Gladiateur d'Al'Anfa

Le gladiateur 'classique' vient du sud, car plus loin au nord, les combats publics autour de la vie et mort sont mal vus et sont interdits. Dans les Cités-Etats du sud, donc, comme Fasar, Mengbilla, Brabak et avant tout Al'Anfa, ont lieu régulièrement des combats de cirque dans lesquels, c'est presque la règle, l'un des protagonistes doit y laisser sa vie.
Dans ces villes, ce sont le plus souvent des contrevenants à la loi qui sont condamnés à un combat de gladiateur, ou alors les esclaves vigoureux qui sont vendus aux écoles de gladiateur ou à l'arène. Occasionnellement il y a aussi des volontaires qui se décident pour une vie dans l'arène; ils agissent le plus souvent par désespoir parce qu'ils n'avaient plus rien à perdre dans leur vie et espèrent acquérir par le biais de combats de l'or et une bonne réputation.
Car de même qu'avec un peu de malchance, on perd la vie  dans l'arène ou l'on devient l'invalide,  si on a de la chance, peut arriver la gloire et même parvenir, à force de travail, peut-êtrre, à être chérie du public qui peut apporter non seulement la liberté, mais encore une certaine richesse. Souvent ce sont justement ces gladiateurs expérimentés qui ouvrent leur propre école ou forment le combattant.
Les gladiateurs sont des combattants inexorables, hommes et femmes, vicelards et ne montrent pas leur rudesse ni leur aigreur le plus souvent, même s'ils sont de nouveau en liberté.
Beaucoup, dont la vie a été assez dure, ont peut-être même développé une aversion contre l'effusion de sang, et d'autres s'exaltent dans la lutte formelle dans une ivresse de sang. A tous est commun qu'ils combattent de manière efficace et sans pitié.
Il peut y avoir beaucoup de raisons pour lesquelles un tel gladiateur part sur les routes et entreprend une vie d'aventure. Certains se sont libérés et errent maintenant parce qu'ils ne savent rien faire d'autre pour commencer leur nouvelle vie. Les autres essaient, avec leurs arts des combats,  de gagner de nouveau de l'argent après leur libération, peut-être, comme mercenaire protégeant un commerçant itinérant. Quelques uns se sont enfuis avant que le sabre d'un adversaire les pousse dans les bras de Boron, et maintenant sont à la recherche d'une meilleure vie. Enfin, certains gladiateurs ont tellement subis de lourdes blessures de leur dernier combat, qu'ils n'étaient plus en mesure de continuer - et cette sortie peu glorieuse est ouverte seulement à des personnes libres, car les condamnés et les esclaves sont encore assez bons pour être sacrifié ou être de la nourriture pour les tigres.

Gladiateur d'Al'Anfa
Dans la Perle du Sud, le combat dans l'arène se passe presque toujours mano à mano, et un bon gladiateur fêté dans la société alanfanique les meilleures chances de monter dans les faveurs des spectateurs qu'il célèbrera et, peut-être, le libèrera. L'enseignement du gladiateur pour la grande Arène Bal-Honak a lieu dans la maison entouré d'un haut mur de l'Ordre du Lion Noir et se trouve déjà depuis longtemps dans les mains du clergé de Kor dont le gladiateur se voit obligé de repecter les principes du 'bon combat'.  Un gladiateur alanfanique professionnel se considère en premier lieu comme artiste et voudrait offrir aux spectateurs un combat dans lequel il vaincra, certes, mais compte aussi que son propre sang coulera.
Cependant, dans Al'Anfa non seulement les duels de gladiateur véritables sont populaires, mais encore à grands frais, des batailles de cirque sont arrangées dans lesquelles sont rassemblés jusqu'à une compagnie de combattants comme des fantassins contre des archers.

Coût de Création : 14 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, CH 11, AG 12, CN 12, FO 12

Modifications : EV +1, End +3, SO 3-8

Avantages et Inconvénients  Automatiques : En Fer, Tenace

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Ambidextre, Beauté, Grande Energie Vitale, Frénétique, Guérison Rapide, Rage Sanguinaire, Vanité, Endettement

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Obésité, Os de Verre, Régénération lente

Aptitudes de Combat : Poignards ou Haches et Masses ou Bâtons à Chaîne ou Armes à Chaîne ou Sabres ou Epées ou Lances ou Fléau à Deux Mains ou Haches et Masses à Deux Mains ou Epées / Sabres à Deux Mains : deux au choix  +5, Bagarre +4, Lutte +4, Frondes ou Couteaux de Lancer ou Javelots +3

Aptitudes Physiques : Acrobatie ou Equitation +3, Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +4, Volonté +2, Beuverie +3

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1, Connaissance de la Rue +1

Aptitudes de Survie
: -

Aptitudes de Connaissances : Art de la Guerre +2, Zoologie +2

Langues et Alphabets : Lire/Ecrire une langue étrangère +4

Aptitudes Artisanales :
Médecine / Blessures +1, Conduite/Véhicule +2

Capacités Spéciales : Vigilance, Main Gauche , Habitude de la Protection I (au choix), Technique de Combat sans Arme au choix

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive I , Feinte , Réflexe de Combat , Combat au Bouclier I , Coup Puissant

Equipement : Habits simples, arme de combat au corps à corps, deuxième arme de combat au corps à corps ou bouclier, Armure de Tissu, gourde avec du vin, un autre équipement d'une valeur de 1 ducat.

Objet Particulier : Armure d''apparat y compris ornement de l'arme (valeur en tout environ 100 ducats, PR jusqu'à 4)


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