Guerrier d'Académie de Comté ou de Ville de moyenne taille du Nouvel Empire (ou Empire du Centre ou Midland),

de l'Empire d'Horas, du Bornland, de Nostrie ou d'Andergast.

Gesionnaires : Famille Noble du Comté / de la Ville

 

Les guerriers sont la matière dont sont faits les héros. Beaucoup de légendes racontent la gloire de guerriers - bien que dans la réalité aucune différence ne soit faite entre ceux qui étaient les guerriers formés dans les académies et ceux qui étaient simplement d'excellents combattants.
Le guerrier qui peut se révéler grâce à sa lettre de guerrier, est souvent estimé plus haut par le simple peuple que l'officier d'une armée, peut-être parce qu'il n'est dépendant d'une famille noble ou d'un empire, mais en premier lieu par son code de l'honneur - en ce sens, le 'noble guerrier' est le pendant civil du 'noble chevalier'.
Le voie de la carrière d'un guerrier passe par une académie qui exige une non petite rétribution pour un enseignement de 6 ans.
Des rejetons de noblesse qui sont exclus de l'ordre héréditaire direct ou n'ont aucune autre occupation, mais aussi les descendants de riches familles forment la part principale des élèves d'académie, et les boursiers prometteurs ne sont pas rares.
Bien que toutes les écoles de guerrier soient privées - cela peut être une famille de duc, une ville ou comme à Arivor l'ordre des Ardarites-, une certaine notion de l'honneur est enseignée - pour la plupart dérivée de celle de l'Eglise de Rondra. Finalement, c'est en fonction de cela qu'une bénédiction pour pour construire une académie est donnée (tout du moins, si l'académie se trouve dans un pays de croyants des 12 dieux).
Sur les autres pages du site, vous trouverez quelques-unes des académies de guerrier les plus connues listées et certaines particuliers de celles-ci présentées plus spécialement. Au moyen de ces exemples, vous pouvez imaginer vous-mêmes le background d'académies comparables. Les valeurs présentées ici sont celles d'un guerrier 'standard'. Avec tous les exemples donnés, vous pouvez mofidier ces valeurs pour les faire correspondre à une académie de votre imagination.

Cultures Usuelles : Garethi, Midlandaise, Bornlandaise, Andergastien/Nostrien, rarement Horasienne

Coût de Création : 18 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 12, CN 13, FO 12

Modifications : EV +2, End +3, SO 7-12

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Fidélité à des principes 10 (Loyauté, Honneur, Protection des faibles)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Soumis à une Autorité, Fou de Justice, Obligations (à l'égard des financiers de sa formation, plus exactement ses Professeurs ou de ses Maîtres, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Soif de Sang, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Boiteux, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Groupe marginal, Régénération lente, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Asservissement, Instable, Hallucinations , toutes les mutilations, toutes les Avantages/Inconvénients Magiques

Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes ou Epées / Sabres à Deux Mains  +4, Arbalètes ou Arcs ou Javelots +4, Poignards +2, Armes d'Infanterie ou Lances +2, Bagarre +1, Lutte +3, Epées +6

Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +5, Natation +2, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +3

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation  +1

Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +4, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +1, Zoologie +2

Langues et Alphabets : Alphabets : Signes Kuslik +4

Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Travail du Cuir +2

Capacités Spéciales : Main Gauche , Habitude de la Protection I (en général une longue chemise de mailles), Combat au Bouclier I 

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : -

Equipement : Habits de haute qualité, bottes, arme en convenant à l'Aptitude de Combat  la mieux notée (Epée Bâtarde ou Epée/Sabre à Deux Mains), arme secondaire (Epée), poignard, éventuellement bouclier, Armure conforme à l'usage local (généralement une longue chemise de mailles) avec casque, ustensiles d'entretien d'armes, lettre de guerrier.

Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride

 

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