Garde de Route
Où des gens vivent ensemble et poursuivent leurs tâches quotidiennes, arrivent toujours le vol, les querelles, les tromperies ou autres crimes encore plus sérieux.
C'est pourquoi, il y a dans chaque grand établissement/colonie/ville des gardien de l'ordre qui gardent les yeux ouverts envers les contrevenants à la loi au nom du souverain ou de la ville, qui arrêtent les criminels et font aussi attention à ce que les ordres de la communauté soient exécutés.
Que ce soit l'aimable Garde de la Ville qui connaît parfaitement sa ville et soulage les problèmes de ses citoyens avec calme et compréhension, ou les gardes d'académies grossiers qui a conscience, peut-être, de son pouvoir en tant que représentant d'une riche institution - dans ce groupe professionnel sont rassemblés les races d'hommes les plus diverses, s'ils respectent strictement la tâche qui leur a été confiée, dépend seulement trop souvent du caractère personnel.
Le Soldat du Guet de village représente souvent à lui seul l'autorité de 'son' village si bien que chez lui se cotoie une conscience de son statut social et la ruse paysanne, tandis que le garde de route patrouille sur les routes ou s'occupe des droits et de l'ordre d'un pont ou d'une frontière.
Le Geôlier au contraire de jouit d'aucune réputation particulière, car sa tâche ingrate est de s'occuper, de garder les fripons une fois arrêté là où ils le méritent : dans la cellule d'une geôle ou d'une tour.
Le Garde peut être (quasiment) quasiment de toutes origines et est un citoyen libre de son empire respectif.
Garde de Route
Il n'est pas extraordinaire qu'un soldat usé devienne garde de route pour finir calmement sa vie. Mais il est aussi possible naturellement qu'une jeune personne qui voulait depuis toujours rencontrer des voyageurs des régions les plus diverses, reprenne une telle tâche - jusqu'à cela ne lui suffise plus d'entendre seulement tout les hiostoires qu'on peut lui raconter et qu'il décide de voir tous ces endroits une fois avec ses propres yeux.
Le garde de route surveille les événements d'une section de 'sa' route. C'est considéré habituellement comme une profession plutôt calme pendant laquelle on peut jouir de la vie et faire la connaissance de beaucoup de personnes intéressantes. Mais s'il advient que les chôses se gâtent, on se doit de savoir se débrouiller seul, car jusqu'à ce que les renforts arrivent, cela peut facilement prendre plusieurs jours.
Coût de Création : 8 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IN 11, FO 11
Modifications : End +1, SO 5-8
Avantages et Inconvénients Automatiques : -
Avantages et Inconvénients Recommandés : Vétéran, Manchot (Bras), Borgne, Unijambiste, Boiteux, Obligations
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Frénétique, Instable
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs +3, Poignards +2, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées +4, Armes d'Infanterie +5, Bagarre +5, Lutte +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Equitation +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Attacher / Détacher +3
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Calcul +1, Droits +3, Estimation +3, Zoologie +1
Langues et Alphabets : Lire/Ecrire Langue Alphabet Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Véhicule +2
Capacités Spéciales : Connaissance Locale, Habitude de la Protection I (Cotte Matelassée ou Armure de Cuir)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Main Gauche , Parade de Maître , Combat au Bouclier I , Coup Puissant
Equipement : Uniforme (usagé), Armure (Veste de Cuir), bottes, pique ou hallebarde ou épée (ou arme comparable)
Objet Particulier : une petite parcelle avec une maisonnette au bord du chemin
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