Guerrier Tribal Gobelin
Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.
Guerrier Tribal Gobelin
"(...) Celui qui les voyait jusqu'à maintenant comme des créatures misérables qui se battaient comme des mendiants, des voleurs et des brigands, ce sera surpris, s'il est en face de son premier guerrier gobelin, et il commencera à comprendre pourquoi l'Ordre des Chevaliers du Théâtre du payer un coût de sang si terrible pendant la conquête du Bornland. Je te dis, Frère, c'est déjà étrange et c'est amusant, si tu rencontres pour la première fois un guerrier gobelin qui monte à cheval sur un cochon ou un bélier. Mais plus d'un riant à la vue de la flèche leur rentrant dans le gosier, sont restés à gorge déployée au sens le plus horrible du mot - donc ils savent très bien utiliser leurs armes, l'arc court, la lance et le poignard, parfois complèter avec la massue et la fronde."
- De l'extrait de "Sur les Pas de Kara Ben Yngerymm et Strathus", écrit d'un Scholar de l'Institut Cartographique à Methumis
La fierté d'être un bon chasseur et guerrier - et être important pour la prospérité de la tribu, est moins prononcée pour les guerriers gobelins que dans toutes les autres cultures. Etre séparé de leur clan et alors peu important, représente pour ceux-ci une expérience extrêmement douloureuse. Si un tel guerrier se lance dans l'inconnu, c'est peut-être suite à la vision de la Shaman ou pour venger un crime de sang à son peuple. Il s'accrochera toujours à les valeurs qui le lient encore à ses racines - le bien de son peuple et la Shaman.
Coût de Création : 9 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 11, FO 11, Culture : Tribu Gobeline, seulement pour les hommes
Modifications : End +2, SO 1-5, INI +1
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Esprit de Vengeance, Obligations
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Arcs ou Javelots +3, Poignards +3, Haches et Masses ou Sabres ou Epées +5, Armes de Joute +3, Bagarre +3
Aptitudes Physiques : Acrobatie +4, Athlétisme +3, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +5, Furtivité +4, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +1
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Attacher / Détacher +1, Orientation +1, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Botanique +1, Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Dressage +2, Médecine / Blessures +3
Capacités Spéciales : Esquive I , Réflexe de Combat
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive II , Combat sur Monture
Equipement : Habits simples, chaussures, arme de corps à corps adéquat, poignard.
Objet Particulier : Sanglier Sauvage de Monte dressé.
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