Guerrier Tribal Ork
Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.
Guerrier Tribal Ork
Comme guerrier, il se trouve dans la plus haute hiérarchie de sa tribu et a tout à fait conscience de ce fait. La lutte est indispensable à sa vie, la victoire le signe de sa virilité et de sa position dans la tribu. Son peuple a dirigé dans le passé des guerres sanglantes contre les humains dont il revenait, même après une défaite, fièrement, la tête haute.
Sa vie dans la brousse rugueuse du Pays des Orks l'a fait devenir aussi cruel que la nature dans laquelle il a grandit. Il ne tolère aucune faiblesse et voudra toujours les exploiter à son avantage. S'il est privé de sa tribu d'origine, il perd sa volonté et sa fierté. Alors, il essaiera, peut-être de trouver une nouvelle "tribu" dans une bande de brigand - ou se joindra éventuellement même à un groupe de héros.
Ses armes sont l'Arbach (cimeterre), le Byakka (une hache à 2 tranchants), le Gruufhai (marteau de guerre), l'Yagrik (Javelot) et l'arc en corne.
Coût de Création : 2 PC
Valeurs minimum requises : CO 14, AG 11, CN 13, FO 12, Culture : Orklandaï ou Svelltalaï, seulement pour les hommes
Modifications : End +2, SO 1-5
Avantages et Inconvénients Automatiques : En Fer
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Obligations, Préjugés contre les Femmes, Préjugés contre les mécréants d'une autre foi
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses ou Sabres ou Epées ou Haches et Masses à Deux Mains +4, une autre +2, Bagarre +3, Haches de Jet ou Arcs ou Couteaux de Lancer ou Javelots +5
Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +2, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation +1, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Vigilance, Charge , Technique de Combat sans Arme (Poing-Marteau), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Réflexe de Combat , Projection à Bas
Equipement : solide pèlerine et vêtements (semblable à du cafetan) typiques de tribus, avec une préférance pour un Kilt de cuir ou en laine grossière, armre de combat corps à corps, arme de combat à distance, casque de cuir.
Objet Particulier : aucun.
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