Guerrier de Clan d'Aranie

Où des gens vivent ensemble et poursuivent leurs tâches quotidiennes, arrivent toujours le vol, les querelles, les tromperies ou autres crimes encore plus sérieux.
C'est pourquoi, il y a dans chaque grand établissement/colonie/ville des gardien de l'ordre qui gardent les yeux ouverts envers les contrevenants à la loi au nom du souverain ou de la ville, qui arrêtent les criminels et font aussi attention à ce que les ordres de la communauté soient exécutés.
Que ce soit l'aimable Garde de la Ville qui connaît parfaitement sa ville et soulage les problèmes de ses citoyens avec calme et compréhension, ou les gardes d'académies grossiers qui a conscience, peut-être, de son pouvoir en tant que représentant d'une riche institution - dans ce groupe professionnel sont rassemblés les races d'hommes les plus diverses, s'ils respectent strictement la tâche qui leur a été confiée, dépend seulement trop souvent du caractère personnel.
Le Soldat du Guet de village représente souvent à lui seul l'autorité  de 'son' village si bien que chez lui se cotoie une conscience de son statut social et la ruse paysanne, tandis que le garde de route patrouille sur les routes ou s'occupe des droits et de l'ordre d'un pont ou d'une frontière.
Le Geôlier au contraire de jouit d'aucune réputation particulière, car sa tâche ingrate est de s'occuper, de garder les fripons une fois arrêté là où ils le méritent : dans la cellule d'une geôle ou d'une tour.
Le Garde peut être (quasiment) quasiment de toutes origines et est un citoyen libre de son empire respectif.

Guerrier de Clan d'Aranie
En Aranie, particulièrement dans le sultanat de Baburin, certains élèves venant de familles riches se rendent, comme pupille de la garde d'un oncle ou du clan dirigeant, à la cour où on leur enseigne un mode de vie cultivé et aussi un métier d'arme.

Coût de Création : 8 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, CH 11, AG 11

Modifications : End +1, SO 6-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Endettement (1200 Dinar) ou Obligations (Clan)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Vétéran, Arrogance

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Instable

Aptitudes de Combat : Arcs ou Armes de Joute +3, Poignards +3, Bagarre +2, Lutte +3, Sabres ou Epées ou Epées / Sabres à Deux Mains  +4, une autre +2

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +3, Volonté +2, Chant ou Danse +2, Acuité Sensorielle +3 Beuverie +2

Aptitudes Sociales : Séduction ou Connaissance de la Rue ou Enseignement +2, Etiquette +3, Nature Humaine +3

Aptitudes de Survie : Orientation  +1, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou Géographie ou Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Héraldique +3, Art de la Guerre +3, Philosophie ou Droits ou Politique +2, Récits/Légendes +4, Zoologie +1

Langues et Alphabets : Lire/Ecrire Langue Alphabet Langue Maternelle +4

Aptitudes Artisanales : Dressage ou Commerce ou, Economie Domestique ou Musique +2, une autre +2, Agriculture ou Elevage ou Viticulture +1, Conduite / Véhicule +2, , Médecine / Blessures +2, Peinture / Dessin +2

Capacités Spéciales : Habitude de la Protection I (Cottes de Mailles / Cuirasse d'Ecailles / Gambeson)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Main Gauche , Parade de Maître , Combat sur Monture , Combat au Bouclier I , Coup Puissant

Equipement : Une tenue d'habits simples, une tenue d'habits de fête, bottes, armure simple (jusqu'à PR 2), arme à une main convenable, poignard, sacoche en cuir.

Objet Particulier : cheval de selle dressé


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