Compagnon d'Armes Balayanim de Marwan Sahib (Marwan al'Nazzar)
Le courant des compagnons d'armes qui imite celui des artisans du voyage (bien qu'à un niveau financier nettement plus haut), est en passe pour la première fois en 50 ans d'évincer les écoles de guerrier classiques dans leurs domaines de diffusion les plus importants - tout au moins il est déjà établi désormais comme la ' troisième colonne du Guerrierisme'.
Pendant que beaucoup de Compagnons d'Armes avec leur 'lettre de compagnon' trouvent un poste dans leur propre famille ou des maisons de noblesse différentes (comme garde du corps, professeur privé etc.), pourtant, plusieurs ambitionnent étonnamment du privilège d'être appelé Maître d'Armes et de pouvoir fonder leur propre école, et même leur propre style. Cela demande cependant d'aller chez d'autres Maîtres et Maîtresse d'Armes pour leur apprentissage, apprendre de nouveaux trucs et artifices, mais accumuler aussi des connaissances de toutes sortes pendant leur voyage pour pouvoir le transmettre un jour à de futurs élèves.
L'enseignement pour un Compagnon d'Armes contient non seulement d'exercices physiques et d'un enseignement à l'arme, mais aussi les caractéristiques des connaissances académiques, et avant tout cependant une manière de vivre, de l'étiquette, la politesse élémentaire et les caractéristiques de l'art de la langue et de l'écriture. Il contient un code d'honneur sévère qui contient des règles de duel détaillées, la protection des faibles et des 'sans défense' et l'obligation au courage et à la vérité.
Le noyau de l'existence d'un Compagnon d'Armes est une notion d'un style de vie qui contient non seulement des techniques de combat, mais aussi une manière de vivre, une bonne conduite et une présentation correcte.
Les Compagnons d'Armes sont reconnaissables à la chevalière avec les armoiries de leur maître qui apporte des privilèges semblables à une lettre de guerrier - et qui est revendiqué par les têtes brûlées aux jeunes et motivés compagnons d'armes. Au moins, un Compagnon d'Armes manque rarement de partenaire d'exercices...
Les styles présentés sur le site sont en ce moment en vogue, mais avec l'élargissement de la nature des compagnons d'armes, de nouveaux styles feront l'entrée, sans doute, tôt ou tard. Les plus probables seront le développement d'un 'Style Pasturien' avec l'épée à deux mains (bien que les Pasturies ne soient pas considérés absolument comme le refuge de la formation), un 'Style darpatien' avec le marteau Warunker ou la hallebarde, un style alanfanique avec deux épées courtes (Orienté comme le Balayanim de Marwan Sahib, mais un peu plus 'salement'), un pur style d'armes d'estoc ou de fleuret qui viendra probablement de l'Empire d'Horas, un autre tulamidischen, de maraskanite exilé... Bref, pour ceux qui peuvent se le permettre, l'état de compagnon d'armes se détachera, sans doute, tôt ou tard du guerrier. (Et vous comme maître pouvez développer les styles correspondants aux bases des écoles existantes.)
Balayanim de Marwan Sahib
Celui qui rencontre le Maître d'Armes Marwan al'Nazzar dans sa maison de thé de Fasar ne se doute pas que cet homme modeste était avant une fois un meurtrier craint. Il enseigne à ses élèves un style de combat proche de la danse avec deux courtes lames ou sans armes et qui est adapté aux conditions étroites des ruelles et des bazars. Les arts tulamides comme l'astrologie, la calligraphie et les danses rituelles sont aussi maîtriseés par les élèves qui sont demandés comme les protecteurs instruits face aux meurtriers ou aux voleurs et comme exécuteurs de vengeance ayant du style. Marwan Sahib tient son style des combattants Hommes-lézards prétulamides et voit ses élèves comme des conservateurs des vieux arts martiaux - et qui, peut-être, devront de nouveau faire leurs preuves contre les mouvements des 'écaillés'.
Coût de Création : 22 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IU 12, AG 13, DE 11, CN 11 (chronophage)
Modifications : End +1, SO 4-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Vanité 5, Fidélité à des principes 10, Obligations (Marwan Sahib), Préjugés Contre les Hommes-Lézards 7
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, Équilibre, Ambidextre, En Fer, Instinct du Danger, Beauté, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Caméléon Social, Relations, Tenace
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Régénération lente, Physique désavantageux
Aptitudes de Combat : Poignards +5, Bagarre +5, Lutte +4, Epées +7, Couteaux de Lancer +3
Aptitudes Physiques : Acrobatie +3, Athlétisme +3, Escalade +3, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +3, Volonté +4, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +3, Danse +3, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Séduction +1, Etiquette +4, Enseignement +1, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou Connaissance de la Rue (Apt. Sociale) ou Connaissance de la Magie ou Astronomie +3, une autre +2, une troisième +1, Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +2, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +2
Langues et Alphabets : Langue Maternelle +2, Langue étrangère au choix +5, Lire/Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Blessures +2, Peinture / Dessin +4
Capacités Spéciales : Combat Ambidextre I , Feinte , Réflexe de Combat , Main Gauche , Parade de Maître
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Fente, Esquive I , Esquive II , Combat Ambidextre II , Double Attaque , Coup Ciblé , Arme Improvisée , Tireur d’Elite (Javelots), Dégainage Rapide , Technique de Combat sans Arme (Mercenario)
Equipement : Habits de voyage de qualité y compris manteau/pèlerine, gants à manchette, bottes, chemise et pantalon de rechange (pas de si bonne qualité), sacoche en cuir, écritoire, journal intime, flacon d'eau-de-vie ou gourde, bourse avec armoiries avec 20 Talents d'argent, ustensiles d'entretien d'armes (pierre à aiguiser, huile etc.), chevalière, deux épées courtes, poignard, Couteau de lancer ou étoile de lancer.
Objet Particulier : Arme personnelle.
Particularités : les Principes de base de la profession sont : loyauté (envers le commanditaire) jusqu'à la mort, lutte contre les mouvements des hommes-lézards, ascétisme.
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