Sybille
Les plus grands clans Norbards élèvent l'un des leurs au rang de Sybille, une sage conseillère dont le nom en Alaani veut dire 'Diseuse de Bonne Aaventure' et 'Prophétesse des Rêves'. Leur tâche la plus importante est la protection et la transmission du Seffer Manich, la Chronique Sainte du Clan. Sur des rouleaux d'écriture, parfois de plus de mille ans, tous les événements considérables du clan sont consignés : des naissances et aux malheurs jusqu'aux accords commerciaux couronnées de succès et les événements particuliers. Pour la mise par écrit, on se sert toujours de la vieille écriture norbard de 46 syllabes, 18 signes et de plusieurs centaines de caractères typographiques, en outre, le Seffer Manich est tenu en permanence sous forme de vers.
Les devoirs d'un Sybille sont la conduite des cérémonies importantes (mariage, enterrement, etc.), l'aide lors des décisions importantes (jugements, relations commerciales), consigné le Seffer Manich et communiquer avec Mokoscha, la déesse tribale des Norbads.
La plupart des Sybilles ont le statut d'un Prêtre qui sert de la même manière Mokoscha et Hesinde, mais n'a pas reçu de consécration réelle. Et pour celui qui reçoit une consécration, cela fait, habituellement, seulement bien des années plus tard, si le Zibilja est mûri moralement et est assez affermi dans ses capacités prophétiques. (Voir la section sur la Consécration Tardive)
Coût de Création : 5 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : IN 12, IU 13, CH 12, DE 11, Culture : Clan Norbard
Modifications : SO 5-10, RM +2, EA +6 (comme Semi-Ensorceleur)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Semi-Ensorcelleur, Prédictions, Troubles du sommeil I (Cauchemars), Seffer Manich
Avantages et Inconvénients Recommandés : Prédisposition pour les Langues, Cultivé, Bonne Mémoire, Maîtrise des Aptitudes de Profession, Ami des Animaux, Medium
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Vanité, Irascibilité, Voix disgracieuse, Inculte, Etourdi
Aptitudes de Combat : Poignards +2
Aptitudes Physiques : Volonté +2, Chant +4, Acuité Sensorielle +2
Aptitudes Sociales : Enseignement +3, Nature Humaine +5, Expression Ecrite +4, Convaincre +2
Aptitudes de Survie : Orientation +1, Prévision du temps +3
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +4, Connaissance de la Magie +3, Botanique +3, Calcul +4, Droits +4, Récits / Légendes +5, Astronomie +3, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Ancien Alaani +8, Langue Etrangère : 2 au choix +5
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Médecine / Poisons +2, Médecine / Maladies +2, Médecine / Esprit +4, Médecine / Blessures +2, Cuisine +2, Peinture / Dessin +3, Musique +4
Capacités Spéciales : Connaissance de Rituels Sybille, Rituels : Vol de l'Âme, Stoppage de la Manie, Devineresse des Rêves, Connaissances des Rêve, Sagesse de l'Ecriture, Sceaux du calme éternel, Chronique Invisible
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Liseur de Rêves, Lien à l'Animal de Compagnie (seulement les Serpents), Signe Magique
Equipement : Un assortiment de simples habits de voyage, un assortiment d'habits de fête ou de rituels, poignard, bâton de marche et bâton de combat (lance ou simple Hache ou Masse aussi possible), sac en tissu, fournitures de papeterie (plume, couteau à plume, encre), journal vierge ou rouleau à écrire, Neroth (sceau du clan), extraits du Seffer Manich du clan, outre ou gourde, couverture de laine.
Objet Particulier : un Seifer Manich d'au minimum 200 ans (acquis par le vol ou en raison du fait que le Sybille soit le dernier membre de son clan; le maître devait admettre au Sybille par les études de l'écriture selon la situation des points de bonus et / ou des possibilités d'augmentation de connaissances déterminées, mais aussi d'Aptitudes Sociales, de Survie et Artisanalles, en particulier Nature Humaine et Récits/Légendes - leur valeur se mesure suivant le temps investi ainsi qu'à l'âge du Seffer Manich; en outre, il permet éventuellement la reconstruction de certains rituels).
Retours aux Professions Magiques et Elfiques
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