Sappeur

Tant de jeunes fils et  filles de paysan rêvent d'une glorieuse carrière l'épée à la main, côte à côte avec de célèbres combattants et généraux. Mais un jeune qui ne vient pas d'une maison noble et n'a aucun parent qui puissent trouver les fonds considérables pour un enseignement approfondi, mais il lui reste une possibilité d'arriver à proximité des célèbres commandants d'armée : comme simple soldat. Certes, l'espoir est petit de monter particulièrement haut dans la hiérarchie, mais peut-être, si la Déesse Rondra le veut, le petit soldat aura aussi une fois sa grande scène et devient le héros...
A la différence des mercenaires qui passent de feu de camp en feu de camp, les soldats sont principalement installés dans les garnisons fortifiées, le plus souvent dans des villes ou à des endroits stratégiques importants. Après leur enseignement, ils sont soit utiliser pour occuper une région dans un pays ennemi ou pour réellement entrer dans la bataille, soit ils attendent d'être appellés et essaient de passer le temps se avec des occupations amusantes. Cela comprends naturellement des visites dans les tavernes ou des petits jeux de hasard, si on n'est justement pas de nouveau de corvée de balayage dans la cour de garnison ou si on est pas de garde.
Le soldat combat dans l'armée d'un pays et est ainsi non seulement un combattant formé, mais aussi un patriote. Sûrement elle reçoit aussi une paie et se querellera aussi de temps en temps une fois avec sa(leur) vie. Néanmoins, il sait faire preuve de disciplines, comme il l'a appris, et se démarque des mercenaires qu'il tient pour avide d'argent, sans patrie et sans morale.
Ses camarades sont primordiaux, l'appartenance à sa bannière lui a été inculqué, et à son tour, il pourra se fier aussi à la loyauté de ses camarades hommes et femmes de combat. Il est exercé dans le combat et garde aussi dans le tumulte et au plus chaud de la bataille le plus chaud, les idées claires.
Un soldat qui a finit son service, reçoit une rémunération et peut continuer son chemin. Beaucoup s'inscrivent de nouveau au service dans la troupe, puisque ils se sentent bien seulement ici, et peuvent monter alors au grade de Caporal ou même un jour à celui de Sergent. Celui qui quitte le service avant le temps imparti est le moins chargé de gloire : soit il est licencié pour malhonnêteté ou est un mutilé de guerre - ou encore, il déserte.
(En plus de tout cela, il est à remarquer que de plus en plus de soldats des armées se font licenciés de par les événements des dernières années et se débrouillent maintenant comme le mercenaire - aucun prince de pays n'est en mesure et a encore la volonté de tenir de plus grands contingents de troupe durablement avec le salaire et le pain pour ses troupes.)
Si vous voulez jouer un(e) soldat(e) comme héros, vous devez réfléchir non seulement pour qui il combat et pourquoi il n'est plus avec sa troupe mais avant tout, dans quelle unité il a servi. Pour vous soulager dans ce choix, a été listées sur le site les différentes unités, avec un bref résumé pour chacune.

Sappeur
Les Retrancheurs et les Sappeurs sont compétents pour la construction, mais aussi pour la destruction des fixations et la construction des ponts. Construire des armes de siège est aussi de leur ressort. En cela, ils sont les artisans universels à l'intérieur d'une armée de terre - et appartiennent donc aux artisans les plus variés d'autant plus qu'ils doivent parfois apprendre à atteindre un résultat optimal avec le plus mauvais matériel de construction et des outils défectueux.

Unité connue : Sappeurs Impériaux d'Angbar

Coût de Création : 11 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, DE 11, AG 11, CN 13, FO 13

Modifications : End +4, SO 3-8

Avantages et Inconvénients Recommandés : Grande Energie Vitale, Vétéran

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition aux Maladies, Boiteux

Aptitudes de Combat : Poignards ou Sabres +4, Haches et Masses +3, Bagarre +3, Lutte +2, Haches et Masses à Deux Mains +3

Aptitudes Physiques : Athlétisme +4, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +3, Volonté +3, Camouflage +3, Beuverie +4

Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Nature Humaine +2

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Orientation  +2, Prévision du temps +1, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Architecture +2, Minéralogie +3, Dieux / Cultes +1, Héraldique +2, Art de la Guerre +3, Ingénierie / Mécanique +3, Droits +1, Récits / Légendes +1

Aptitudes Artisanales : Travail de la Mine +3, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +4, Cuisine +1, Travail du Cuir +3, Maçonnerie ou Charpenterie +3, Couture +2

Capacités Spéciales : Maître de l'Improvisation , Habitude de la Protection I

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Arme Improvisée , Habitude de la Protection II  , Coup Puissant

Equipement : tunique avec armoiries (qualité simple), habits (qualité simple), armure(pourpoint de cuir), bottes, sabre ou arme comparable, poignard, outre, musette, bêche, pic, petite hache.

Objet Particulier : aucun.

 

Retour aux Professions de Combattants




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir