Guerrier Tribal Homme des Bois
Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.
Guerrier Tribal Homme des Bois
Les tribus des Hommes des Bois sont aussi variées que la nature de leurs régions d'origine. L'environnement extrêmement hostile à la vie dans l'enfer vert a fortifié les corps de tous les guerriers tribaux et a aiguisé leurs sens. Ils ne sont, certes, pas des coureurs particulièrement endurant, mais extrêmement rapide et agile comme seulement les elfes peuvent l'être aussi. Le déplacement et l'escalade dans les arbres a rendu leurs pieds et doigts de pied très mobiles si bien qu'ils sont en mesure d'exécuter avec ceux-ci de simples mouvements de préhension.
Un guerrier tribal se retrouve très rarement dans le monde à moins qu'il soit tombé dans les mains de chasseurs d'esclaves ou réprouvé et condamné au chemin de la guerre éternelle. Sur le chemin de la guerre, ils mettent leur Luloa, leur maquillage de guerre.
Bien que les plus grandes tribus soient leurs plus grands ennemis, les guerres arrivent très rarement et se limitent, habituellement, aux bravades et aux moqueries. Les cuirs pâles sont combattus de manière plus sanglante, surtout quand il s'agit de chasseurs d'esclaves. Les Homme des Bois emploient pour le combat le fendoir, l'arc, la lance ou la massue. Fréquemment la crainte sarbacane entre aussi en action avec laquelle ils lancent des flèches empoisonnées - ou souffle un gaz empoisonné sur l'ennemi, s'ils réussissent à se glisser près d'eux. La plupart des jeunes guerriers ont besoin de plusieurs essais pour produire un poison avec un effet suffisant, et il arrive aussi qu'un guerrier inexpérimenté et imprudent trouve lui-même la mort lors de la fabrication d'un poison. Une mention est à faire sur la particularité répandue dans certaines tribus de chasseurs de tête : la tête abattue d'un adversaire est traitée en tête réduite (Tsantsa) qui représente un trophée de guerrier précieux.
Pour les navigateurs Tocamuyac, Miniwatu et Haipu, les guerriers tribaux peuvent s'être spécialisés dans le combat sur un bateau oscillant et contre les monstres marins. Ils sont appelés Kanutepeku, qui peut-être librement traduit par : "Fort dans le bateau avec la lance".
Coût de Création : 11 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 13, FO 11, Culture : Darna, Tribu de la Jungle, Miniwatu, Tocamuyac, Tribu Perdue ou Utulus
Modifications : End +2, SO 3-4
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Résistance à la Chaleur, Grande Energie Vitale, Frénétique, Résistance à un Poison, Résistance à un Groupe de Poisons, Résistance à tous les Poisons, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Claustrophobie, Obligations, Préjugés contre les 'Visages Pâles'
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Sarbacane ou Arcs ou Javelots +4, Poignards +2, Haches et Masses ou Lances +4, l'autre +2, Bagarre +4
Aptitudes Physiques : Acrobatie +4, Athlétisme +4, Escalade +3, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +3, Natation +3, Volonté +3, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Orientation +3, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Botanique +1, Zoologie +1
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +2, Médecine / Poisons +1, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Esquive I , Réflexe de Combat , Technique de Combat sans Arme (Hruruzat)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive II , Esquive III
Equipement : Habits simples, Lance ou Arc, Couteau, Fendoir, herbes médicinales, porte-bonheur, peinture de guerre, sarbacane.
Objet Particulier : aucun.
Retour aux Professions de Combattants
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir