Compagnon d'Armes de l'Ecole de Nerida Shirinha de l'Art de l'Escrime à Kunchom

Le courant des compagnons d'armes qui imite celui des artisans du voyage (bien qu'à un niveau financier nettement plus haut), est en passe pour la première fois en 50 ans d'évincer les écoles de guerrier classiques dans leurs domaines de diffusion les plus importants - tout au moins il est déjà établi désormais comme la ' troisième colonne du Guerrierisme'.
Pendant que beaucoup de Compagnons d'Armes avec leur 'lettre de compagnon' trouvent un poste dans leur propre famille ou des maisons de noblesse différentes (comme garde du corps, professeur privé etc.), pourtant, plusieurs ambitionnent étonnamment du privilège d'être appelé Maître d'Armes et de pouvoir fonder leur propre école, et même leur propre style. Cela demande cependant d'aller chez d'autres Maîtres et Maîtresse d'Armes pour leur apprentissage, apprendre de nouveaux trucs et artifices, mais accumuler aussi des connaissances de toutes sortes pendant leur voyage pour pouvoir le transmettre un jour à de futurs élèves.
L'enseignement pour un Compagnon d'Armes contient non seulement d'exercices physiques et d'un enseignement à l'arme, mais aussi les caractéristiques des connaissances académiques, et avant tout cependant une manière de vivre, de l'étiquette, la politesse élémentaire et les caractéristiques de l'art de la langue et de l'écriture. Il contient un code d'honneur sévère qui contient des règles de duel détaillées, la protection des faibles et des 'sans défense' et l'obligation au courage et à la vérité.
Le noyau de l'existence d'un Compagnon d'Armes est une notion d'un style de vie qui contient non seulement des techniques de combat, mais aussi une manière de vivre, une bonne conduite et une présentation correcte.
Les Compagnons d'Armes sont reconnaissables à la chevalière avec les armoiries de leur maître qui apporte des privilèges semblables à une lettre de guerrier -  et qui est revendiqué par les têtes brûlées aux jeunes et motivés compagnons d'armes. Au moins, un Compagnon d'Armes manque rarement de partenaire d'exercices...

Les styles présentés sur le site sont en ce moment en vogue, mais avec l'élargissement de la nature des compagnons d'armes, de nouveaux styles feront l'entrée, sans doute, tôt ou tard. Les plus probables seront le développement d'un 'Style Pasturien' avec l'épée à deux mains (bien que les Pasturies ne soient pas considérés absolument comme le refuge de la formation), un 'Style darpatien' avec le marteau Warunker ou la hallebarde, un style alanfanique avec deux épées courtes (Orienté comme le Balayanim de Marwan Sahib, mais un peu plus 'salement'), un pur style d'armes d'estoc ou de fleuret qui viendra probablement de l'Empire d'Horas, un autre tulamidischen, de maraskanite exilé... Bref, pour ceux qui peuvent se le permettre, l'état de compagnon d'armes se détachera, sans doute, tôt ou tard du guerrier. (Et vous comme maître pouvez développer les styles correspondants aux bases des écoles existantes.)

Ecole de Nerida Shirinha de l'Art de l'Escrime à Kunchom
Pour les élèves qui doivent entièrement payer eux-mêmes les frais d'enseignement, des exigences extrêmes leur sont demandées. Seulement environ la moitié des 10 novices qui sont pris par an, supporte l'enseignement de 5 ans. Presque tous les élèves viennent d'une riche maison familiale tulamides, car qui peut se permettre autrement 30 ducats mansuels de frais d'étude. Les diplômés sont considérés pour cela comme des combattants éminents avec le Khunchomer et le Double Khunchomer.
Pendant sur les listes midlandaises des académies de guerriers, l'Ecole fait pourtant partie du Compagnonnage, puisqu'elle produit en premier lieu des combattants doués uniques.
L'enseignement de Kemal Rashij Ben Surkan est assez semblable. Autrefois 'académie de guerrier' qui produisait guerriers d'élite et garde d'élite,  Ben Surkan octogénaire entre-temps - maintenant sous couvert et encouragement du sultan Hasrabal - prescrit cette formation pour les personnes qui veulent sortir haut dans l'Empire d'Hasrabals, que ce soit comme estimés gardes du corps, comme capitaine de cavalerie ou même comme  'sombre lame', comme spécialiste pour les missions secrètes.


Coût de Création : 20 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 13, FO 12 (chronophage)

Modifications : EV +2, End +3, SO 6-12

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Arrogance 5, Vanité 5, Fidélité à des principes 10, Endettement 1500 Ducats

Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, Équilibre, Ambidextre, En Fer, Instinct du Danger, Beauté, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Caméléon Social, Relations, Tenace, Obligations, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Régénération lente, Physique désavantageux

Aptitudes de Combat : Poignards +4, Armes d'Infanterie ou Lances +3, Bagarre +2, Lutte +5, Sabres +6, Javelots +4, Epées / Sabres à Deux Mains  +6

Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +5, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2, Danse +1, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Séduction +1, Etiquette +3, Enseignement +1, Nature Humaine +4, Persuader +2

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation  +1

Aptitudes de Connaissances : Anatomie +1, Jeux de Plateau/Cartes +2, Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +5, Connaissance de la Magie +2, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +2

Langues et Alphabets : Langue Maternelle +2, Langue étrangère au choix +5, Lire/Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +4

Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Peinture / Dessin +2

Capacités Spéciales : Main Gauche , Habitude de la Protection I (Armure de Cuir ou Cotte de Mailles Légère), Combat au Bouclier I , Coup Puissant

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup de Libération , Feinte , Parade de Maître , Projection à Bas , Combat sur Monture , Habitude de la Protection II  , Combat au Bouclier II , Stable, Spécialisation dans une Arme  Sabre (Khunchomer) et Spécialisation dans une Arme Sabre à Deux Mains (Double Kunchomer)

Equipement : Habits de voyage de qualité y compris manteau/pèlerine, gants à manchette, bottes, chemise et pantalon de rechange (pas de si bonne qualité), sacoche en cuir, écritoire, journal intime, flacon d'eau-de-vie ou gourde, bourse avec armoiries avec 20 Talents d'argent, ustensiles d'entretien d'armes (pierre à aiguiser, huile etc.), chevalière, Habits de haute qualité, botte, une Cotte de Mailles Légère (PR 3), Chapeau de Baburin, Khunchomer, Double-Khunchomer, Bouclier de cuir.

Objet Particulier : arme personnelle, cheval expérimenté avec la selle et bride.

 

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