Guerrier Tribal Gjalskerlandais

Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.

Guerrier Tribal Gjalskerlandais
C'est avant tout la ténacité qui marque les combattants et combattantes de la péninsule de Gjalska, car ils doivent composer non seulement avec les expéditions de pillage des Thorwalers et des Orks, mais encore et avant tout avec les adversités d'Ifrunn et les défis de Natûru-Gon - et cela signifie d'abord de survivreà l'extérieur, courir de grandes distances, pouvoir se guérir soi-même et enfin revenir avec le gibier capturé ou la tête du pilleur thorwalque.
Le troisième élément caractérisant à côté de l'environnement dur et la presque joie du combat et de la survie est le lien avec le Odûn principal de la communauté du village, cette dernière se nommant Haerad. Celui-ci se caractérise, certes, seulement sur les années (ce pourquoi cela n'est pas présenté dans les Aptitudes ci-desous), mais il est clair depuis déjà longtemps que telle guerrière suit le Rhinocéros Laineux et quel tel guerrier suit le Cerf - et il est rare que le lien fait à un Odûn soit dénoué pour être noué à autre.
Remarque : Une bonne partie des guerriers d'une tribu est formée par les Odûn-Unachir, des guerriers-animaux mystérieux dont la description se trouve ici. Ces guerriers animaux ne doivent pas suivre l'Odûn de l'Haerad, mais le font dans la majorité des cas.
Un guerrier tribal du Gjalsker est à trouver en premier lieu dans le nord-ouest de l'Aventurie, mais il est tout à fait possible qu'il vienne avec une caravane norbarde jusq'au Bornland ou qu'il soit engagé par les Horasiens dans la lutte contre les Thorwalers. Mais même loin du pays natal, l'amitié, la solidarité de clan et la parole d'honneur signifieront toujours plus que la possession, il perdra aussi peu de plaisir aux épreuves de force, comme les compétitions d'athlétisme ou des bagarres, comme son respect devant la mer qui recouvre l'Empire des Morts de Zwanfir.

Coût de Création : 9 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 12, CN 14, FO 12, Culture : Gjalskerlandais

Modifications : End +2, SO 3-5

 Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, Prédisposition pour Aptitudes en Survie, En Fer, Sens des Distances, Instinct du Danger, Qualité Exceptionnelle (Constitution), Sens Exceptionnel (Ouïe), Grande Energie Vitale, Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Albinos, Rage Sanguinaire, Sensibilité Accrue à la Lumière, Peur de la Mer, Curiosité, Fidélité à des principes, Nécrophobie, Obligations

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses +4, Bagarre +3, Lutte +3, Haches de Jet ou Javelots +4, Fléau à Deux Mains ou Lances +4

Aptitudes Physiques : Athlétisme +4, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +3, Natation +3, Volonté +3, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +3

 Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pose de  pièges +1, Pêche +1, Orientation  +3, Prévision du temps +1, Survie +4

Aptitudes de Connaissances : Botanique +1, Récits / Légendes +1, Zoologie +1

 Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +3, Médecine / Blessures +3, Travail du Bois  +1, Travail du Cuir +3

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Glace ou Montagne ou Steppe ou Marais), Technique de Combat sans Arme (Bornlandaise), Coup Puissant

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Science de Terrain (les trois types de terrain non choisi entre Glaces, Montagne, Steppe et Marais), Réflexe de Combat , Charge 

Equipement : Kilt en cuir, guêtres, chaussures à lacet, manteau de peau de mouton, Nez d'Orc ou Epée Barbare, Croche Sanglier, trois javelots courts ou propulseur avec avec 2 longs javelots, musette, outre, peintures, parure en bronze.

Objet Particulier : aucun.

 

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