Guerrier de l'Ecole de Combattants de la Couronne d'Ugdalf de Thorwal

Gestionnaire : Hetmann des Hetleutes (leader politique de Thorwal)

 

Les guerriers sont la matière dont sont faits les héros. Beaucoup de légendes racontent la gloire de guerriers - bien que dans la réalité aucune différence ne soit faite entre ceux qui étaient les guerriers formés dans les académies et ceux qui étaient simplement d'excellents combattants.
Le guerrier qui peut se révéler grâce à sa lettre de guerrier, est souvent estimé plus haut par le simple peuple que l'officier d'une armée, peut-être parce qu'il n'est dépendant d'une famille noble ou d'un empire, mais en premier lieu par son code de l'honneur - en ce sens, le 'noble guerrier' est le pendant civil du 'noble chevalier'.
Le voie de la carrière d'un guerrier passe par une académie qui exige une non petite rétribution pour un enseignement de 6 ans.
Des rejetons de noblesse qui sont exclus de l'ordre héréditaire direct ou n'ont aucune autre occupation, mais aussi les descendants de riches familles forment la part principale des élèves d'académie, et les boursiers prometteurs ne sont pas rares.
Bien que toutes les écoles de guerrier soient privées - cela peut être une famille de duc, une ville ou comme à Arivor l'ordre des Ardarites-, une certaine notion de l'honneur est enseignée - pour la plupart dérivée de celle de l'Eglise de Rondra. Finalement, c'est en fonction de cela qu'une bénédiction pour pour construire une académie est donnée (tout du moins, si l'académie se trouve dans un pays de croyants des 12 dieux).

Académie de Thorwal
Si le voyageur atteint la ville de Thorwal en bateau, son regard est tout d'abord attiré sur la gauche de l'embouhure du Bodir par une haute falaise haute de plus de 40 pas, sur la pointe sud où s'élève le vieux château impérial. la 'Couronne d'Ugdalf' ou le 'Vieil Ugdalf ' est appelé le symbole de l'occupation midlandaise. Dans cette forteresse est installée l'école de guerrier de Thorwal. Après l'attaque de feu, on a construit une plus grande quantité de positions retranchées si bien qu'avec les pièces d'artillerie du 'Jeune Ugdalf ', le nouveau fort sur l'écueil des Marches du Bodir, l'accès au port et une grande partie de la région à l'intérieur du pays sont contrôlés.
Après certains changements ces dernières années, est devenue l''académie maison' thorwalque et le centre d'étude pour le 'Corps d'Officiers' de l'armée de terre thorwalque.
Avant l'attaque de l'Empire d'Horas, cette école de combattants était tout autre que l'exemple typique d'une bonne institution d'enseignement. Entre-temps, elle s'est acquise un certain respect si bien que les anciens élèves sont volontiers pris dans l'Hjalskari, mais reçoivent aussi d'autres bonnes offres.
On procure aux élèves les techniques de guerre (modernes) utiles sur mer et sur terre. Ils apprennent le maniement d'armes de toutes sortes - même celles à peine utilisées dans Thorwal. La formation au combat, comme par exemple le fait de former un rempart de bouclier et le combat à cheval, se trouvent également au programme d'études. Appartiennent aussi à la formation de simples réparations sur les armures et les armes, commander un bateau, une bonne conduite (pas seulement d'après les critères thorwalques) et la survie dans la nature.

Culture Usuelle : Thorwalque

Coût de Création : 25 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 12, CN 13, FO 13

Modifications : EV +2, End +3, SO 5-11

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Fidélité à des principes 10 (Loyauté, Honneur, Protection des faibles)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Soumis à une Autorité, Fou de Justice, Obligations (à l'égard des financiers de sa formation, plus exactement ses Professeurs ou de ses Maîtres, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Soif de Sang, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Boiteux, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Groupe marginal, Régénération lente, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Asservissement, Instable, Hallucinations , toutes les mutilations, toutes les Avantages/Inconvénients Magiques

Aptitudes de Combat : Armes de Siège +3, Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres +5, Bagarre +1, Lutte +3, Epées ou Haches et Masses à Deux Mains +6, l'autre +3, Haches de Jet +4, Javelots +4

Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Natation +1, Volonté +3, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Enseignement +2, Persuader +2, Convaincre +2

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +2, Orientation  +1, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +2, Art de la Guerre +5, Calcul +2, Droits +3, Récits / Légendes +3

Langues et Alphabets : Alphabets : Runes Thorwalques +4, Langues : Garethi +2

Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +3, Médecine / Blessures +3, Travail du Bois  +1, Travail du Cuir +2, Navigation +2

Capacités Spéciales : Main Gauche , Habitude de la Protection I (en général une longue chemise de mailles), Combat au Bouclier I 

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Combat dans l’Eau , Projection à Bas , Technique de Combat sans Arme (Poing-Marteau), Coup Puissant

Equipement : Habits de haute qualité, bottes, arme en convenant à l'Aptitude de Combat  la mieux notée (Hache à Deux Mains), arme secondaire (Hache à une main), poignard, bouclier Thorwalque, Armure conforme à l'usage local (généralement une longue chemise de mailles) avec casque, ustensiles d'entretien d'armes.

Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride

 

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