Guerrier Tribal Fjarninger
Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.
Guerrier Tribal Fjarninger
"(...) Dans Port-Glynd, je réussis à établir un contact commercial avec les barbares de glace, les le Fjarningers qui s'appellent eux-mêmes Frundegar. Comment puis te dresser le portrait de ces guerriers à la mine austère et revêtus de fourrures ? As-tu déjà vu un Thorwaler ? Et bien, imgine-le plus sauvage et plus musclé, et tu rezprésentras un Fjarninger. Son énorme épée à 2 mains de bronze montrait de sombres taches qui étaient selon toute apparence du sang séché, et sa lance de bois avec la pointe en ivoire semblait peu inspirée la confiance. La conversation fut courte, car immédiatement, il perdit de l'intérêt pour moi. Je reçu des informations supplémentaires par le commerçant résident; il m'informa aussi que les guerrires Fjarningers sont en mesure de passer volontairement en état de rage berserk... "
- De l'extrait de "Sur les Pas de Kara Ben Yngerymm et Strathus", écrit d'un Scholar de l'Institut Cartographique à Methumis
Les guerriers tribaux Fjarninger sont adeptes de Frunu, Dieu de la glace et de la Chasse. Ils suppriment tout ce qui est faible avec inexorabilité et se fortifient jour après jour dans la lutte avec la nature et veulent prouver qu'ils sont adaptés sont les principales conditions de caractères de jeu.
En outre, un tel guerrier tribal étroitement lié à son clan du pays natal est presque comme le chamane et mourra, dans les conditions normales, plutôt que de quitter le sien. S'il part au travers du monde, un destin tragique est derrière tout cela, le plus probable étant qu'il fut repoussé parce que son indulgence et sa clémence gênaient la bonne marche du clan.
Coût de Création : 4 PC
Valeurs minimum requises : CO 13, AG 11, CN 13, FO 12, Culture : Fjarninger
Modifications : End +2, SO 3-4
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Obligations, Préjugés contre les Citadins, Préjugés contre les Erudits
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses ou Epées ou Lances ou Haches et Masses à Deux Mains ou Epées/Sabres à Deux Mains +5, une autre +3, Bagarre +5, Haches de Jet ou Javelots +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +2, Natation +2, Volonté +4, Camouflage +2
Aptitudes de Connaissances : Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +2, Conduite / Véhicule +2, Médecine / Blessures +3
Capacités Spéciales : Vigilance, Habitude de la Protection I (Habits en Fourrures Epaisse et Habits en Cuir), Charge , Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup de Libération , Projection à Bas , Destructeur de Bouclier, Technique de Combat sans Arme (Poing-Marteau)
Equipement : Habits simples, bottes, pèlerine, arme de combat corps à corps adéquate, poignard, Hache de Jet ou Javelot.
Objet Particulier : aucun.
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