Le « Magicien Standard »


Quelques secteurs de formation dans la magie sont uniformes en Aventurie et cela vaut la peine de les résumer ici et pas de les mentionner séparément pour chaque académie. Nous aurions aussi pu faire cela pour quelques aptitudes (personnel, connaissance de la Magie...), cependant nous y avons renoncé, afin que vous ne deviez pas constamment parcourir le site en tout sens et additionner.

Quelque que soit l'Académie ou le Maître choisi, la formation est chronophage.

Modifications : +18 PA, RM +2 qui résultent des avantages Académie de Magie (Magicien) et Ensorceleur complet. Cela est respectivement spécifié; on explique les éventuelles modifications de ces valeurs dans la description de chaque guilde.

 Avantages et Inconvénients  Automatiques : Académie de Magie  (Magiciens), Ensorceleur Complet, Curiosité 7

Avantages et Inconvénients Recommandés : Régénération Astrale, Puissance Astrale, Endurant, Endurance Magique, Matrice stable, Cultivé, Bonne Mémoire, Grande Résistance à la Magie, Relations, Arrogance, Lien à un Artefact, Soumis à une Autorité, Vanité, Habitude Ritualisée, Manque d'Intuition, Esprit mineur importun, Jalousie, Curiosité (en plus de la valeur de base), Fidélité à des principes, Endettement, Dépendance Toxicomaniaque , Lien à une Thesis , Obligations, Préjugés, Étranger au Monde

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Vétéran, Superstition, Magie Animale, Arcanophobie, Medium, Faible résistance à la magie, Asservissement, Inculte, Instable, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Magie sauvage

 Capacités Spéciales : Méditation Astrale, Méditation Intense , Représentation (Magicien de Guilde), Connaissance de Rituels (Magicien de Guilde), Lien avec le Bâton

Équipement : Vêtements (de voyage) correspondant à la culture, pour les Magiciens Blancs toutefois en tout cas la robe de voyage (voir les robes qui sied à un Magus), la robe conventionnel (à la place indiquée), le Bâton magique avec le premier enchantement, du matériel d'écriture (encre ou encre de Chine, plume d'oie, tailleur de plume, sable, buvard), le Vademecum/Diarium (voir plus haut), 20 feuille de Parchemin, un sac en bandoulière, une solide ceinture avec une bourse.

Objet Particulier : Bâton Magique comme Arme Personnelle ou un livre commun de Magie d'une valeur de 100 à 150 Ducats.

 

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