Guerrier de Keshal Hashinnah ai Baburin - Forteresse des Braves de Baburin
Gestionnaire : Maharanyat Aranien
Les guerriers sont la matière dont sont faits les héros. Beaucoup de légendes racontent la gloire de guerriers - bien que dans la réalité aucune différence ne soit faite entre ceux qui étaient les guerriers formés dans les académies et ceux qui étaient simplement d'excellents combattants.
Le guerrier qui peut se révéler grâce à sa lettre de guerrier, est souvent estimé plus haut par le simple peuple que l'officier d'une armée, peut-être parce qu'il n'est dépendant d'une famille noble ou d'un empire, mais en premier lieu par son code de l'honneur - en ce sens, le 'noble guerrier' est le pendant civil du 'noble chevalier'.
Le voie de la carrière d'un guerrier passe par une académie qui exige une non petite rétribution pour un enseignement de 6 ans.
Des rejetons de noblesse qui sont exclus de l'ordre héréditaire direct ou n'ont aucune autre occupation, mais aussi les descendants de riches familles forment la part principale des élèves d'académie, et les boursiers prometteurs ne sont pas rares.
Bien que toutes les écoles de guerrier soient privées - cela peut être une famille de duc, une ville ou comme à Arivor l'ordre des Ardarites-, une certaine notion de l'honneur est enseignée - pour la plupart dérivée de celle de l'Eglise de Rondra. Finalement, c'est en fonction de cela qu'une bénédiction pour pour construire une académie est donnée (tout du moins, si l'académie se trouve dans un pays de croyants des 12 dieux).
Académie de Baburin
L'académie riche en traditions dans laquelle se mêlent des influences garéthiennes et tulamides apportent une grande valeur à l'équitation et à la conduite de char de combat, mais aussi la direction de troupe et à la stratégie. Les femmes des meilleurs cercles de la société aranienne sont en conséquence formées naturellement et principalement ici.
Coût de Création : 23 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, CH 11, AG 12, DE 12, CN 13, FO 11
Modifications : EV +1, End +3, SO 7-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Fidélité à des principes 10 (Loyauté, Honneur, Protection des faibles), Endettement (1000 Ducats)
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Soumis à une Autorité, Fou de Justice, Obligations (à l'égard des financiers de sa formation, plus exactement ses Professeurs ou de ses Maîtres, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Soif de Sang, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Boiteux, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Groupe marginal, Régénération lente, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Asservissement, Instable, Hallucinations , toutes les mutilations, toutes les Avantages/Inconvénients Magiques
Aptitudes de Combat : Arcs ou Javelots +3, Poignards +2, Armes de Joute ou Fouets +3, Bagarre +1, Lutte +2, Sabres +5, Lances +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +6, Natation +1, Volonté +5, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Enseignement +4, Nature Humaine +4, Persuader +2, Convaincre +3
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation +2
Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou, Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +6, Philosophie +2, Calcul +2, Droits +3, Récits / Légendes +1, Politique +2, Zoologie +3
Langues et Alphabets : Alphabets : Tulamidya ou Signes Kuslik +4
Aptitudes Artisanales : Dressage +3, Conduite / Véhicule +4, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Main Gauche, Combat sur Monture
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Archer sur Monture , Réflexe de Combat , Guerre sur Monture, Habitude de la Protection I (Armure de Cuir ou Chemise de Mailles Légère), Combat au Bouclier I
Equipement : Habits de haute qualité, bottes, arme en convenant à l'Aptitude de Combat la mieux notée (Kunchomer ou Sabre de Cavalier), arme secondaire (3 Javelots ou un arc court avc 20 flèches (Carquois de hanche), poignard, éventuellement bouclier, Armure conforme à l'usage local (Armure de Cuir ou Chemise de Mailles Légère) avec casque, ustensiles d'entretien d'armes, lettre de guerrier.
Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride
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