Guerrier Tribal Denttroller (Kurga)
Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.
Guerrier Tribal Denttroller (Kurga)
"(...) Je ne vis jamais la mort d'aussi près qu'à mon voyage aux Dents-de-Trolls. Les guerriers tribaux sont des géants de deux pas de haut coir certainement plus; ils portent des haches de guerre forgées dans des mines ardentes, ces outils de meurtre primitifs qu'ils savent utiliser d'une manière terriblement précise. Mais des haches de pierre et des massues piquées de pierre trouvent aussi leur utilisation ou aussi de simples épées dont ils se sont sans doute emparées et avec lesquels - loin de toute escrime - ils peuvent rompre par la force du bras de l'épée les os même sous une armure... '
- De l'extrait de "Sur les Pas de Kara Ben Yngerymm et Strathus", écrit d'un Scholar de l'Institut Cartographique à Methumis
Les guerriers tribaux Denttrollers sont choisis principalement parmi ceux qui appartiennent aux géants Rochshazi, les nommés 'Trollinges'. Bien que le guerrier tribal Denttroller renonce à certains Rites sombres et sanguinaires de son peuple - il reste toujours, même pour ses compagnons, déroutant comme un fauve dompté à moitié et est ainsi toujours un marginal craint. Son utilisation dans le jeu de rôles est catégoriquement recommandée aux joueurs expérimentés.
Coût de Création : 1 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 11, CN 13, FO 14, Culture : Denttroller (Kurga)
Modifications : End +2, SO 3-4
Avantages et Inconvénients Automatiques : En Fer, Tenace
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Obligations, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Haches et Masses +2, Bagarre +4, Lances +3, Haches de Jet +4, Haches et Masses à Deux Mains +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +3, Natation +2, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Orientation +2
Aptitudes de Connaissances : Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3
Capacités Spéciales : Charge , Technique de Combat sans Arme (Poing-Marteau), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup de Libération , Projection à Bas , Destructeur de Bouclier
Equipement : Habits simples, bottes, pèlerine, arme de corps à corps adéquat, poignard.
Objet Particulier : aucun.
Retour aux Professions de Combattants
Guerrier Tribal Trollzacker (Kurga)
Coût de Création : 1 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 11, CN 13, FO 14, Culture : Trollzacker (Kurga)
Modifications : End +2, SO 3-4
Avantages et Inconvénients Automatiques : En Fer, Tenace
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Obligations, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Haches et Masses +2, Bagarre +4, Lances +3, Haches de Jet +4, Haches et Masses à Deux Mains +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +3, Natation +2, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes Sociales
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Orientation +2
Aptitudes de Connaissances : Zoologie +2
Langues et Alphabets
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3
Capacités Spéciales : Charge , Technique de Combat sans Arme (Poing-Marteau), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup de Libération , Projection à Bas , Destructeur de Bouclier
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir