Guerrier Tribal Brobim

Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.

Guerrier Tribal Brobim
La lutte contre les monstres souterrains et le contrôle d'un Fouisseur soumis sont les tâches principales des guerriers tribaux des 'Nains Sauvages ' qui font des ravages dans les montagnes du Nord Ouest de l'Aventurie. Souvent encore plus sauvage, avec des marques de brûlure et des ornements de corps que leurs frères cultivateurs de champignon et creuseurs de galeries , ils essaient de compenser dans les batailles leur armement plutôt simple avec une apparition impressionnante.
Comme le reste de l'équipement Brobim, les armes et les armures du Guerrier Tribal Brobim sont à appeler dans le meilleur des cas 'rustiques', mais néanmoins efficaces et sont principalement des haches et marteaux. Des armures de métal sont très rares et désirées, les armements usuels se composent de cuir durci - si les guerriers tribaux ne participe pas, de toute façon, à demi nu dans le combat.

Coût de Création : 5 PC

Valeurs minimum requises : CO 13, AG 11, CN 12, FO 12, Culture : Brobim (Nain Sauvage)

Modifications : SO 3-4

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Irascibilité 5 (à la place de Agoraphobie 5)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Rapide, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Résistance au Froid, Frénétique, Guérison Rapide, Tenace, Rage Sanguinaire, Vanité, Curiosité, Physique désavantageux

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Régénération lente

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses ou Lances ou Haches et Masses à Deux Mains +5, une autre +2, Bagarre +1, Lutte +1, Frondes ou Haches de Jet ou Javelots +5

Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +1, Volonté +3, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +3, Ski +1, Beuverie +3

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1

Aptitudes de Survie : Pistage +2, Orientation  +2, Survie +2

Aptitudes de Connaissances : Art de la Guerre +1, Calcul +1, Récits / Légendes +2

Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +3, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +3, Travail du Cuir +1

Capacités Spéciales : Pointe de Lance , Charge , Coup Puissant

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Connaissance des Terrains  (Glace ou Montagne), Main Gauche , Combat au Bouclier I 

Equipement : Habits typiques de la tribu, poignard, arme de corps à corps typique de la culture et arme de combat à distance typique pour la culture, pierre à feu et amadou, 3 rations de provisions, bière de bovistes (espèce de champignon) dans une outre à bière de champignon.

Objet Particulier : aucun.

 

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