Diplômé du Cercle de l'Intuition des Monts de la Salamandre Nordiques

 

Coût de Création : 23 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, IN 13, IU 13, CH 12, DE 11, CN 11

Modifications : SO 4-8, RM +2, EA +11 (+12 comme Ensorceleur Complet, -1 pour le Lien avec le Bâton)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Ensorceleur Complet, Curiosité 5, Fidélité à des principes 6 (agir en conscience de ses responsabilités, encourager l'amitié entre les peuples et les races, protéger la nature et la vie), Claustrophobie 6, Indisposition pour le Domaine Démonologie, Étranger au Monde (Or et Possession ou Dieux et Religions ou Noblesse et Hiérarchie) 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Ami des Animaux, Claustrophobie, Étranger au Monde

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Relations, Obésité, Cupidité, Propreté pathologique, Tempérament Casanier, Préjugés

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Bâtons +2

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +2, Natation +2, Volonté +2, Chant +3, Acuité Sensorielle +4, Danse +2

Aptitudes Sociales : Enseignement +3, Nature Humaine +4, Convaincre +2

Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pose de  pièges +3, Pêche +2, Orientation  +3, Prévision du temps +3, Survie +3

Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Dieux / Cultes +1, Connaissance de la Magie +3, Botanique +4, Philosophie +2, Calcul +4, Récits / Légendes +3, Astronomie +2, Zoologie +4

Langues et Alphabets : Signes Kuslik +4, Isdira +4, Isdira ou Garethi comme Langue d'Enseignement, l'autre à +4, Asdharia +4

Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +4, Cuisine +3, Travail du Cuir ou Couture +3, l'autre +1, Peinture / Dessin +4, Musique +3

Capacités Spéciales : Méditation Intense , Connaissance de la Culture (Elfe des Bois), Connaissance du Domaine Communication, Représentation (Guilde de Magie), Connaissance de Rituels (Guilde de Magie), Lien avec le Bâton

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Méditation Astrale, Vigilance, Connaissance de la Culture (une autre culture elfique au choix), Régénération I , Régénération II, Représentation (Elfique)

Sorts de Maison : Bannbaladin ou Exposami +5, Evaluation Fugace oder Memorans +5, Lecture dans les Pensées +5, Appel Elfique +7, Sensibar +6, Pensée Animale +5, Unitatio +7

Sorts : Oeil d'Aigle ou Protectio ou Attributo +4, Ailes d'Aigle ou Forme des Rêves +4, Aeolitus ou Eclair ou Corps en Paix +4, Axxeleratus ou Corpofesso +4, Balsamon +3, Flim Flam +5, Objectovoco ou Brouillage de la Communication +3, Movimento (Elf) +2

Sorts connus et appris : En raison de la solitude et de l'absence de bibliothèque, seuls les sorts avec une diffusion Mag5 peuvent être appris, et aucun sort dans le Domaine Invocation ou Démonologie. Par échange actif avec les elfes sont connus ici, donc, en plus des sorts précédents, les sorts suivants (la représentation étrangère est entre parenthèse) : Ruban et Lien, Hibernation (Elf), Chamaelioni (Elf), Oeil de Faucon (Elf), Noisetier (Elf), Mur de Brouillard, Respiration Sous-Marine. Puisque de temps en temps des druides et sorcières visitent le cercle, on peut apprendre là aussi des sorts de leur trésor de connaissances, mais un seul peut être activé au début, et il ne doit pas s'agir des connaissances secrètes (c.-à-d. au moins avec une diffusion Mag(Dru) 2 ou Mag(Hex) 2)

Equipement : Habits en daim ou en fourrure solides, bure de voyage grise ou couleur de la terre, bâton de magie avec le premier enchantement du bâton, sac de couchage, pierre à feu et l'amadou, outre, sac à dos, ceinture solide avec des poches, couteau de chasse.

Objet Particulier : un bâton magique particulier taillé à partir d'un noisetier, instrument de musique elfique précieux (flûte, harpe) ou vêtement habilement décoré de fourrure ou de rembourrage elfique.

 

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