Guerrier Ferkina

Elevé loin de la civilisation, dans les jungles du sud, le désert de glace du Désert de la Fureur du Froid, dans le Khom chaud comme la braise ou dans la brousse rugueuse des montagnes, le guerrier habituel est un solitaire considéré avec soupçon en dehors de ses domaines d'origine. Forgé par l'environnement de son pays natal, formé par les coutumes et les usages de sa culture habituelle, il est dans un groupe de héros le spécialiste pour les tâches particulières. Il est un combattant sans pitié dont le courage va jusqu'à l'abandon de soi, et sait s'affirmer dans la brousse la plus inaccessible - si elle correspond aux conditions de son pays natal : un guerrier du désert échoue probablement là où une personne de forêt est dans son élément. Vous trouvez sur les différentes pages qui présentent chacun des guerriers tribaux une description plus précise.

Guerrier Tribal Ferkina
Toute la culture des Ferkinas est déterminée par la lutte, car ils croient que seul celui qui a subit tous les combats et les supplices qui lui était destiné durant sa vie, trouvera la paix dans la mort.Les dangers de l'au-delà attendent le lâche, qui à montrer avec exagération qu'il a eu peur dans la vie. Ensuite viennent les dieux qui n'apportent aucun aspect moral dans la foi Ferkina, par l'ivresse et les duels sanglants qui peuvent dégénérer en fureur extatique et apparaître à l'étranger comme de la démence. Enoutre, par des chevauchées à se casser le cou, des actes de combats audacieux ou des offrandes sanglantes (comme des prisonniers), un mortel peut réussir d'après la foi le Ferkina à capter l'attention des dieux un court instant.
Le guerrier Ferkina courait déjà pieds nus pendant son enfance de par les montagnes hostiles à la vie, couvertes de neige et sur l'herbe coupante du massif montagneux. Etant jeune, il du tuer un ennemi pour être considéré comme étant un guerrier. Ses possessions se composent de poneys, de troupeaux, de fourrures et de femmes enlevées. Pour se faire un nom dans la lutte, il recherche la rencontre d'animaux sauvages du massif montagneux, provoqu des querelles sanglantes avec les voisins ou attaquent des caravanes.
Les armes de métal sont toujours rares chez les Ferkinas. L'obsidienne aiguisée comme un rasoir trouve son utilité dans les poignards, les hachettes, les lances et les pointes de flèche. Les poisons d'arme végétales, minérales et animales sont employés pour faire prisonnier les adversaires pour pouvoir les employer comme offrandes, objet d'échange ou 'matériel de jeu' pour les jeux de cavalier casse-cou, sanglants comme le Buskurdh.
Naturellement tous les Ferkinas ne sont pas aussi traditionnalistes que ceux qui vivent dans les domaines tribaux originels. Un guerrier tribal essaiera toutefois toujours de suivre les principes de base de sa religion dans la chair et le sang. Sa conduite sera toujours étrange pour des étrangers, voire même être effrayante.
Suivant le temps où il a été séparé de sa tribu et si il a déjà été Soldat ou autre profession de combat, il voit les coutumes et les règles d'un monde, qui est aussi fantasque pour lui, que lui-même est exotique pour les étrangers, plus ou moins avec beaucoup de compréhension. Il acceptera au plus, celui qui s'est révélé être un combattant lui équivalent.

Coût de Création : 7 PC

Valeurs minimum requises : CO 14, AG 12, CN 13, FO 11, Culture : Ferkina, presque exclusivement des hommes

Modifications : End +2, SO 3-5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Esprit de Vengeance, Obligations, Préjugés contre les Femmes, Préjugés contre les membres d'autres cultures

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Flemmard, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Régénération lente

Aptitudes de Combat : Arcs ou Armes de Joute ou Haches de Jet ou Couteaux de Lancer ou Javelots +3, un autre encore +3, Poignards +2, Haches et Masses ou Lances +4, l'autre +2, Bagarre +3

Aptitudes Physiques : Acrobatie +2, Athlétisme +3, Escalade ou Equitation +5, l'autre +3, Maîtrise Corporelle +5, Furtivité +3, Volonté +3, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +2

Aptitudes de Survie : Pistage +3, Orientation  +2

Aptitudes de Connaissances : Zoologie +2

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Blessures +3

Capacités Spéciales : Vigilance ou Combat sur Monture, Coup Puissant

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Archer sur Monture , Guerre sur Monture  ou Tireur d'Elite, Projection à Bas , Charge 

Equipement : Habits typiques de la tribu (pantalon en cuir, pardessus en laine, coloré avec bordure en fourrure aux épaules, voile pour la tête rouge-sang), chaussures de cuir, Javelot ou Arc, hache de pierre, poignard, herbes d'ivresse, une portion d'herbe de Wirsel.

Objet Particulier : Poney de Montagne.

 

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