Cornette de Mer d'Al'Anfa et Festum
Officier dans l'armée ! Cela veut implique camaraderie, toujours un endroit avec un toit sur la tête et quelque chose de chaud à manger, une formation compétente aux armes les plus modernes et un grand respect chez le simple peuple. Un officier est une personne de respect, il défend tout ce en quoi les gens croient et qu'ils respectent. Il sont disciplinés, se comportent impeccablement et savent parfaitement ce que l'honneur et l'étiquette signifient.
Le cornette est le plus bas grade à l'intérieur d'un corps d'officiers des différentes armées (dans les armées de terre dans le Nouvel Empire, l'Empire d'Horas, Aranien, Al'Anfa et limité dans le Bornland). Il est obligé au souverain pour qui il combat, et lui est loyal à son égard. Son enseignement résulte d'une académie de cadet entretenue par la dynastie avec en conclusion de quoi, le cornette doit s'engager pendant quelques années (le plus souvent au moins six) pour rendre service à l'armée.
Mais chacun n'est pas destiné à commander et diriger des hommes face à la mort - ainsi, l'enseignement de l'officier n'est pas gratuit et n'est pas accessible non plus pour tout le monde. Sont préférés les jeunes gens avec une grande réputation dont les familles paient de grandessommes pour que des têtes chaudes impétueuses, des troisièmes-nés et des rejetons de noblesse (également de l'aristocratie ou de la noblesse féodale) deviennent de fringantes cornettes .
Pour celui qui ne veut pas servir plus longtemps après la fin de l'enseignement sa patrie et son souverain, il peut racheter son service dans l'armée contre une grande somme d'or en liquide qui est toujours à payer à l'école de cadet respective, somme qui varie selon les régions et qui en temps de guerre est astronomiquement est haute.
Il y a quatre types fondamentales d'écoles de cadet ou de voies de carrière à explorer : Infanterie, Cavalerie, Etat-Major ou Flotte de Guerre du pays respectif.
D'autre part les événements des dernières années - la défaite subit par Al'Anfa contre les Guerriers du Khöm, le fractionnement des grands empires durant l'Année du Feu et la guerre horasienne vontre les Dragons - ont amenés les armées de terre à être entretenues seulement à une petite taille. Les porteurs du pouvoir militaire sont le plus souvent désormais les maisons de noblesse régionales qui s'appuient sur une petite quantité de troupes de garde et au besoin de mercenaires embauchés (et l'armée territoriale retirée) et leurs corps d'officiers composés de guerriers ayant acquis de l'expréience sont avant tout leurs propres partisans nobles.
Pour cette raison beaucoup de 'soldats d'étude ' sont sur les routes de l'aventure et plusieurs de ces institutions sont fermés pour l'une ou l'autre raison et ne forment plus aucun nouvel élève.
Cornette de Mer
La formation comme officier à bord d'un navire de guerre, puis comme capitaine avec un propre commandement et, enfin, comme amiral d'une flottille est, peut-être, la carrière avec le plus de privation pour l'aspirant, car les supplices auxquels les cadets de mer sont exposés, sont tout simplement proverbiaux. Pourtant, il se trouve toujours de jeunes hommes et des jeunes femmes des villes de côte des grands empires qui sont disposés à supporter ces privations pour pouvoir diriger un jour leur propre bateau vers l'horizon.
Les académies du Nouvel Empire et de l'Empire d'Horas ont concentrées leur enseignement sur la gestion de guerre en mer tandis que les cornettes du Bornland ou d'Al'Anfa maîtrisent aussi les bases du commerce des mers.
Coût de Création : 23 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, CH 11, AG 12, CN 12, Pas de Peur de la Mer
Modifications : EV +1, End +3, SO 7-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Fidélité à des principes 10 (Obéissance, Loyauté, Honneur), Endettement 2000 Ducats
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Équilibre, Boussole Interne, Arrogance (Dignité pathologique), Claustrophobie
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Rage Sanguinaire
Aptitudes de Combat : Arbalètes +2, Armes de Siège +4, Poignards +2, Armes d'Escrime +5 ou Epées +5, Haches et Masses ou Sabres +5, Bagarre +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +4, Natation +4, Volonté +5, Acuité Sensorielle +4, Danse +2, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +4, Enseignement +4, Nature Humaine +5, Persuader +2, Convaincre +2
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Orientation +4, Prévision du temps +3, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Histoire +2, Dieux / Cultes +1, Héraldique +2, Art de la Guerre +7, Connaissance de la Magie +1, Calcul +3, Droits +3, Récits / Légendes +2, Politique +1, Astronomie +4, Estimation +2
Langues et Alphabets : Alphabets : Signes Kuslik +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +3, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +1, Cartographie +2, Peinture / Dessin +4, Navigation +6, Commerce +3
Capacités Spéciales : Main Gauche , Arme de Parade I , Stable, Spécialisation dans l'Aptitude Art de la Guerre (Combat en Mer)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Feinte , Combat dans l’Eau , Habitude de la Protection I (Cuirasse), Spécialisation dans l'Aptitude Navigation (Timonier)
Equipement : Uniforme (habits de haute qualité y compris bottes et cape), Epée ou arme comparable, poignard, Armure (Cuirasse ou Veste de Cuir), Sacoche en cuir, ustensiles d'entretien d'armes, écritoire et parchemins, brevet d'officier.
Objet Particulier : aucun
Retour aux Professions de Combattants
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir