Fantassin Léger
Tant de jeunes fils et filles de paysan rêvent d'une glorieuse carrière l'épée à la main, côte à côte avec de célèbres combattants et généraux. Mais un jeune qui ne vient pas d'une maison noble et n'a aucun parent qui puissent trouver les fonds considérables pour un enseignement approfondi, mais il lui reste une possibilité d'arriver à proximité des célèbres commandants d'armée : comme simple soldat. Certes, l'espoir est petit de monter particulièrement haut dans la hiérarchie, mais peut-être, si la Déesse Rondra le veut, le petit soldat aura aussi une fois sa grande scène et devient le héros...
A la différence des mercenaires qui passent de feu de camp en feu de camp, les soldats sont principalement installés dans les garnisons fortifiées, le plus souvent dans des villes ou à des endroits stratégiques importants. Après leur enseignement, ils sont soit utiliser pour occuper une région dans un pays ennemi ou pour réellement entrer dans la bataille, soit ils attendent d'être appellés et essaient de passer le temps se avec des occupations amusantes. Cela comprends naturellement des visites dans les tavernes ou des petits jeux de hasard, si on n'est justement pas de nouveau de corvée de balayage dans la cour de garnison ou si on est pas de garde.
Le soldat combat dans l'armée d'un pays et est ainsi non seulement un combattant formé, mais aussi un patriote. Sûrement elle reçoit aussi une paie et se querellera aussi de temps en temps une fois avec sa(leur) vie. Néanmoins, il sait faire preuve de disciplines, comme il l'a appris, et se démarque des mercenaires qu'il tient pour avide d'argent, sans patrie et sans morale.
Ses camarades sont primordiaux, l'appartenance à sa bannière lui a été inculqué, et à son tour, il pourra se fier aussi à la loyauté de ses camarades hommes et femmes de combat. Il est exercé dans le combat et garde aussi dans le tumulte et au plus chaud de la bataille le plus chaud, les idées claires.
Un soldat qui a finit son service, reçoit une rémunération et peut continuer son chemin. Beaucoup s'inscrivent de nouveau au service dans la troupe, puisque ils se sentent bien seulement ici, et peuvent monter alors au grade de Caporal ou même un jour à celui de Sergent. Celui qui quitte le service avant le temps imparti est le moins chargé de gloire : soit il est licencié pour malhonnêteté ou est un mutilé de guerre - ou encore, il déserte.
(En plus de tout cela, il est à remarquer que de plus en plus de soldats des armées se font licenciés de par les événements des dernières années et se débrouillent maintenant comme le mercenaire - aucun prince de pays n'est en mesure et a encore la volonté de tenir de plus grands contingents de troupe durablement avec le salaire et le pain pour ses troupes.)
Si vous voulez jouer un(e) soldat(e) comme héros, vous devez réfléchir non seulement pour qui il combat et pourquoi il n'est plus avec sa troupe mais avant tout, dans quelle unité il a servi. Pour vous soulager dans ce choix, a été listées sur le site les différentes unités, avec un bref résumé pour chacune.
Fantassin Léger
Les soldats de ces unités se sont spécialisées dans l'utilisation de la hache, du sabre et de l'épée et ils portent aussi souvent en plus un bouclier. L'armement à l'intérieur d'une unité est la plupart du temps identique et le respect de la discipline est considéré comme l'élément central de leur enseignement - et comme leur force sur le champ de bataille.
Unités Connues : Lanceurs de Haches du Margraviat de Haie-au-vent, Régiment d'Armée Territoriale Impérial de Denttrollers, Longues-Epées du Margraviat de Gué-du-Griffon, Murawidun d'Unau (Sabreurs)
Coût de Création : 5 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, AG 11, CN 12, FO 12
Modifications : End +2, SO 3-8
Avantages et Inconvénients Recommandés : Grande Energie Vitale, Vétéran
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition aux Maladies, Boiteux
Aptitudes de Combat : Poignards +4, Armes à Chaîne ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées +5, Bagarre +3, Lutte +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +4, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Volonté +3, Camouflage +2, Beuverie +3
Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Nature Humaine +2
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation +1, Prévision du temps +1, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +1, Héraldique +2, Art de la Guerre +3, Droits +1, Récits / Légendes +1
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +1, Cuisine +1, Travail du Cuir +2, Couture +2
Capacités Spéciales : Main Gauche , Habitude de la Protection I, Combat au Bouclier I
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Parade de Maître , Habitude de la Protection II
Equipement : tunique avec armoiries (qualité simple), habits (qualité simple), armure(pourpoint de cuir), bottes, sabre ou arme comparable, poignard, outre, musette.
Objet Particulier : aucun.
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