Guerrier Tribal Achaz Gardien du Temple

Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.

Guerrier Tribal Achaz Gardien du Temple
Dans les marais de lézard étendus, il y a de grandes tribus Achazs - des vestiges d'un temps dans lesquels les lézards étaient une race grande et puissante.
Les Guerriers-Lézards du temps d'aujourd'hui servent, à quelques exceptions près, seulement à la protection de la tribu, et plus à la guerre contre d'autres peuples. Car il vient toujours des exactions à l'Achaz paisible : des alchimistes croient pouvoir leur arracher de force les secrets anciens, d'autres humains veulent leur ôter leur superstition et enfin les Novadis fanatiques qui veulent détruire tout la Lézardité. Pour les tribus qui vivent au Pays des Orks, les guerriers gardent les fourrures noires à distance.
Les capacités d'un guerrier d'Achaz sont non seulement de pouvoir chasser sans être aperçu dans la jungle et les marais pour surprendre les adversaires en embuscade, mais sont aussi d'excellentes connaissances d'utilisation de la lance. Dans certaines tribus, il y a même des guerriers qui savent manipuler la grande Hache Reptilienne et jouissent pour cela du plus grand respect de ses pairs. Au Loch Harodrôl, certaines tribus résidentes montent à cheval sur des ptérosauriens dressés - le plus souvent pour la chasse, mais au besoin aussi pour le combat.
Les écailles donnent aux Achaz une protection naturelle à laquelle parfois une cuirasse de tortue est ajoutée; d'autres morceaux d'armures sont inhabituelles.
Les guerriers tribaux portent un bouclier de cuir durci. Leur arme préférée est la lance, et à côté sont aussi utilisés le poignard, le filet et la fronde.
Les temples des Achazs Archaïques sont gardés spécialement par des guerriers tribaux spécialement préposés pour qu'aucune personne non autorisée n'y pénètre et ne provoque la colère de H'Ranga. L'arme des Gardiens du Temple (Rssah : Tschal'an) est le plus souvent la Hache Reptilienne.

Coût de Création : 9 PC

Valeurs minimum requises : CO 13, IU 11, AG 13, CN 12, FO 12, Culture : Tribu Achaz ou Achaz Archaïque

Modifications : End +2, SO 3-4

 Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Obligations, Préjugés contre les 'Sans-Ecaille'

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente

Aptitudes de Combat : Sarbacane ou Frondes ou Javelots +1, Poignards +3, Haches et Masses ou Sabres ou Epées ou Haches et Masses à Deux Mains +3, une autre +2, Bagarre +3, Lutte +4

Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +4, Natation +2, Volonté +3, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +2

Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Nature Humaine +1

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Attacher / Détacher +1, Orientation  +3, Survie +2

Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +1, Botanique +2, Zoologie +2

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Chrmk +5

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois  +2, Travail du Cuir +2

Capacités Spéciales : Main Gauche , Combat au Bouclier I , Coup Puissant

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Feinte , Réflexe de Combat

 Equipement : Lance, bouclier et poignard ou Hache Reptilienne et poignard ou filet et lance, fronde.

Objet Particulier : aucun.

 

Retour aux Professions de Combattants




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir