Le Magicien
« Tous les Magiciens et Magiciennes sont, selon la définition en vigueur, des êtres formés et entraînés par l’un des instituts cités sous 2.4, ayant démontré leurs connaissances et maîtrises des forces arcaniques sous une supervision. Ils doivent porter le tatouage de leur académie dans leur main et des vêtements indiquant leur profession arcanique pour jouir de leurs droits et accomplir leur devoir. La main et la gorge, la vie, le corps, la liberté et les possessions ne sont pas réglementées conformément au Droit ni au Droit des princes, mais conformément au Droit des Guildes, qui sont toutes décrites ci-après... »
- tiré d'une version précoce du Codex Albyricus, autour de 350 avant Hal.
Les Collegae contemporains signifient un chapeau pointu, un livre sous le bras et une baguette certifiée, avec peut-être encore les regards admirateurs des jeunes gens et jeunes filles. Ils constituent des Magomedicomant ou Illustrophantasmug et écrivent une analyse occasionnelle pour se faire un peu d’or d’après leurs souvenirs – ce qui peut peut-être leur rapporter un poste tranquille comme Contor-Magicus de Stoerrebrandt, mais à peine une quelconque réputation ou renommée, et encore moins la sagesse ou l’immortalité dans les Livres et les Saga... Ces temps sombres, dans lesquels nous devons être des brise-lames devant l'obscurité avançant, exigent de nous l'acuité de l'esprit et de la volonté, persister à servir Nandu dans notre aspiration à la connaissance, l’amour du monde et être disposé à s'abandonner au monde. Le monde autour de nous a traversé une action astrale, et nous devons être ceux qui conduisent les aveugles. Conduire et aller de l’avant exige du courage et également une responsabilité pour ceux qui nous suivent - et c'est l'opposé d’un poste tranquille...
- Magister Magnus Aleya Ambareth dans le Laudatio pour les débouchés de la classe 1022 CB de l'école de la Clairvoyance de Thorwal
Même si Dère est un monde baigné de courants magiques, peu d'hommes sont bénis de « la force » ou du « don ». Pour beaucoup, la force - sans contrôle et souvent seulement pour inaugurer la connaissance - apparaît déjà dans l'enfance, et si les parents le remarquent, il est habituel dans les pays Aventuriens civilisés de leur accorder immédiatement une formation magique. Si cela n'arrive pas, il peut arriver que ce don rare s’éteigne, ou – dans le pire des cas – s’en aille violemment. Puisque dans beaucoup de secteurs l’état de Magicien compte parmi les professions les plus estimées, les parents, aussitôt que leur rejeton a atteint la dixième année, visiteront une Académie de Magie pour présenter au chef leur enfant.
Si l'enfant réussit l’examen d'entrée détaillé et pénible de l'académie, il est pris en pension. Au cours de huit années, les garçons et les filles visitent les classes de différents Magistrats, apprennent à lire et écrire, à compter, les notions de base de l’Alchimie, l’Histoire, la connaissance des dieux, la démonologie et d'autres sciences. Toutefois on leur enseigne surtout comment orienter et contrôler dans des voies ordonnées les forces arkaniques qui sont souvent terrible pour les enfants eux-mêmes afin de commencer à être profitable. Durant le temps d'académie, il est rigoureusement interdit aux élèves de mettre un sortilège en oeuvre à l'extérieur de la maison. Le temps dans l'académie se termine par un examen final, dont fait partie entre autres les « sortilèges » des formules enseignées par l'académie. Après la réussite de l’examen, les jeunes magiciens ou magiciennes reçoivent le symbole de l'académie comme tatouage magique, à une place reconnaissable et appropriée ainsi que leur baguette magique personnelle, autre distinction visible.
Il y a des Magiciens - et ce n’est pas un petit nombre - qui approfondissent encore l'étude des arts arcaniques immédiatement après leur temps d'étude à l’académie. Ils consacrent leur vie entière à l’étude, à la recherche de nouvelles connaissances dans la plus surnaturelle et plus mystérieuse de toutes les sciences. Dans ce travail, le lieu d'étude devient leur monde et la vie quotidienne est sentie comme un dérangement importun de son activité. Mais il existe encore un deuxième groupe, dont ces jeunes Magiciens et Magiciennes qui veulent faire la connaissance des pays lointains, des places énigmatiques et des créatures étrangères pour faire de cette façon des expériences pour leurs recherches magiques, et aussi pour se faire un nom dans le "vrai monde". Que les joueurs Magiciens fassent presque toujours partie du dernier groupe se comprend automatiquement...
Les Magiciens viennent certes de toutes les couches de la société, mais s'ils étudient dans une académie, toutes les différences entre les états disparaissent. Ici, seules la parole du maître d'instruction et la tradition des livres comptent - et les Regulators spécifiques des conventions magiques déterminent le savoir minimal que les Magiciens doivent posséder avant de pouvoir joindre la Guilde. Ceci est toutefois différent d’une académie à l’autre, puisque au fil du temps, beaucoup d’étudiant en magie ont également imposé leurs besoins spécifiques par les droits de leur guilde. Les différences sont naturellement encore plus apparentes avec les maîtres d'instruction personnels : Des experts en magie originaires de la forêt et y vivant, donneront sûrement aux élèves de bonnes connaissances du monde végétal et animal ainsi que des aptitudes de nature élevées, mais négligeront toutefois les aptitudes sociales et les connaissances théoriques alors qu’au contraire des théoriciens fatigueront leurs élèves avec l’histoire, la théorie de la magie les langues anciennes et ne leur montreront pas la moindre parcelle du « vrai monde ».
Les magiciens de guilde sont soumis à une infinité de règlements en ce qui concerne leurs vêtements (voir le chapitre De la robe qui sied à un mage dans le volume Avec le savoir et la volonté), mais la plupart des magiciens de guilde sont du reste assez conscient (ou vaniteux), pour présenter aussi leur profession par leurs vêtements : hauts chapeaux pointus ou capuchons cornus, manteaux de voyage ondulant richement brodés, doublures intérieures de soie, et bijoux comportant des symboles arcaniques, font partie des vêtements quotidiens des magiciens ou magiciennes voyageurs - son costume de fête est d’une bien plus grande splendeur. Une baguette magique haute comme l’épaule fait généralement partie dans chaque cas avec des runes et des signes sculptés, bâton incassable, signe des Magiciens en devenir.
Les Magiciens doivent en outre respecter des restrictions strictes sur les armes, qui sont inscrites dans le Codex Albyricus et qui résultent des négociations des Guildes avec l'autorité terrestre et spirituelle. Au cours des guerres de Borbarad ces restrictions ont certes été légèrement allégées, mais les Magiciens sont cependant sûrement à cet égard parmi les professions les plus strictement surveillées. Puisque pour la catégorie Magiciens appartient automatiquement une baguette, ils peuvent être instruits dans certaines académies à combattre avec le bâton (aussi comme moyens, l’élève s’accorde au moins un peu de formation physique) ; le port d’armure est vraiment inhabituel pour les Magiciens (et, puisque une armure « convenable » comporte du fer, elle est de toute façon préjudiciable à l’ensorceleur).
L’art d’ensorceler des Magiciens
Le monde est depuis son commencement (d'autres disent depuis la profanation de Mada[1]) traversé d'un réseau de fils magiques et de motifs magiques, qui dépassent les frontières des sphères et qui fabriquent en principe les liens entre tous les lieux et les époques du cosmos - il s'agit seulement de connaître les liens corrects pour les soumettre à la volonté afin que l’effet souhaité apparaisse. La notion centrale des Ensorceleurs des guildes magiques est la formule ou les Thesis : Dans la représentation des Magiciens une formule magique est représentée par un motif géométrique complexe qui comprend toutes les qualités et composantes du sortilège et qui est provoqué au moyen de la concentration et d'une formule prononcée. La somme des motifs et de la prononciation forment les Thesis des guildes de magiciens et ce sont précisément ces Thesis que l'on trouve dans les manuels des académies.
Chaque action d’un sortilège peut être divisée d’après le panorama des Magiciens dans une multiplicité de composantes qui sont influencées par les motifs prédominant du temps et de lieu par la volonté des Ensorceleurs de modifier certains aspects partiels de ces motifs. La connaissance de ces possibilités de division permet une adaptation particulièrement bonne du sortilège aux données existantes. Des guildes de Magiciens négligent ainsi consciemment « les approches globales » (qui sont tout à fait connues de leur point de vue), mais partent du principe que l’action d’un sortilège correctement formulé et adapté à une situation donnée n’entraîne que les effets prévus.
La représentation des guildes de Magiciens qui se base sur ce point de vue a les avantages et inconvénients suivants :
• Elle exige les quatre composantes : vue, concentration, geste et formule (prononcée) pour une formule magique. Puisque ces composantes représentent des aides mentales, la formule spéciale ne doit être audible et claire que pour l’Ensorceleur lui-même - mais il doit être en mesure d'exécuter une formule et un geste. Aucune de ces composantes n'est toutefois si dominante qu'elle soit en vigueur comme une Condition Religieuse ou une Habitude Ritualisée.
• Pour les experts de la représentation des Guildes de Magiciens, toutes les majorations pour des Modifications Spontanées concernant des sortilèges de la représentation des Guildes de Magiciens sont divisé par deux (pour d’éventuelles modifications multiples, d’abord additionner puis diviser en deux), les bonus de la durée du sortilège prolongé sont augmentés de point supplémentaire. (Cela ne vaut pas pour des variantes spécifiées explicitement.)
• Les formules magiques de la représentation des Guildes de Magiciens peuvent être fixées par écrit. Il est ainsi possible de faire des livres de sortilèges ou des rouleaux d'écriture, dont un expert de la représentation peut apprendre les formules sans l'aide d'un maître d'instruction.
La formation des jeunes Magiciennes et Magiciens a lieu soit dans l’une des Académies de Magie aventuriennes - il y en a plus de trois douzaines -, dans chacune desquelles jusqu'à 100 élèves sont formés, ou avec un nombre deux fois plus élevé de maîtres d'instruction privés qui forment au maximum trois élèves. En ce qui concerne les Académies, il s'agit d'écoles que chacune des Guildes de Magiciens entretient, auxquelles les plus jeunes de leurs élèves dans les arts magiques sont déjà formés. Ici, les bibliothèques, dans lesquelles des siècles de savoir sont récoltés, leur permettent de comparer les effets des sortilèges et de les catégoriser, ils se trouvent également estimés objectivement et comme fondement pour les utiliser à nouveau - les conserver correctement, contrairement à la tradition verbale qui a longtemps mal fonctionné. (Vous trouverez plus d’informations sur les livres de sortilèges dans le chapitre La bibliothèque magique dans MWW.)
Les deux types d'éducation magique sont communs, il peut certes y avoir un ou deux Domaines centrales et les sortilèges correspondants enseignés de manière plus approfondie (notamment les sortilèges de maison de l'académie ou du maître d'instruction), mais en général l’accent est mis sur une large connaissances des bases des sortilèges et la maîtrise des techniques fondamentales. Un Magus ou une Maga peuvent être au niveau laïc incompétents, parfois étranger au monde et casanier- « spécialistes bornés » de la magie qui tombent dans les travers les plus rares. (Pour les académies voir sur le site à cette page, pour les maîtres d'instruction voir plutôt ici). Le joueur est libre de choisir sur la liste des académies celle par où est passé son héros ; le choix d'un maître d'instruction doit être approuvée par le maître de jeu.)
Les Magiciens et les Magiciennes sont organisés principalement dans les trois grandes Guildes (la Fédération du Pentagramme Blanc, la Grande Guilde Grise de l'Esprit et la Confrérie du Savoir) que le profane nomme volontiers comme Magicien blanc, gris et noir. Ces Guildes n'offrent pas seulement une sécurité juridique avant les réunions laïques et ecclésiastiques, mais elles mettent aussi leurs ressources les plus importantes à la disposition des Ensorceleurs : le savoir comparable accumulé et l’organisation sur l'ensemble du continent. Vous trouverez plus d’informations sur les Guildes et le droit de Guilde dans MWW dans le chapitre Le monde des Guildes de Magiciens.)
De tous les autres experts en magie, les Magiciens sont ceux qui s’entendent probablement le mieux avec les Elfes, dont beaucoup de formules doivent venir du trésor de sortilèges actuel des Magiciens. En revanche, les relations entre Magiciens et les Elfes de la Forêt d’une part et les Sorcières d’autre part sont traditionnellement tendues. Dans le premier cas parce qu’entre les deux groupes une différence trop forte existe sur le fait de savoir dans quel but le sortilège devrait être utilisé, dans le deuxième cas à cause de l'histoire commune plutôt peu glorieuse. Ainsi, ils ne voient vraiment qu’à contrecœur les Farceurs qu’ils connaissent à cause de leur utilisation chaotique des sortilèges, tandis qu'on reconnaît aux Alchimistes et aux Charlatans (deux secteurs que la représentation des Guildes de Magiciens utilise aussi) un statut en tant que « petits frères et sœurs ».
Les Magiciens de la Grande Guilde Grise de l’Esprit essayent certes d'éliminer les malentendus les plus grossiers avec les filles de Satuaria, mais des siècles de vieilles réserves ne sont pas balayés en un jour de part et d’autres. Le « Magicien Gris » susnommé qu'on trouve surtout dans le nord de l’Aventurie, maintient parfois aussi le contact avec des Druides et des Géodes, instruisent des Charlatans dans les illusions ou essayent de préserver des Magiciens Dilettantes de glisser dans une démence et un désespoir, explorent même la magie des farceurs et des Elfes des Glaces. Un petit nombre de Magicien Gris admettront que cela ne provient pas seulement d'une pure amabilité humaine, car leur grand objectif est et reste de préférence l'association de tout le savoir magique aventurien - dans la main des Magiciens studieux.
La plupart des Magiciens de la Confrérie du Savoir sont complètement indifférents de ce que le reste du monde ou les autres Ensorcelleurs pensent d’eux, du moment qu’on les laisse tranquille dans leurs recherches. Et naturellement, eux aussi verraient volontiers tout le savoir magique rassemblé dans une main - de préférence la leur...
L'éventail des différents centres d'apprentissage et les philosophies des trois Guildes ont pour conséquence qu'on ne peut pas parler de « Magicien » sans simplifier grossièrement. Nous vous présentons donc d'abord les Académies de Magie aventuriennes, puis une méthode visant l'établissement de maîtres d'instruction privés et de leurs élèves (avec quelques exemples).
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[1] On dit que c'est elle qui apporta la magie aux mortels en brisant le septième élément.
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