO 3-7

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Relations, Tenace, Nez de Nain, Cupidité

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Peur du Noir, Prédisposition aux Maladies, Héméralopie

Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Sarbacanes ou Arcs ou Javelots +2, Poignards +2, Haches et Masses +2, Bagarre +2, Lutte +2, Sabres ou Epées ou Bâtons +2

Aptitudes Physiques : Escalade +4, Maîtrise Corporelle +1, Furtivité ou Natation +1, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +3

Aptitudes Sociales : Persuader +2

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Pose de  pièges +1, Pêche +2, Orientation  +3, Prévision du temps +2, Survie +4

Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Minéralogie +1, Botanique +7, Récits / Légendes +1, Zoologie +2

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +3, Travail du Bois  +2, Cuisine +3, Travail du Cuir +2

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  : 2 adéquates au choix, Connaissance Locale (Lieu de Recherche)

Equipement : Habits corrects (classiques et solides), manteau résistant aux intempéries, chapeau ou capuche, ceinture avec sacoches, lance, poignard, machette ou hachette, couverture de laine, couteau de travail, 10 pas de corde, outre, musette, outil typique pour la profession (par exemple pic, hache de bûcheron, faucille).

Objet Particulier : Animal de bâts ou de trait.

 

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